Les animaux préhistoriques

Diprotodon

Animal de taille G

Source : Sandstorm

Dés de vie : 9d8+36 (76 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +5 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+18
Attaque : corne (+13 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : corne (+13 corps à corps, 1d8+8) et 2 griffes (+8 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : piétinement (2d6+12)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +6
Caractéristiques : For 27, Dex 10, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +9, Perception auditive +9
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Course, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12–18 DV (taille G), 19–27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette bête de la taille d’un hippopotame est couverte d’un pelage court et grisonnant. Ses pattes épaisses se terminent par d’énormes griffes fouisseuses, et deux grandes défenses jaillissent horizontalement de sa mâchoire inférieure. Elle secoue la tête d’un air menaçant et s’apprête à charger.
Le diprotodon est un parent géant du wombat, un marsupial herbivore puissamment bâti. Les diprotodons sont faits pour brouter les herbes sèches et les autres végétaux coriaces du désert. Leurs puissantes dents broient ces fibres jusqu’à les réduire en pulpe, et leur système digestif transforme lentement cette nourriture en en tirant chaque goutte d’eau et chaque parcelle de nutriment. Leurs fortes pattes et leurs griffes sont faites pour creuser, et l’habitat d’un diprotodon se reconnaît aisément aux grandes entrées de son terrier.

Combat

Bien qu’il soit généralement placide, le diprotodon est farouchement territorial et n’hésite pas à écraser un intrus contre le sol. Malgré son allure lourdaude, il peut se déplacer aussi vite qu’un chameau, et lorsqu’il charge, il prend souvent ses adversaires au dépourvu.
Piétinement (Ext). Jet de Réflexes DD 22 pour demi-dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Entélodonte

Animal de taille G

Source : Lost Prehistorica

Dés de vie : 6d8+36 (63 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : coup de tête (+8 corps à corps, 1d4+5), ou morsure (+8 corps à corps, 1d8+2)
Attaque à outrance : coup de tête (+8 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+3 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : piétinement (2d6+5)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +13, Vol +2
Caractéristiques : For 20, Dex 12, Con 22, Int 1, Sag 7, Cha 12
Compétences : Intimidation +6, Natation +9
Dons : Endurance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : marais, forêts et plaines tempérés ou chauds
Organisation sociale : solitaire, couple reproducteur, femelle avec 1d4 petits, ou troupeau (2d4+2 plus 200 % de non-combattants)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-8 DV (taille G), 9-11 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

L'entélodonte est une créature sauvage ressemblant à un porc, dotée d'un tempérament exécrable, d'une force considérable et d'un cerveau à peine plus gros qu'un poing. Son visage féroce évoque un croisement entre un sanglier et un phacochère furieux, ce qui en fait une bête particulièrement impressionnante. Sa tête est généralement couverte de bosses, d'ecchymoses et de cicatrices, témoins de son caractère agressif.
Son corps est couvert d'un pelage sombre et hirsute. Les parties de peau nue sont généralement gris terne ou noires, avec des marques d'un rose ou d'un rouge vif. L'entélodonte possède également de puissants sabots, dont il se sert pour piétiner et écraser les petites créatures. Il affectionne les régions parsemées de mares et de lacs peu profonds et boueux, dans lesquels il peut se vautrer, boire et se rafraîchir.
Bien qu'il soit fréquemment chassé, les habitants des terres perdues ont tendance à éviter l'entélodonte en raison de son caractère agressif. C'est un omnivore particulièrement friand de carcasses. Lorsqu'une dépouille est découverte, il chasse ou affronte volontiers les gastronides qui cherchent eux aussi à s'en nourrir. Contrairement à ces derniers, toutefois, l'entélodonte se contente également de déterrer des racines, de broyer des branches, de dévorer des feuilles et d'arracher les roseaux des étangs lorsqu'il ne trouve aucune viande, fraîche ou avariée.
Raisonner avec un entélodonte est pratiquement impossible, mais quelques individus particulièrement courageux sont parvenus à en domestiquer. Les jeunes sont plus faciles à dresser que les adultes et nécessitent un test de Dressage DD 24, ainsi que beaucoup de courage et de patience. Tenter de domestiquer un adulte est généralement déconseillé et nécessite un test de Dressage DD 34. Les entélodontes dressés sont généralement employés comme montures et bêtes de somme.
Une charge légère pour un entélodonte va jusqu'à environ 181 kg, une charge intermédiaire de 182 à 362 kg et une charge lourde de 363 à 544 kg. Il peut tirer ou traîner jusqu'à environ 2 720 kg.
Une femelle donne généralement naissance à un à quatre petits par an. Ceux-ci atteignent leur taille adulte au bout de cinq ans. Un entélodonte en bonne santé vit généralement entre 31 et 42 ans (1d12+30).
La viande d'entélodonte est dure et grasse et nécessite donc une longue cuisson à l'eau, mais les habitants des terres perdues la considèrent comme un mets de choix. Elle sert souvent à donner du goût et de la consistance aux ragoûts ou est rôtie à la broche. Sa peau est elle aussi recherchée et sert à fabriquer des capes, des armures de peau ou de cuir et d'épaisses couvertures d'hiver. Les habitants proposent souvent l'équivalent de 20 po en marchandises pour une peau d'entélodonte. Sa viande fraîche peut valoir jusqu'à 35 po une fois débarrassée de la graisse, des parties trop coriaces, des entrailles et des os.

Combat

L'entélodonte est une créature sauvage et agressive, qui peut se montrer extrêmement territoriale et hostile envers les êtres qu'elle ne reconnaît pas ou qu'elle ne choisit pas d'ignorer. Elle frappe généralement sa cible avec l'épaisse structure osseuse de sa tête avant de lui infliger une douloureuse morsure. Face à une créature de taille P ou inférieure, elle peut plutôt tenter de la piétiner.
Piétinement (Ext). Un entélodonte peut piétiner les créatures de taille P ou inférieure et leur infliger 2d6+5 points de dégâts. Une créature qui renonce à porter une attaque d'opportunité contre l'entélodonte peut tenter un jet de Réflexes DD 18 pour réduire ces dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Gastronide

Animal de taille M

Source : Lost Prehistorica

Dés de vie : 4d8+16 (34 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+6
Attaque : griffe (+6 corps à corps, 1d4+3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+3) et morsure (+1 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +3
Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 18, Int 2, Sag 14, Cha 9
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Perception auditive +6, Saut +6
Dons : Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : forêts et marais tempérés ou chauds
Organisation sociale : solitaire, couple reproducteur ou femelle avec un petit
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Le gastronide est un oiseau agressif incapable de voler, qui dépasse légèrement 1,80 mètre de haut. Il est connu à la fois comme prédateur carnivore et comme charognard. En raison de la quantité constante de nourriture fraîche ou de carcasses dont il a besoin, la femelle ne pond qu'un seul œuf à la fois, ce qui limite les besoins alimentaires de son petit.
Ces oiseaux massifs possèdent un bec énorme, de puissantes griffes et de petites ailes. Celles-ci sont suffisamment développées pour leur permettre de battre des ailes et de s'aider dans leurs mouvements, mais pas pour véritablement voler. La peau du gastronide peut être rouge, rose, bleu-gris terne ou fauve, tandis que ses plumes sont généralement noires ou gris foncé. Dans son ensemble, il ressemble quelque peu à un gigantesque vautour terrestre incapable de voler.
Les habitants des terres perdues éprouvent à la fois de la crainte et de la haine pour le gastronide. Bien qu'il soit loin de compter parmi les plus grandes créatures dangereuses de ces régions, cet oiseau est assurément l'un des plus vicieux et des plus rusés. Il semble également ne guère craindre de s'approcher des villages, même lorsqu'un feu de camp y brûle. Certains habitants abattent et mangent des gastronides en période de disette, mais la plupart considèrent leur chair comme coriace, assez sèche et répugnante.

Combat

Le gastronide est une créature agressive et territoriale qui n'hésite pas à tuer pour se nourrir. Doté d'un énorme appétit, il se montre particulièrement dangereux lorsqu'il a faim. Il attaque à l'aide de ses deux griffes et de son énorme bec.
Compétences. Les petites ailes du gastronide ne lui permettent pas réellement de voler, mais elles l'aident à bondir. Il bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Saut.

Glyptodon

Animal de taille G

Source : FrostBurn

Dés de vie : 10d8+33 (72pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 18 (-1 taille, -1 Dex, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+16
Attaque : queue (+11 corps à corps, 2d6+5/x3)
Attaque à outrance : queue (+11 corps à corps, 2d6+5/x3) et morsure (+6 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : critique augmenté, piétinement
Particularités : réduction des dégâts (5/perçant), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+6, Vig+10, Vol+8
Caractéristiques : For 20, Dex 8, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Détection +8, Natation +8, Perception auditive +8
Dons : Attaque en puissance, Arme naturelle supérieure (queue), Vigilance
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : solitaire, couple, colonie (3-4) ou horde (6-20)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11-15 DV (taille G), 16-30 (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le glyptodon ressemble à un tatou, mais un tatou qui aurait la taille d'un charriot. Il possède une mâchoire petite, mais puissante ainsi qu'une carapace extrêmement solide, mais surtout une queue hérissée de pointe capable de cause des ravages.
Bien qu'il soit herbivore, le glyptodon est loin d'être un pacifiste. Il n'hésitera pas à s'attaquer aux autre herbivores avec qui il est concurrence pour les herbes bien grasses. De par sa puissance, seuls les plus grands prédateurs peuvent le menacer, tel le tigre à dent de sabre ou encore le lion sanguinaire, et bien sûr, les humains.
Un glyptodon adulte atteint 4 mètres de long et 2 mètres de haut et peut peser jusqu'à 2 tonnes.

Combat

Seul, un glyptodon chargera son adversaire pour le piétiner. En groupe, les glyptodons formeront une muraille d'armure et de carapace autour des petits.
Piétinement. 1d6+7 dégâts, DD20
Critique augmenté. Un glyptodon inflige des dégâts triplés sur un coup critique avec sa queue.

Indricothére

Animal de taille TG

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 6d8+112 (184 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 9 (-2 taille, +11 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +12/+31
Attaque : coup de tête (+22 corps à corps, 2d6+11/19-20)
Attaque à outrance : coup de tête (+22 corps à corps, 2d6+11/19-20) et 2 pattes (+16 corps à corps, 2d6+5)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : heurt, piétinement (2d6+16)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +19, Vol +7
Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 25, Int 2, Sag 14, Cha 9
Compétences : Détection +13, Perception auditive +14
Dons : Arme de prédilection (coup de tête), Attaques réflexes, Science de l’initiative, Science du critique (coup de tête), Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : forêts, collines ou plaines
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (3-12)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 17-31 DV (taille Gig), 32-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Bien qu'il s'agisse de créatures herbivores, les indricothéres sont des créatures imprévisibles et donc dangereuses. Leur simple taille en fait déjà une menace pour tout ce qui partage leur environnement, et leur propension à défeuiller de vastes superficies de verdure altère parfois à jamais l'écologie d'une région.
La masse corporelle d'un indricothère est deux fois supérieure à celle d'un éléphant et son cou rivalise avec celui d'une girafe en terme de longueur. Un indricothère adulte fait environ 4,50 mètres au garrot et un peu moins de 6 mètres si on pousse la mesure jusqu'à la tête. Son épaisse peau grise rappelle celle de ses cousins pachydermes, tout comme ses pieds d'ailleurs.
Quand il est enragé (saison des amours, désir de protéger ses enfants ou entraînement martial dans le cadre d'une domestication), il peut être à l'origine de grands ravages. Certaines tribus de géants des collines, d'ogres et même de trolls apprivoisent parfois ces créatures pour en faire des montures. La simple vue d'une dizaine de géants des collines montés sur ces animaux imposants a provoqué la fuite de plus d'une armée avant même le début des hostilités.

Combat

Lors d'un combat, l'indricothère sauvage souhaite simplement ne pas perdre la vie, mais cela ne signifie pas qu'il adopte une attitude défensive uniquement. Quand la fuite est impossible, l'animal frappe ses adversaires de la tête pour tenter de les envoyer valdinguer. À ce sujet, son long cou lui permet de frapper avec une force terrible, mais il se sert également de ses pattes pour piétiner ses opposants jusqu'à ce qu'il n'en reste rien. Les géants montés sur des indricothéres usent d'une tactique très efficace : ils forcent leur monture à s'approcher à portée d'allonge pour qu'elle porte un coup de tête et utilise le pouvoir de heurt (voir ci-dessous). En cas de succès, le géant et l'animal tirent parti de la situation en portant chacun une attaque d'opportunité au moment où leur adversaire quitte leur espace contrôlé.
Heurt (Ext). Une créature touchée par l'attaque de coup de tête de l'indricothère doit réussir un jet de Vigueur (DD 29) sous peine d'être repoussée de 3 mètres. En cas d'échec, la cible doit réussir un autre jet de Vigueur (DD 29) sans quoi elle est étourdie pendant 1 round. Si elle ne peut être repoussée, elle tombe au sol. Les DD de sauvegarde sont liés à la Force.
Piétinement (Ext). En entreprenant une action complexe, un indricothère peut piétiner un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige 2d6+16 points de dégâts contondants. L'adversaire pris pour cible peut tenter une attaque d'opportunité, mais avec un malus de -4, ou s'écarter partiellement en réussissant un jet de Réflexes (DD 29) pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Odorat (Ext). Un indricothère peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister l'odeur.

Leptictidium

Animal de taille P

Source : Lost Prehistorica

Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +0/-7
Attaque : morsure (-2 corps à corps, 1d4-3)
Attaque à outrance : morsure (-2 corps à corps, 1d4-3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 4, Dex 16, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 8
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +8, Perception auditive +3
Dons : Réflexes surhumains
Environnement : forêts et marais chauds
Organisation sociale : solitaire, couple reproducteur ou meute (2d6+4 plus 200 % de non-combattants)
Facteur de puissance : 1/8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 1-2 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Le leptictidium est un petit mammifère bondissant qui se nourrit de lézards minuscules, d'insectes et de rongeurs. Il préfère vivre dans les jungles humides et les marais des terres perdues, où il trouve à la fois de nombreux abris et une nourriture abondante.
Le leptictidium ressemble quelque peu à un marsupial mêlant des traits de musaraigne et de félin. Les habitants des terres perdues le chassent aussi bien pour sa viande que pour sa peau. Celle-ci, généralement brune et blanche ou jaune pâle, présente des rayures à certains endroits et des taches à d'autres. Cette combinaison inhabituelle de motifs lui permet de se fondre dans son environnement forestier.
Certains leptictidiums sont également dressés et gardés comme animaux de compagnie, ce qui ne présente qu'une difficulté modérée. Dresser un jeune nécessite un test de Dressage DD 10, tandis qu'un adulte nécessite un test de Dressage DD 16. Malgré son régime carnivore, le leptictidium possède généralement un caractère assez placide tant qu'il ne se sent pas menacé.

Combat

Bien qu'il soit carnivore et possède des dents raisonnablement tranchantes pour déchirer la chair, le leptictidium a des mâchoires assez faibles. Sa morsure, malgré son aspect menaçant, n'inflige donc que des blessures mineures.

Mammouth laineux

Animal de taille TG

Source : FrostBurn

Dés de vie : 14d8+98 (161pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (-2 taille, -1 Dex, +10 naturel), contact 7, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +10/+30
Attaque : corne (+20 corps à corps, 2d10+18)
Attaque à outrance : coup (+20 corps à corps, 2d6+12) et deux pattes (+18 corps à corps, 2d6+6) ou corne (+20 corps à corps, 2d10+18)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, projection, piétinement
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +16, Vol +10
Caractéristiques : For 34, Dex 8, Con 25, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Détection +12, Perception auditive +11
Dons : Attaques multiples, Endurance, Science de la bousculade, Vigilance
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (4-16)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 15-20 DV (taille TG), 21-28 DV (taille Gig), 30-39 DV (taille V)
Ajustement de niveau : —

Les mammouths laineux sont des animaux de la famille des éléphants. Ils sont couverts d'une lourde fourrure blanche et avec une intelligence surprenante, de larges défenses et un amour des climats froids. Ces larges créatures sont si imposantes et puissantes que leur seul prédateur est les humanoïdes intelligents, et encore : peu aiment se retrouver face à face avec un mammouth laineux.
Un mammouth laineux mesure 5 mètres de haut et pèse entre 9 et 11 tonnes. Ses défenses mesurent jusqu'à 5 mètres.

Combat

Les ammouths laineux ne sont pas des créatures agressives mais elle se défendent si elles sont menacées plutôt que de prendre la fuite. COmme les éléphants, ils ont une excellente mémoire et n'hésiteront pas à se venger d'une créature les ayant blessé par le passé.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mammouth laineux doit réussir une attaque de corne sur une créature de taille G ou inférieure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, la créature est empalée sur ses défenses et peut être projeter au loin.
Projection. Un mammouth laineux peut violemment secouer ses défenses pour projeter toute créature coincer dedans dans une direction aléatoire. Traitez cela comme une tentative de bousculade (avec un bonus de +20) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le mammouth laineux n'a pas besoin de se déplacer pour projeter sa victime à plus de 1,50 mètres. Si la cible réussit un jet de Force, elle n'est plus considérée comme agrippée et reste dans la même case.
La créature projetée subit des dégâts dus à l'impact égaux aux dégâts qu'aurait subit la victime sure une chute d'une hauteur égale à la distance parcourue.
Piétinement. 2d8+18, DD29.

Mégalocéros

Animal de taille G

Source : FrostBurn

Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : corne (+8 corps à corps, 1d6+7)
Attaque à outrance : corne (+8 corps à corps, 1d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, charge folle, projection
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 20, Dex 12, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 8
Compétences : Détection +6, Perception auditive +7
Dons : Course, Endurance, Vigilance
Environnement : marécages froids
Organisation sociale : solitaire ou horde (6-20)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le mégalocéros est un grand et puissant cervidé pouvant atteindre 4 mètres de haut avec des bois pesant 50 kilos et faisant 7 mètres de large. Ces bois imposant sont des décorations de choix pour les châteaux et les maisons de chasse.
Le mégalocéros est aussi souvent un animal totem pour les barbares des plaines gelées qui l'appelle "Grand Cerf des Neiges"

Combat

Les mégalocéros préfèrent éviter le combat, sauf durant la période de reproduction, où les mâles deviennent agressifs et territoriaux. les femelles, elles, deviennent extrêmement agressives quand les petits sont en danger.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mégalocéros doit réussir une attaque de corne sur une créature de taille M ou inférieure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, la créature est empalée dans ses bois et peut être projeter au loin.
Charge folle (Ext). Un troupeau de mégalocéros effrayés s’enfuit au hasard (mais jamais en direction de ce qui lui a fait peur). Les animaux restent groupés et piétinent tout ce qui se dresse devant eux, pour peu que l’obstacle soit de taille G ou inférieure. Les créatures écrasées de la sorte subissent 1d12 points de dégâts tous les cinq mégalocéros du troupeau. Un jet de Réflexes réussi (DD 18) réduit ce total de moitié.
Projection. Un mégalocéros peut violemment secouer ses bois pour projeter toute créature coincer dedans dans une direction aléatoire. Traitez cela comme une tentative de bousculade (avec un bonus de +9) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le mégalocéros n'a pas besoin de se déplacer pour projeter sa victime à plus de 1,50 mètres. Si la cible réussit un jet de Force, elle n'est plus considérée comme agrippée et reste dans la même case.
La créature projetée subit des dégâts dus à l'impact égaux aux dégâts qu'aurait subit la victime sure une chute d'une hauteur égale à la distance parcourue.

Mégathérium

Animal de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 13d10+91 (162 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 24 (-2 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : griffes (+16 corps à corps, 2d4+8/19-20)
Attaque à outrance : griffes (+16 corps à corps, 2d4+8/19-20)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, immobilisation au sol, piétinement (2d4+12)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +17, Vol +5
Caractéristiques : For 27, Dex 13, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +11, Perception auditive +11
Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Science du critique (griffes), Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : collines, forêts ou plaines
Organisation sociale : solitaire ou famille (2-4)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 14-16 DV (taille TG), 17-26 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Les mégathériums, également qualifiés de paresseux géants, dominent leur territoire sans partage. Peu de prédateurs naturels osent les défier, car leur cuir épais en fait de très résistants adversaires. Cet animal mesure près de 6 mètres de long et 1,80 mètre au garrot. Cependant, il marche rarement sur ses quatre pattes car il préfère se tenir debout sur ses deux pattes arrière. Un adulte ainsi dressé mesure près de 4,50 mètres de haut. Recouvert d'une fourrure à poils longs qui le protège de son environnement, le mégathérium affiche également deux rangées de dents qui conviennent parfaitement à son régime omnivore. Il se montre rarement belliqueux, mais quand il a envie de manger de la viande, peu de créatures osent se dresser en travers de son chemin. À l'instar de la plupart des autres mammifères,les mégathériums sont agressifs pendant la saison des amours et quand il leur faut protéger leurs petits.

Combat

Le mégathérium tente de piétiner son adversaire le plus proche avant de s'en saisir à l'aide de ses griffes. Il exploite son allonge et son pouvoir d'étreinte pour assurer sa prise, puis il maintient sa victime au sol tout en griffant et en mordant ses autres ennemis.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mégathérium doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut immobiliser son adversaire au sol en réussissant un nouveau test de lutte.
Immobilisation au sol (Ext). Le mégathérium peut effectuer un test de lutte contre un adversaire déjà agrippé dans le but de l'immobiliser au sol. En cas de réussite, la cible est plaquée au sol par les griffes du monstre. La victime subit ensuite des dégâts de piétinement à chaque round, ce qui inclut celui où elle est immobilisée.
Piétinement (Ext). Au prix d'une action complexe, le mégathérium peut piétiner un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne. L'attaque inflige 2d4+12 points de dégâts contondants. L'adversaire piétiné peut tenter une attaque d'opportunité, mais avec un malus de -4, ou effectuer un jet de Réflexes (DD 24) pour essayer de s'écarter partiellement et réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force,
Odorat (Ext). Un mégathérium peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister à l'odeur.

Smilodon

Animal de taille G

Source : FrostBurn

Dés de vie : 9d8+27 (67pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturel), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +6/+17
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7/x3)
Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7/x3) et 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, critique augmenté, étreinte, pattes arrières (1d6+3)
Particularités : odorait, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +8
Caractéristiques : For 24, Dex 14, Con 16, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Déplacemetn silencieux +6, Détection +8, Discrétion +7*, Équilibre +6, Perception auditive +8, Saut +15
Dons : Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent, Vigilance
Environnement : forêts froides
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (3-12)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 10-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le smilodon, plus connu sous le nom de tigre à dents de sabre est un chasseur impitoyable possédant des crocs mortels. Il fait près de 3 mètres de long et pèse 400 kilos.
La meute est dirigée par la femelle dominante, qui mène les chasses. Leur proi favorite sont les gros hebivores qu'ils attaquent ensemble, usant de tactique roche de celles des autres félins sociaux. Bien qu'ils travaillent ensemble, les combats pour la dominance, a nourriture ou l'accouplement ne sont pas rares, et sont même parfois mortels.
Les smilodons les plus faibles sont généralement exclu de la meute et vient en solitaire.

Combat

Le smilodon est un chasseur rusé. Il ne chasse pas plus que nécessaire, mais il a un grand appétit. Il ne poursuit pas ses proies sur une grande distance, préférant tendre une embuscade, et charger sa victime dès qu'elle est à portée, lui laissant peu de chance de s'en sortir.
Critique augmenté. Le tigre à dents de sabre inflige des dégâts triplés sur un coup critique avec son attaque de morsure.
Bond (Ext). Si le tigre à dents de sabre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +10 corps à corps, 1d6+3 points de dégâts.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre à dents de sabre doit réussir une attaque de griffes ou de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
Compétences. Le tigre à dents de sabre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre.
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.

Zeuglodon

Animal de taille Gig

Source : FrostBurn

Dés de vie : 15d8+135 (202 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : nage 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18 (-4 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +11/+37
Attaque : coup de queue (+21 corps à corps, 4d6+14)
Attaque à outrance : coup de queue (+21 corps à corps, 4d6+14) et morsure (+16 corps à corps, 4d6+7)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : coup étourdissant
Particularités : perception aveugle 36 m, retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +18, Vol +11
Caractéristiques : For 38, Dex 13, Con 28, Int 2, Sag 10, Cha 6
Compétences : Détection +15, Natation +22, Perception auditive +15
Dons : Dur à cuire, Endurance, Arme naturelle supérieure (morsure, coup de queue), Vigilance, Volonté de fer
Environnement : milieux aquatiques froids
Organisation sociale : solitaire ou banc (2-3)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 16-30 DV (taille Gig), 31-45 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Cette créature est massive, plus longue que la plupart des navires. Son corps souple et serpentiforme luit d’un noir profond, mais sa queue et sa tête sont indéniablement celles d’une baleine, à l’exception peut-être de ses grandes dents acérées.
Les zeuglodons sont d’énormes baleines presque serpentiformes qui rôdent dans les océans les plus froids. Ils sont uniformément gris sombre ou noirs. Leur tête est longue et étroite, et leurs mâchoires sont garnies de nombreuses dents crénelées. Contrairement à la plupart des autres baleines, leur corps est très mince et presque serpentin. Ils possèdent deux paires de nageoires ; la paire avant est grande et bien développée, tandis que la paire arrière est atrophiée presque jusqu’à l’inutilité. Un peu plus de la moitié du corps d’un zeuglodon est constituée par sa longue et puissante queue.
Les énormes nageoires caudales d’un zeuglodon peuvent réduire en miettes même le plus robuste des navires en peu de temps. Des marins dignes de foi ont aperçu des zeuglodons atteignant 22,50 mètres de long, mais les récits parlent de zeuglodons gigantesques dépassant largement 36 mètres. Il est probable que la plupart des gens assez malchanceux pour rencontrer une telle créature n’ont pas survécu pour raconter leur histoire.

Combat

Les marins craignent à juste titre ces puissantes créatures, car contrairement à la plupart des autres baleines, les zeuglodons sont d’un tempérament mauvais et extrêmement territoriaux. Ils attaquent rapidement tout ce qui s’approche trop de leur territoire, et les navires évitent les eaux connues pour abriter des zeuglodons. Bien que leurs mâchoires soient remplies d’immenses dents acérées, l’arme la plus dangereuse d’un zeuglodon est sa queue. Ces créatures sont étonnamment rapides et adroites dans l’eau, et peuvent frapper leurs ennemis de la queue avec une précision dévastatrice.
Coup étourdissant (Ext). Toute créature touchée par un coup critique du coup de queue d’un zeuglodon doit réussir un jet de Vigueur (DD 31) sous peine d’être étourdie pendant 2d4 rounds par la violence du choc. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Perception aveugle (Ext). Un zeuglodon peut « voir » en émettant des sons de haute fréquence, inaudibles pour la plupart des autres créatures, qui lui permettent de localiser les objets et les créatures dans un rayon de 36 mètres. Un sort de silence annule ce pouvoir et force la créature à s’en remettre à sa vue, qui est à peu près aussi bonne que celle d’un humain.
Retenir son souffle (Ext). Un zeuglodon peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à 8 × sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Compétences. Un zeuglodon bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation joués pour entreprendre une action spéciale ou éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou menacé. Il peut utiliser l’action de course en nageant, à condition de nager en ligne droite.
Un zeuglodon bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Il perd ces bonus si sa perception aveugle est annulée.