Le folklore de tous les pays évoque des animaux qui sortent de l’ordinaire par leur force, leur rapidité ou leur endurance. Ils sauvent des villages, repoussent des prédateurs, protègent leurs petits, guident des voyageurs perdus ou accompagnent des héros dans leurs quêtes. Ce sont des animaux légendaires.
Selon certaines théories, ces créatures reçoivent leurs extraordinaires capacités afin de remplir leur rôle de gardiennes de la nature. Elles n’apparaissent que lorsque leur présence est nécessaire. La nature, ou parfois une divinité, leur donne vie à partir d’un animal ordinaire lorsqu’un personnage suffisamment puissant a besoin d’un compagnon.
Les animaux légendaires sont de la même taille que les membres ordinaires de leur espèce, mais sont considérablement plus dangereux. Ils possèdent des jets de sauvegarde favorables dans les trois catégories.
Animal de taille P
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 12d8+36 (90 pv)
Initiative : +10
Vitesse de déplacement : 3 m, vol 30 m (moyenne)
Classe d’armure : 25 (+1 taille, +10 Dex, +4 naturelle), contact 21, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +9/+7
Attaque : serre (+20 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : 2 serres (+20 corps à corps, 1d6+2) et bec (+15 corps à corps, 1d8+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +11, Vol +11
Caractéristiques : For 15, Dex 30, Con 17, Int 2, Sag 16, Cha 13
Compétences : Détection +16, Perception auditive +12
Dons : Attaque en finesse, Attaque en vol, Talent (Détection), Vigilance, Vol stationnaire
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13–24 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —
Avec son plumage d’un blanc lumineux et d’un jaune éclatant, l’aigle légendaire est considéré comme un présage de beau temps et d’une période faste à venir.
Comme tous les rapaces, l’aigle légendaire est un animal carnivore qui se nourrit d’autres oiseaux, mais aussi de petits reptiles, de serpents et de mammifères. Il fond sur sa proie depuis les airs et l’attaque avec ses serres et son bec.
Compétences. Un aigle légendaire bénéficie d’un bonus racial de +12 aux tests de Détection effectués à la lumière du jour.
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 18d8+153 (234 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 24 m
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +13/+26
Attaque : sabot (+21 corps à corps, 2d6+9)
Attaque à outrance : 2 sabots (+21 corps à corps, 2d6+9) et morsure (+16 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +19, Vol +13
Caractéristiques : For 29, Dex 14, Con 27, Int 2, Sag 15, Cha 10
Compétences : Détection +11, Perception auditive +14
Dons : Attaque en puissance, Course, Endurance, Robustesse (x3), Science du renversement
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19–36 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Il est impossible de domestiquer un cheval légendaire : on ne peut que se lier d’amitié avec lui. Selon d’antiques récits, certains héros ont monté de tels chevaux, mais même ces histoires immémoriales sont devenues très rares.
Un cheval légendaire peut combattre pendant qu’il est monté, mais son cavalier ne peut attaquer au cours du même round que s’il réussit un test d’Équitation de DD 10.
Odorat (Ext). Un cheval légendaire peut détecter l’approche d’ennemis, découvrir des adversaires cachés et suivre une piste grâce à son odorat.
Poids transportable. Une charge légère représente jusqu’à 600 kg, une charge intermédiaire de 600,5 à 1 200 kg et une charge lourde de 1 200,5 à 1 800 kg. Un cheval légendaire peut tirer jusqu’à 9 000 kg.
Animal de taille M
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 13d8+45 (103 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m, escalade 6 m
Classe d’armure : 19 (+3 Dex, +6 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +9/+19
Attaque : griffe (+19 corps à corps, 1d8+10)
Attaque à outrance : 2 griffes (+19 corps à corps, 1d8+10) et morsure (+14 corps à corps, 2d6+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : éventration (2d8+15)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +11
Caractéristiques : For 30, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 17, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +12, Escalade +19, Perception auditive +5
Dons : Endurance, Pistage, Robustesse (x2), Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 14–26 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Cet animal semble peu différent du gorille courant par son apparence, mais même un observateur rapide remarquera qu’il est plus fort, plus rapide et plus robuste que les autres représentants de son espèce.
Les gorilles légendaires sont agressifs et ont un sens aigu du territoire. Ils se laissent tomber depuis les arbres et déchirent les chairs de leurs adversaires grâce à leurs griffes et leurs crocs puissants.
Éventration (Ext). Si un gorille légendaire réussit deux attaques de griffes contre un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l’abdomen et lui inflige automatiquement 2d8+15 points de dégâts supplémentaires.
Odorat (Ext). Un gorille légendaire peut détecter l’approche d’ennemis, découvrir des adversaires cachés et suivre une piste grâce à son odorat.
Animal de taille P
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 18 m
Classe d’armure : 24 (+1 taille, +9 Dex, +5 naturelle), contact 20, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +10/+17
Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+10)
Attaque à outrance : morsure (+19 corps à corps, 2d6+10)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +14, Vol +11
Caractéristiques : For 25, Dex 28, Con 21, Int 2, Sag 15, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +15, Détection +12, Discrétion +16, Perception auditive +12, Survie +4
Dons : Attaque en finesse, Discret, Endurance, Pistage, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou meute (5–8)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 15–30 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Cet animal prend l’apparence d’un loup féroce à la fourrure noire, blanche ou grise. Il n’est d’ordinaire pas agressif envers les créatures humanoïdes, mais la faim peut le pousser à s’en prendre à elles.
Un loup légendaire isolé peut combattre ou fuir pour rassembler sa meute. Quand cela est possible, les loups légendaires vivent, se déplacent et chassent en meute.
Croc-en-jambe (Ext). Quand un loup légendaire réussit une attaque de morsure, il peut immédiatement tenter un croc-en-jambe par une action libre, sans effectuer d’attaque de contact ni provoquer d’attaque d’opportunité. Si sa tentative échoue, l’adversaire ne peut pas tenter à son tour de le faire tomber.
Odorat (Ext). Un loup légendaire peut détecter l’approche d’ennemis, découvrir des adversaires cachés et suivre une piste grâce à son odorat.
Compétences. Le loup légendaire bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, de Détection et de Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 aux tests de Survie effectués pour suivre une piste grâce à son odorat.
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 20d8+140 (230 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m
Classe d’armure : 21 (–1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +15/+32
Attaque : griffe (+27 corps à corps, 2d6+13)
Attaque à outrance : 2 griffes (+27 corps à corps, 2d6+13) et morsure (+22 corps à corps, 4d6+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +19, Vol +15
Caractéristiques : For 36, Dex 15, Con 25, Int 2, Sag 16, Cha 13
Compétences : Détection +11, Natation +20, Perception auditive +11
Dons : Attaque en puissance, Course, Enchaînement, Endurance, Pistage, Science du renversement, Succession d’enchaînements
Environnement : forêts froides
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 21–40 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
L’ours légendaire se nourrit principalement de plantes et de poisson et, en temps normal, n’attaque pas les êtres humains.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours légendaire doit réussir une attaque de griffe contre une créature de taille M ou inférieure. Il inflige les dégâts normaux de sa griffe et peut engager une lutte par une action libre, sans effectuer d’attaque de contact ni provoquer d’attaque d’opportunité. S’il assure sa prise, il peut poursuivre la lutte normalement ou utiliser uniquement sa griffe pour maintenir son adversaire, avec un malus de –20 aux tests de lutte. Dans ce dernier cas, il n’est pas considéré comme étant en situation de lutte. Chaque test de lutte réussi lors des rounds suivants inflige les dégâts d’une griffe.
Animal [Aquatique] de taille TG
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 30d8+237 (372 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : nage 30 m
Classe d’armure : 22 (–2 taille, +4 Dex, +10 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +22/+39
Attaque : morsure (+30 corps à corps, 2d8+13)
Attaque à outrance : morsure (+30 corps à corps, 2d8+13)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte
Particularités : odorat surdéveloppé, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +24, Vol +19
Caractéristiques : For 28, Dex 19, Con 24, Int 1, Sag 14, Cha 7
Compétences : Détection +18, Natation +17, Perception auditive +19
Dons : Arme de prédilection (morsure), Robustesse (x9), Science du critique (morsure)
Environnement : milieux aquatiques froids
Organisation sociale : solitaire, paire ou banc (3–5)
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 31–60 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cet animal s’en prend à tout ce qu’il trouve sur son chemin.
Engloutissement (Ext). Un requin légendaire peut engloutir une créature de taille G ou inférieure qu’il tient dans sa gueule en remportant un test de lutte opposé. Une créature engloutie subit chaque round 2d8+13 points de dégâts contondants et 1d8+4 points de dégâts d’acide. Une créature engloutie peut tenter de s’extraire de l’estomac à l’aide d’un test de lutte. Elle remonte alors jusque dans la gueule du requin et doit réussir un nouveau test de lutte pour s’échapper. Elle peut également ouvrir une brèche en infligeant 50 points de dégâts à l’estomac, qui possède une CA de 18, à l’aide de griffes ou d’une arme légère tranchante ou perforante. Dès qu’une créature sort, les muscles de l’estomac se contractent et referment l’ouverture. L’estomac peut contenir deux créatures de taille G, huit de taille M, trente-deux de taille P ou cent vingt-huit de taille TP ou inférieure.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le requin légendaire doit réussir une attaque de morsure contre une créature de taille G ou inférieure. Il inflige les dégâts normaux de sa morsure et peut engager une lutte par une action libre, sans effectuer d’attaque de contact ni provoquer d’attaque d’opportunité. S’il assure sa prise, il peut tenter d’engloutir sa victime au round suivant. Il peut également poursuivre la lutte normalement ou utiliser uniquement sa gueule pour maintenir sa prise, avec un malus de –20 aux tests de lutte. Dans ce dernier cas, il n’est pas considéré comme étant en situation de lutte. Chaque test de lutte réussi lors des rounds suivants inflige les dégâts de la morsure.
Odorat surdéveloppé (Ext). Un requin légendaire peut percevoir la présence d’autres créatures dans un rayon de 54 mètres et détecter la présence de sang dans l’eau jusqu’à une distance de 1,5 kilomètre.
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 16d8+121 (193 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
Classe d’armure : 22 (–1 taille, +7 Dex, +6 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +12/+24
Attaque : morsure (+19 corps à corps, 1d8+12 et venin)
Attaque à outrance : morsure (+19 corps à corps, 1d8+12 et venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (1d8+12), étreinte, venin
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +17, Vol +12
Caractéristiques : For 27, Dex 24, Con 24, Int 1, Sag 14, Cha 7
Compétences : Détection +15, Discrétion +14, Équilibre +27, Escalade +24, Natation +18, Perception auditive +15
Dons : Athlétisme, Endurance, Robustesse (x3), Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 17–32 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Ce puissant serpent constricteur à la morsure venimeuse vit dans les lacs, les rivières et les cours d’eau. Il n’attaque que lorsqu’il se sent menacé.
Constriction (Ext). Un serpent légendaire inflige 1d8+12 points de dégâts contondants chaque fois qu’il réussit un test de lutte contre une créature qu’il tient dans ses anneaux.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le serpent légendaire doit réussir une attaque de morsure contre une créature de taille G ou inférieure. Il inflige les dégâts normaux de sa morsure et peut engager une lutte par une action libre, sans effectuer d’attaque de contact ni provoquer d’attaque d’opportunité. S’il assure sa prise, il inflige immédiatement ses dégâts de constriction. Il peut ensuite poursuivre la lutte normalement ou utiliser uniquement ses anneaux pour maintenir sa prise, avec un malus de –20 aux tests de lutte. Dans ce dernier cas, il n’est pas considéré comme étant en situation de lutte. Chaque test de lutte réussi lors des rounds suivants inflige les dégâts de la morsure et de la constriction.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur DD 25 ; effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Odorat (Ext). Un serpent légendaire peut détecter l’approche d’ennemis, découvrir des adversaires cachés et suivre une piste grâce à son odorat.
Compétences. Le serpent légendaire bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection, de Discrétion et de Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +16 aux tests d’Équilibre. Il peut utiliser son modificateur de Force ou de Dextérité, selon celui qui est le plus élevé, pour ses tests d’Escalade.
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 26d8+194 (311 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 15 m
Classe d’armure : 23 (–1 taille, +4 Dex, +10 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +19/+34
Attaque : griffe (+30 corps à corps, 2d6+11)
Attaque à outrance : 2 griffes (+30 corps à corps, 2d6+11) et morsure (+24 corps à corps, 2d8+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (2d6+5)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +22, Vol +17
Caractéristiques : For 33, Dex 18, Con 24, Int 2, Sag 15, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +11, Discrétion +8, Natation +17, Perception auditive +8, Saut +27
Dons : Arme de prédilection (griffes), Course, Discret, Endurance, Robustesse (x4), Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 27–48 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Le tigre légendaire est le plus féroce et le plus dangereux de tous les prédateurs terrestres. Il mesure entre 2,40 et 3 mètres de long et peut peser jusqu’à 300 kg.
Le tigre légendaire préfère attaquer à l’affût, en bondissant sur sa proie depuis un couvert.
Bond (Ext). Quand un tigre légendaire charge, il peut effectuer une attaque à outrance, y compris ses attaques de pattes arrière, bien qu’il se soit déplacé au cours du round.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre légendaire doit réussir une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure. Il inflige les dégâts normaux de sa morsure et peut engager une lutte par une action libre, sans effectuer d’attaque de contact ni provoquer d’attaque d’opportunité. S’il assure sa prise, il peut immédiatement effectuer ses attaques de pattes arrière. Il peut ensuite poursuivre la lutte normalement ou utiliser uniquement sa gueule pour maintenir sa prise, avec un malus de –20 aux tests de lutte. Dans ce dernier cas, il n’est pas considéré comme étant en situation de lutte. Chaque test de lutte réussi lors des rounds suivants inflige les dégâts de la morsure.
Pattes arrière (Ext). Lors de chaque round pendant lequel un tigre légendaire maintient une prise sur un adversaire, il peut effectuer deux attaques supplémentaires avec ses pattes arrière (+30 corps à corps, 2d6+5 points de dégâts chacune). Il peut également utiliser ces attaques lorsqu’il bondit sur une proie.
Odorat (Ext). Un tigre légendaire peut détecter l’approche d’ennemis, découvrir des adversaires cachés et suivre une piste grâce à son odorat.
Compétences. Le tigre légendaire bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Dans les hautes herbes ou les broussailles épaisses, son bonus racial aux tests de Discrétion passe à +8.