Mort-vivant [Intangible] de taille M
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 5d12 (32 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : vol 18 m (bonne) (12 cases)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/ —
Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution)
Attaque à outrance : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de Constitution
Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15
Compétences : Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, Survie +2 (+4 suivre une piste)
Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative (S), Vigilance (S)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5) ou meute (6–11)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 6–10 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
L’âme-en-peine est une créature intangible née du Mal et des ténèbres. Elle hait la lumière et tout ce qui vit.
Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur son profil.
Une âme-en-peine a la taille d’un humain, mais sa version vénérable a celle d’un ogre. Étant intangibles, elles ne pèsent rien.
Les âmes-en-peine parlent le commun et l’infernal.
L’âme-en-peine et son pendant vénérable partagent les pouvoirs suivants :
Aura de mort (Sur). Animaux sauvages et domestiques sentent l’approche d’une âme-en-peine à 9 mètres de distance. Ils refusent d’approcher davantage du mort-vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Cet état de panique dure tant qu’ils se trouvent dans un rayon de 9 mètres de l’âme-en-peine.
Impuissance à la lumière du soleil (Ext). L’âme-en-peine perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière du jour). Elle retourne se mettre à l’abri sans perdre une seconde.
Mort-vivant [Intangible] de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 16d12 (104 pv)
Initiative : +13
Vitesse de déplacement : vol 18 m (bonne) (12 cases)
Classe d’armure : 25 (–1 taille, +9 Dex, +7 parade), contact 25, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +8/—
Attaque : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution)
Attaque à outrance : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de Constitution
Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort-vivant, perception de la vie, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +5, Vol +14
Caractéristiques : For —, Dex 28, Con —, Int 17, Sag 18, Cha 24
Compétences : Connaissances (religion) +22, Détection +25, Diplomatie +9, Discrétion +24, Fouille +22, Intimidation +26, Perception auditive +25, Psychologie +23, Survie +4 (+6 suivre une piste)
Dons : Arme naturelle supérieure (contact intangible), Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance (S)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 17–32 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Les âmes-en-peine les plus anciennes et maléfiques sont tapies dans les profondeurs de temples oubliés et autres lieux délaissés. Elles ressentent l’approche des vivants et ont une irrésistible envie de se nourrir d’eux. Malgré sa taille, l’âme-en-peine vénérable est très agile. Elle use de son Attaque éclair et de son allonge naturelle pour frapper avant de se fondre dans les ombres ou dans les murs.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme-en-peine vénérable devient à son tour une âme-en-peine en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l’âme-en-peine vénérable qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant.
Diminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par l’attaque de contact intangible d’une âme-en-peine vénérable doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine de subir une diminution permanente de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois qu’elle touche sa cible, l’âme-en-peine vénérable gagne 5 points de vie temporaires.
Perception de la vie (Sur). Une âme-en-peine vénérable ressent et distingue les créatures vivantes présentes dans un rayon de 18 mètres, comme si elle possédait le pouvoir de vision aveugle. Elle connaît également leur état, comme si elle avait lancé perception de la mort.
Mort-vivant [Air, Intangible] de taille M
Source : Libris Mortis
Dés de vie : 6d12+6 (45 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : vol 18 m (parfaite) (12 cases)
Classe d’armure : 17 (+5 Dex, +2 parade), contact 17, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/—
Attaque : contact intangible (+8 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente 1d2 Con)
Attaque à outrance : contact intangible (+8 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente 1d2 Con)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : vol de souffle
Particularités : aura de vide, intangible, soif inextinguible, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au renvoi des élémentaires
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 21, Con —, Int 8, Sag 13, Cha 15
Compétences : Détection +10, Discrétion +18, Perception auditive +10
Dons : Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la
robustesse
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3—5)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : oujours neutre mauvais
Évolution possible : 7-9 DV (taille M), 10-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cette créature ressemble à un nuage de ténèbres informe dont les seuls traits prennent la forme de deux yeux rougeoyants. Une brise souffle dans sa direction, comme si elle attirait l'air à elle.
L'âme-en-peine du vide est à la fois un mort-vivant et la manifestation d'un élémentaire de l'Air. Elle a pour unique dessein de s'emparer du souffle des vivants.
L'âme-en-peine du vide rappelle vaguement sa cousine commune, mais elle a l'apparence d'un nuage dénué de forme stable. Elle aussi déteste cependant tous les êtres vivants.
Ce monstre occupe un espace d'environ 1,50 mètre de côté, ses tentacules noirs s'étendant bien évidemment au-delà. En raison de sa nature intangible, il ne pèse rien.
Les âmes-en-peine du vide parlent l'aérien.
L'âme-en-peine du vide reste tapie dans un lieu sombre jusqu'à ce qu'elle aperçoive une proie vivante. Grâce à sa discrétion et à sa vitesse, elle surprend souvent ses victimes.
Aura de vide (Sur). Ce monstre est en permanence entouré d'une aura de vide. Ainsi, toutes les créatures adjacentes sont privées d'air et doivent retenir leur souffle).
Vol de souffle (Sur). Les créatures vivantes touchées par l'attaque de contact de l'âme-en-peine du vide doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de subir une diminution permanente de 1d2 points de Constitution. Les créatures pourvues du sous-type Air subissent un malus de -4 au jet de sauvegarde. Chaque fois qu'elle réussit cette attaque, l'âme-en-peine du vide gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu'à 1 heure. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Si la cible retient son souffle et rate le jet de sauvegarde, le nombre de rounds lui restant est réduit de 2 par point de Constitution absorbé. Si la cible n'est alors plus en mesure de retenir son souffle, elle doit effectuer des tests de Constitution sous peine de suffoquer (cf. Vas-phyxie, page 302 du Guide du Maître).
Soif inextinguible. L'âme-en-peine du vide a une soif de Constitution inextinguible (cf. la section Métabolisme des morts-vivants du Chapitre l), qu'elle assouvit en usant de son pouvoir de vol de souffle.
Vulnérabilité au renvoi des élémentaires (Ext). Un personnage capable de renvoyer les morts-vivants et les créatures de l'Air bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de renvoi des morts-vivants visant une âme-en-peine du vide. De son côté, un personnage capable d'intimider les morts-vivants et les créatures de l'Air bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'intimidation des morts-vivants visant une âme-en-peine du vide.
Compétences. L'âme-en-peine du vide bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.
Mort-vivant [Intangible] de taille M
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde
Dés de vie : 5d12 (32 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : nage 12 m (8 cases), vol 6 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 parade), contact 16, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/—
Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d6 froid)
Attaque à outrance : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d6 froid)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : création de rejetons, encerclement, frisson abyssal
Particularités : impuissance à la lumière du soleil, intangible, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +5
Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 11, Sag 12, Cha 18
Compétences : Détection +9, Discrétion +11 (+19 en milieu aquatique), Intimidation +12, Perception auditive +9
Dons : Attaques réflexes, Science de l’initiative
Environnement : milieux aquatiques froids
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun (hormis la Cache d'Umberlie)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 6-9 DV (taille M), 10—15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Cette forme transparente ressemble à un manteau gorgé d'eau. Une paire d'yeux sombres, tout juste visibles, et une gueule menaçante apparaissent sous son capuchon.
Les âmes-en-peine marines sont des esprits qui protègent les trésors des profondeurs. Ce sont les serviteurs d'Umberlie, la Reine Garce. A Eauprofonde, ce sont aussi les gardiens de la Cache d'Umberlie, qui vivent dans les abîmes obscurs du port d'Aquafond. Elles s'en prennent à tous ceux qui violent le caractère sacré du lieu où est Versée la dîme à la Reine Garce, mais elles ne poursuivent pas les intrus qui fuient la Cache et ses environs. D'aucuns prétendent qu'elles entraînent leurs victimes dans la Cache pour les sacrifier à Umberlie.
Les àmes-en-peine marines ne parlent pas, mais ceux qui leur échappent affirment les avoir entendues pousser des gémissements infernaux qui ont manqué de les submerger.
L'âme-en-peine marine attaque au moyen de son frisson abyssal et tire le meilleur parti possible de l'obscurité qui l'entoure, attaquant le plus souvent par surprise, que ce soit par-dessus ou par-dessous ses adversaires, car beaucoup ne sont pas habitués à combattre en milieu aquatique (au titre de créature intangible, le monstre évolue et attaque dans lteau sans malus). L'âme-en-peine marine cherche toujours à encercler un humanoïde et à l'éliminer à l'aide de son frisson abyssal.
Créations de rejetons (Sur). Tout humanoïde dont la Force est absorbée par une âme-en-peine marine meurt et en devient une à son tour en 2d4 rounds, sauf si le corps est retiré de l'eau ou si on lui lance protection contre le Mal avant que la transformation n'ait lieu. Tous les rejetons créés de la sorte, perdent les pouvoirs et souvenirs qu'ils avaient de leur vivant. Ils ont pour seul but de terrasser les créatures qui s'approchent des trésors dont ils ont la garde.
Encerclement (Ext). Au prix d'une action simple, l'âme-en-peine marine peut tenter d'encercler un adversaire d'une catégorie de taille égale ou inférieure à la sienne. Elle n'a pas à effectuer d'attaque de contact au round où elle utilise ce pouvoir et se contente d'avancer dans l'espace occupé de son adversaire. Ce dernier a droit à une attaque d'opportunité, mais dans ce cas, il lui est impossible d'effectuer de jet de sauvegarde contre la tentative d'encerclement. En revanche, s'il renonce à son attaque d'opportunité, il doit réussir un jet de Réflexes (DD 16) sous peine d'être encerclé ; en cas de succès, il recule ou s'écarte d'une case alors que le monstre avance. L'âme-en-peine marine use de son frisson abyssal au round où elle parvient à encercler la cible, puis au début de son tour de jeu pour ce qui est des rounds suivants.
Un adversaire encerclé est aveuglé tant qu'il reste dans la même case que le monstre, car la forme embrumée de la créature l'empêche de voir plus loin que sa propre case. Les personnages qui frappent le monstre frappent automatiquement le sujet, à moins que leurs attaques n'affectent pas les créatures tangibles. Le sujet peut attaquer l'âme-en-peine marine avec n'importe quelle arme naturelle ou de corps à corps utilisable en situation de lutte (le monstre sert tellement sa victime de près que celle-ci ne peut manier d'arme de plus grande taille), mais aucun malus n'accompagne l'attaque.
Le sujet n'est pas agrippé et peut se déplacer, mais dans ce cas, le monstre le suit automatiquement. Pour se libérer, il doit regagner la lumière du soleil (auquel cas le mort-vivant le relâche aussi sec et fuit vers l'obscurité) ou tenter de filer au prix d'une action simple. La victime a droit à un test d'Évasion opposé au modificateur d'attaque de contact du monstre (en règle générale, +6).
Frisson abyssal (Sur). Une*âme-en-peine marine qui encercle une victime transmet à celle-ci le froid des profondeurs abyssales, lui infligeant 3d6 points de dégâts de froid et un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force par round. Un jet de Vigueur réduit les dégâts de froid de moitié et annule la perte de Force.
Impuissance à la lumière du soleil (Ext). L'âme-en-peine marine perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas d'un simple sort de lumière du jour), qu'elle fuit comme la peste. Dans ce cas, elle relâche aussitôt toute victime encerclée.
Intangible. L'âme-en-peine vénérable ne peut être blessée que par les autres créatures intangibles, les arrhes magiques, les sorts et les pouvoirs surnaturels. Même quand elle est touchée par un sort ou une arme magique, elle a 50 % de chances de ne pas être affectée par l'attaque (sauf si celle-ci est portée à l'aide d'une arme spectrale ou provient d'un effet de force). Elle peut traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, mais ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force. Elle se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendue à l'aide de tests de Perception auditive; sauf si elle fait volontairement du bruit.
Traits des morts-vivants. L'âme-en-peine marine est immunisée contre les sorts et pouvoirs mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdisse-ment, les maladies, les effets de mort et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Elle n'est pas sujette aux dégâts supplémentaires découlant des coups critiques, dégâts non-létaux, affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques, diminutions permanentes de caractéristique, absorption d'énergie, fatigue, épuisement et mort par dégâts excessifs. Ne peut être rappelée à la vie, et résurrection ne fonctionne que si elle le veut bien. Vision dans le noir sur 18 mètres.
Compétences. L'âme-en-peine marine est quasi invisible dans son environnement aquatique, où elle bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.
Source : La Cité de la Reine Araignée
Dés de vie : 30d12 (195 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : vol 18 m (12 cases) (parfaite)
Classe d’armure : 17 (-2 taille, +2 Dex, +7 parade), contact 17, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +15/—
Attaque : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 1d8/19-20 et diminution permanente de ld6 points de Constitution) ; ou rayon d'énergie négative (+16 contact à distance, 1d4 niveaux négatifs)
Attaque à outrance : 2 contacts intangibles (+16 contact au corps à corps, 1d8/19-20 et diminution permanente de ld6 points de Constitution) ; ou rayon d'énergie négative (+16 contact à distance, 1d4 niveaux négatifs)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : assimilation, création de rejetons, diminution permanente de Constitution, pouvoirs magiques, rayon d'énergie négative
Particularités : aura de mort, intangible, mort-vivant, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +10, Vol +21
Caractéristiques : For —, Dex 14, Con —, Int 18, Sag 18, Cha 25
Compétences : Concentration +40, Connaissances (trois au choix) +15, Détection +39, Diplomatie +9, Discrétion +27, Fouille +37, Intimidation +40, Perception auditive +39, Psychologie +37
Dons : Arme de prédilection (contact intangible), Arme de prédilection (rayon d’énergie négative), Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative, Science du critique (contact intangible), Science du critique (rayon d’énergie négative), Souplesse du serpent, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 19
Trésor : aucun
Alignement : chaotique mauvais
Évolution possible : 31-40 DV (taille TG), 41-60 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Une- légion-en-peine est une monstruosité morte-vivante créée lorsque au moins six âmes-en-peine se retrouvent regroupées dans une zone d'énergie négative concentrée. Elles sont courantes sur le plan d'énergie négative mais les natifs des plans primaires ne les rencontrent généralement qu'auprès de poches d'énergie négative comme l'orbe au cœur du temple Mort-Vivant.
Une légion-en-peine ressemble à une silhouette vaguement humanoïde constituée de pures ténèbres. Des visages, des membres et des yeux rougeoyants apparaissent puis disparaissent de façon chaotique sur son corps. Des éclairs d'énergie négative de couleur violette tirant sur le noir parcourent son corps, comme des éclairs zébrant un nuage orageux.
Une légion-en-peine peut utiliser pour le corps à corps deux excroissances, qui par moments ressemblent vraiment à des bras, et à d'autres moments ont plutôt l'air de tentacules ou de fouets de brume. Il peut aussi lancer un éclair d'énergie négative depuis son corps sur une cible proche.
Assimilation (Sur). Si une légion-en-peine tue une âme-en-peine, même l'un de ses propres rejetons, elle assimile son énergie, devenant ainsi plus puissante. Elle ajoute les dés de vie de l'âme-en-peine (normalement 5) aux siens, jusqu'à un maximum de 60 DV. Elle gagne tous les bénéfices allant de pair avec les dés de vie additionnels selon les règles d'évolution données dans le Manuel des Monstres. Quand une légion-en-peine arrive à 60 DV, elle se scinde en deux légions-cn-peine de 30 DV chacune.
Diminution permanente de Constitution (Sur). Toute créature vivante touchée par le contact intangible d'une légion-en-peine doit réussir un jet de Vigueur (DD 32) ou bien subir une diminution permanente de 1d6 points de Constitution.
Pouvoirs magiques. anathème, imprécation, malédiction, terreur à volonté ; cercle de douleur et cercle de mort 3 fois par jour ; destruction 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 20, jets de sauvegarde DD 17 + niveau du sort).
Rayon d'énergie négative (Sur). Une légion-en-peine peut attaquer avec un éclair d'énergie négative qui agit comme le sort énergie négative. C'est une attaque de type rayon dont la portée maximale est de 18 mètres (pas de facteur de portée). Une créature frappée par le rayon acquiert 1d4 niveaux négatifs.
Aura de mort (Sur). Animaux sauvages et domestiques sentent l'approche d'une légion-en-peine à 27 mètres de distance. Ils refusent d'approcher davantage du mort-vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Cet état de panique dure tant qu'ils se trouvent à moins de 27 mètres de la légion en peine.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une légion-en-peine revient à la vie sous forme d’âme-en-peine 1d4 rounds après sa mort Les rejetons obéissent à la légion-en-peine qui les a créés et restent leurs esclaves jusqu'à la destruction de celle-ci. La nouvelle âme-en-peine ne possède aucun des pouvoirs qu'elle avait de son vivant.
Tags associés : Air (type), Alignement chaotique, Alignement loyal, Alignement mauvais, âme, âme-en-peine, Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Attaque de base à distance, Attaque de froid, Attaque de souffle, Attaque éclair, Attaques réflexes, Aucun trésor, Cité de la Reine Araignée, Cité des Splendeurs Eauprofonde, Combat en aveugle, Création de mort-vivant dominant, Création de rejetons, Esquive, Facteur de puissance de 11, Facteur de puissance de 19, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 5, Facteur de puissance de 6, Grande (taille), Impuissance à la lumière du soleil, Intangible, Libris Mortis, Manuel des Monstres, Marin, Milieux aquatiques, Mort-vivant, Moyenne (taille), Peine, Pouvoirs magiques, Réflexes surhumains, Résistance au renvoi des morts-vivants, Science de l’initiative, Science du critique, Souplesse du serpent, Souterrains (environnement), Très grande, Vide, Vigilance, Vitesse de nage, Vitesse de vol