Les armures et boucliers magiques


Les armures et boucliers magiques confèrent à leur porteur une protection supplémentaire, sous la forme d’un bonus d’altération (de +5 au maximum) s’ajoutant au bonus à la CA de l’objet lui-même. Par exemple, un harnois non magique fournit un bonus d’armure de +8 à la CA de son porteur, tandis qu’un harnois +2 fournit un bonus d’armure de +10. Les bonus d’une armure, d’un bouclier et de leur magie respective se cumulent entre eux. Tous les armures et boucliers magiques étant des versions de maître, leur malus d’armure aux tests est réduit de 1.
En plus de son bonus d’altération, une armure peut posséder une ou plusieurs propriétés spéciales. Les propriétés spéciales sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est de calculer le prix de l’armure, même si elles n’ont aucune influence sur la CA. Une armure ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute armure ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Les armures et les boucliers peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’objet est de fabrique courante et sur 96–100, il est d’une substance spéciale comme l’adamantium ou le mithral.
Même quand l’armure s’accompagne de bottes et de gantelets, ces articles peuvent être échangés contre d’autres, par exemple magiques, sans nuire à la CA.
Niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers magiques. Le niveau de lanceur de sorts de toute armure ou bouclier possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description correspondante. Si l’armure ou le bouclier bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle ou il n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle ou il possède un bonus d’altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre son bonus triplé et le niveau correspondant à son pouvoir magique.
Boucliers. Le bonus d’altération d’un bouclier magique s’ajoute à son propre bonus de bouclier à la CA, et il se cumule avec le bonus d’altération d’une armure magique (qui s’ajoute pour sa part au bonus d’armure de l’armure). Le bonus d’altération du bouclier n’est pas comptabilisé dans le jet d’attaque ou de dégâts quand on tente de donner un coup de bouclier. (La propriété spéciale d’attaque confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un bouclier, voir sa description.) Il est possible de faire d’un bouclier une arme magique, mais, dans ce cas, il faudrait additionner les coûts du bonus d’altération à la CA et du bonus d’altération aux jets d’attaque et aux dégâts.
Comme pour l’armure, les propriétés spéciales du bouclier sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est de calculer le prix de l’objet, même si elles n’améliorent pas la CA. Un bouclier ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Solidité et points de résistance des boucliers. Chaque point de bonus d’altération d’un bouclier magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaire.
Activation. Généralement, une armure ou un bouclier magique fonctionne de la même manière qu’un modèle normal, à savoir qu’on s’en sert pour se protéger. Si l’armure ou le bouclier possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme c’est le cas pour un bouclier animé), cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (une action simple).
Détermination aléatoire. Les armures et les boucliers ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.
Armures pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armures conçues pour les créatures non humanoïdes ou d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables. Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les même quelle que soit la taille de l’armure.

Table : armures et boucliers
FaibleIntermédiairePuissantObjetPrix de vente
01–6001–05Bouclier +1+1 000 po
61–8006–10Armure +1+1 000 po
81–8511–20Bouclier +2+4 000 po
86–8721–30Armure +2+4 000 po
31–4001–08Bouclier +3+9 000 po
41–5009–16Armure +3+9 000 po
51–5517–27Bouclier +4+16 000 po
56–5728–38Armure +4+16 000 po
39–49Bouclier +5+25 000 po
50–57Armure +5+25 000 po
Armure/bouclier +61+36 000 po
Armure/bouclier +71+49 000 po
Armure/bouclier +81+64 000 po
Armure/bouclier +91+81 000 po
Armure/bouclier +101+100 000 po
88–8958–6058–60Armure spécifique2
90–9161–6361–63Bouclier spécifique3
92–10064–10064–100Propriété spéciale, relancez le dé4

1 Le bonus effectif de l’armure ou du bouclier ne peut être supérieur à +5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boucliers possédant des propriétés spéciales.
2 Voir la Table : armures spécifiques.
3 Voir la Table : boucliers spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armures (pour une armure) ou la Table : propriétés spéciales des boucliers (pour un bouclier) afin de déterminer les propriétés spéciales de l’objet.

Table : type d’armure
1d100ArmurePrix de l’armure1
01Armure d’écailles+200 po
02Armure de cuir+160 po
03–17Armure de cuir clouté+175 po
18–27Armure de peau+165 po
28Armure matelassée+155 po
29–43Chemise de mailles+250 po
44Clibanion+350 po
45Cotte de mailles+300 po
46Crevice+400 po
47–59Cuirasse+350 po
60–99Harnois+1 650 po
100Plaques+750 po

1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armures et boucliers afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armures magiques sont des armures de maître (leur malus d’armure aux tests est réduit de 1).

Table : type de bouclier
1d100BouclierPrix du bouclier1
01–65Écu en acier+170 po
66–75Écu en bois+157 po
76–80Pavois+180 po
81–85Rondache en acier+159 po
86–90Rondache en bois+153 po
91–100Targe+165 po

1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armures et boucliers afin de déterminer la valeur totale.
Tous les boucliers magiques sont des boucliers de maître (leur malus d’armure aux tests est réduit de 1).

Description des propriétés spéciales des armures et boucliers magiques

La plupart des armures et boucliers magiques sont uniquement dotés d’un bonus d’altération, mais certains peuvent également posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une armure ou un bouclier ayant une ou plusieurs propriétés spéciales doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.

Table : propriétés spéciales des armures
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au prix de base
01–2501–0501–03Mimétisme+2 700 po
26–3206–0804Défense légèrebonus de +11
33–5209–11Déplacement furtif+3 750 po
53–7212–14Graisseuse+3 750 po
73–9315–17Ombre+3 750 po
93–9618–19Résistance à la magie (13)bonus de +21
9720–2905–07Déplacement furtif supérieur+15 000 po
9830–3908–10Graisseuse supérieure+15 000 po
9940–4911–13Ombre supérieure+15 000 po
50–5414–16Résistance à l’acide+18 000 po
55–5917–19Résistance à l’électricité+18 000 po
60–6420–22Résistance au feu+18 000 po
65–6923–25Résistance au froid+18 000 po
70–7426–28Résistance au son+18 000 po
75–7929–33Défense intermédiairebonus de +31
80–8434Forme animalebonus de +31
85–8935–36Invulnérabilitébonus de +31
90–9437–38Résistance à la magie (15)bonus de +31
95–9939–43Spectralebonus de +31
44–48Déplacement furtif suprême+33 750 po
49–53Graisseuse suprême+33 750 po
54–58Ombre suprême+33 750 po
59–63Résistance à l’acide supérieure+42 000 po
64–68Résistance à l’électricité supérieure+42 000 po
69–73Résistance au feu supérieure+42 000 po
74–78Résistance au froid supérieure+42 000 po
79–83Résistance au son supérieure+42 000 po
84–88Résistance à la magie (17)bonus de +41
89Contrôle des morts-vivants+49 000 po
90Éthérée+49 000 po
91–92Défense lourdebonus de +51
93–94Résistance à la magie (19)bonus de +51
95Résistance à l’acide suprême+66 000 po
96Résistance à l’électricité suprême+66 000 po
97Résistance au feu suprême+66 000 po
98Résistance au froid suprême+66 000 po
99Résistance au son suprême+66 000 po
100100100Rejouez deux fois le dé2

1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armures et boucliers de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.

Table : propriétés spéciales des boucliers
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au prix de base
01–2001—1001—03Attaque1bonus de +12
21–3011–1504–05Aveuglantbonus de +12
31–5516–3006–10Défense légèrebonus de +12
56–7531–4011–15Interception de projectilesbonus de +12
76–8041–4716–20Animébonus de +22
91–9748–5721–25Antiprojectilesbonus de +22
98–9958–59Résistance à la magie (13)bonus de +22
60–6326–28Résistance à l’acide+18 000 po
64–6729–31Résistance à l’électricité+18 000 po
68–7132–34Résistance au feu+18 000 po
72–7535–37Résistance au froid+18 000 po
76–7938–40Résistance au son+18 000 po
80–8941–50Défense intermédiairebonus de +32
9051Forme animalebonus de +32
91–9352–53Résistance à la magie (15)bonus de +32
94–9954–59Spectralbonus de +32
60–64Résistance à l’acide supérieure+42 000 po
65–69Résistance à l’électricité supérieure+42 000 po
70–74Résistance au feu supérieure+42 000 po
75–79Résistance au froid supérieure+42 000 po
80–84Résistance au son supérieure+42 000 po
85–86Résistance à la magie (17)bonus de +42
87Contrôle des morts-vivants+49 000 po
89–91Défense lourdebonus de +52
92–93Réfléchissantbonus de +52
94Résistance à la magie (19)bonus de +52
95Résistance à l’acide suprême+66 000 po
96Résistance à l’électricité suprême+66 000 po
97Résistance au feu suprême+66 000 po
98Résistance au froid suprême+66 000 po
99Résistance au son suprême+66 000 po
100100100Rejouez deux fois le dé3

1 Écu ou rondache uniquement. Rejouez le dé pour une targe ou un pavois.
2 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armures et boucliers de manière à déterminer le prix de vente total.
3 Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.

Acidifié

Une armure ou un bouclier acidifié est en permanence couverte d'une couche d'acide fumant. Le porteur ainsi que tout ce qu'il porte est immunisé à l'acide. Une armure acidifiée inflige 2d4 dégâts d'acide en situation de lutte à l'adversaire. Un simple contact ne suffit pas à infliger des dégâts. Il est possible d'infliger des dégâts à un objet, mais il faut un contact d'un round entier pour infliger 2d4 dégâts d'acide.

Évocation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, flèche acide de Melf, résistance aux énergies destructives ; Prix bonus de +4. Source : Arms and Equipment

Affameur

Une armure pourvue de cette propriété spéciale est ainsi nommée car plus d'un flagelleur mental en a fait les frais en perdant quelques tentacules. L'armure inclut une protection spéciale contre lès créatures qui tentent d'étreindre ou d'engloutir le porteur. Quand un ennemi tente un test de lutté contre lui, des lames aiguisés en jaillissent, infligeant 2d6 points de dégâts tranchants à l'assaillant. Ces lames se rétractent aussitôt qu'on lâche le porteur de l'armure. Dans le cas contraire, elles continuent d'infliger 2d6 points de dégâts par round, au tour de jeu du porteur. Elles infligent également ces dégâts à toute créature ayant englouti le personnage. Si ce dernier meurt, les lames deviennent inertes.

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix bonus de +2. Source : Outre-Terre

Allié

Un bouclier ayant cette propriété spéciale est décorée d'anneaux. Ces anneaux semblent se liés avec ceux d'autres boucliers d'allié quand ils sont mis côte à côte.
Le bonus d'altération d'un bouclier d'allié augmente de +1 pour chaque allié adjacent portant aussi un bouclier d'allié.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix bonus de +1. Source : Miniatures Handbook

Allonge

Une armure d'allonge défend son porteur contre les attaques éloignées. Elle confère un bonus de circonstance de +6 à la CA contre les attaques de corps à corps portées par des créatures non-adjacentes.

Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, armure de mage ; Prix bonus de +2. Source : The Ebon Vault

Amphibie

Un élémentaire de l'Eau de taille G est asservi à l'armure, lui donnant une coloration d'un bleu laiteux. Le porteur de l'armure peut respirer sous l'eau comme s'il était sous l'effet d'un sort de respiration aquatique, et l'armure ne confère aucun malus aux tests de Natation. Deux fois par jour. l'utilisateur peut ordonner à l'armure de produire un effet d'extincfion des feux.

Invocation modérée ; NLS 11 ; Asservissement d’élémentaire, contrat intermédiaire ; Prix +86 000 po. Source : Eberron - Univers

Ancrage

Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est quasiment indéracinable en combat. Il bénéficie en effet d'un bonus d'altération de +5 aux tests de caractéristique visant à résister aux tentatives de bousculade, de croc-en-jambe ou de renversement.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix +3 750 po. Source : Le Sud Etincellant

Ancrage suprême

Comme ci-dessus, mais confère un bonus d'altération de +10 aux tests de caractéristique visant à résister à une tentative de bousculade, de croc-en-jambe ou de renversement.

Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix +15 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Angélique

Cette armure (ou ce bouclier) est ornée de motifs célestes et autres représentations de plumes. L'objet augmente le bonus d'altération à la CA du porteur de +1 contre les attaques portées par des créatures maléfiques. Il confère également à son utilisateur un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts présentant le registre du Mal. Bien entendu, une créature maléfique qui enfile l'armure ou use du bouclier ne bénéficie pas de ces avantages.

Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, détermination de Phiéran, rejet du Mal, le créateur doit être d’alignement bon ; Prix bonus de +2. Source : Chapitres Sacrés

Animé

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande, un bouclier animé flotte à moins de 60 centimètres de son propriétaire, le protégeant aussi bien que si celui-ci le tenait lui-même, bien qu’il ait les deux mains libres. Un personnage ne peut utiliser qu’un bouclier à la fois. Même un bouclier animé impose des désavantages, comme un malus d’armure aux tests, un risque d’échec des sorts profanes et un malus pour non formation.

Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +2.

Anti-impact

Une armure anti-impact est conçue pour absorber les chocs importants. Elle ne protège pas contre les attaques des armes (sauf par son bonus à la classe d'armure), mais par contre les dégâts contondants qui affectent l'ensemble du corps (comme ceux d'une chute ou de la constriction) sont réduits de moitié.

Abjuration faible ; NLS 4 ; Création d’armes et armures magiques, chute de plume ; Prix +2 000 po. Source : Codex Martial

Antiprojectiles

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier antiprojectiles protège son porteur comme si celui-ci avait le don Parade de projectiles. Une fois par round, quand le personnage devrait normalement être touché par une arme à distance, le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n’est pas considéré comme une action. Il est impossible de détourner les projectiles hors norme, comme un rocher lancé par un géant ou une flèche acide.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier ; Prix bonus de +2.

Aquatique

Les armures et les boucliers ainsi enchantés sont dotés de formes harmonieuses et paraissent légèrement teinté de vert. Ils permettent au porteur de se déplacer librement sou l'eau, sans qu'un test de Natation soit nécessaire. Les règles de noyade s’appliquent néanmoins toujours, à moins que l’objet soit également doté de l'enchantement respiration aquatique.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement, respiration aquatique ; Prix bonus de +2 (normal) ou +3 (avec respiration aquatique). Source : Les Gardiens de la Foi

Astringente

Le porteur d'une armure dotée de cette propriété ne subit pas d'hémorragies lorsqu'il est mourant ou souffre de blessures internes. Les blessures se referment automatiquement, empêchant de perdre d'autres points de vie et stabilisant l'état d'un personnage mourant. De plus, le porteur a 25% de chances de ne pas être affecté par les attaques visant à lui sucer le sang et qui réduisent la Constitution, comme la capacité d'absorption de sang d'un vampire ou d'une strige ou les effets d'une arme sanglante.

Transmutation faible ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 10 en Premiers secours ; Prix bonus de +2. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Attaque

Cette propriété ne peut être placée que sur un écu ou une rondache. Un bouclier d’attaque est conçu pour porter des coups de bouclier, et il inflige des dégâts correspondant à un bouclier de deux catégories de taille supérieures à sa taille réelle. (Par exemple, un écu de taille M inflige alors 1d8 points de dégâts et une rondache de taille M 1d6 points de dégâts.) Un bouclier d’attaque confère un bonus de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts quand on l’utilise pour attaquer, et il compte comme une arme magique.

Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix bonus de +1.
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Aveuglant

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande et jusqu’à deux fois par jour, un bouclier aveuglant peut générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6 mètres ou moins (à l’exception du porteur) doivent réussir un jet de Réflexes de DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds.

Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, lumière brûlante ; Prix bonus de +1.

Bestiale

Créées à l'origine par de puissants druides, les armures dotées de cette propriété spéciale sont particulièrement utiles aux personnages de cette classe. Lorsque le porteur d'une armure bestiale utilise son aptitude de forme animale, il peut dépenser une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude pour l'amener à se transformer avec lui. Quand on l'utilise de la sorte, l'armure bestiale prend une configuration adaptée à la nouvelle forme du personnage au lieu de simplement se fondre dans son corps. Elle continue a conférer son bonus d'armure, a appliquer son malus d'armure aux tests, à ralentir la vitesse de déplacement du personnage, et fonctionne du reste comme une armure adaptée à la nouvelle forme. Le poids de l'armure augmente ou réduit afin de s'adapter à la nouvelle taille du porteur (et à sa forme, s'il prend une forme quadrupède), et peut par conséquent changer sa catégorie de charge par rapport à sa forme naturelle.
Si, dans sa forme naturelle, le personnage est formé au port du type de l'armure bestiale, il est toujours formé à son port une fois transformé, quelle que soit la forme qu'il prend.
Cette propriété spéciale ne peut être appliquée qu'aux armures, et non aux boucliers.

Transmutation puissante ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, boidacier ; Prix bonus de +2. Source : Codex Aventureux

Branchies

Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une armure. une armure à branchies possèdes des décoration autour du cou. Elles permet à une créature aquatique de respirer librement dans l'air.

Transmutation modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, respiration aérienne ; Prix + 7 500 po. Source : Stormwrack

Brise-ligne

Une armure brise-ligne semble avoir été faite de plusieurs armures, avec peu d'effort pour l'esthétique.
Son bonus d'altération augmente de +2 contre les attaques des créatures loyales. une créature qui charge un porteur d'une armure brise-ligne provoque pour lui une attaque d'opportunité.

Abjuration [Chaos] faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre la loi ; Prix bonus de +1. Source : Horde Players's Guide

Brûlante

Un élémentaire du Feu de taille G est asservi à cette armure, où semble couver une incandescence rougeoyante. Le porteur de cette armure gagne une résistance au froid de 10. Trois fois par jour, il peut ordonner à l'armure de prendre feu. Ces flammes ne blessent pas le porteur, mais toute créature qui le frappe avec une partie de son corps ou une arme tenue à la main subit 2d6 points de dégâts de feu, et prend également feu à moins de réussir un jet de Réflexes (DD 17). Les créatures qui portent des armes à allonge, comme des piques, ne sont pas sujettes à cet effet. Les flammes durent 11 rounds.

Invocation modérée ; NLS 11 ; Asservissement d’élémentaire, contrat intermédiaire ; Prix +90 000 po. Source : Eberron - Univers

Chanceux

Une fois par semaine, le porteur d'une armure ou d'un bouclier chanceux peut demander à ce qu’un jet d’attaque effectué contre lui soit rejoué. À noter que l'armure ou le bouclier offre seulement une seconde chance, comme son nom l’indique, mais que le second résultat peut être pire que le premier (par exemple, en se traduisant par un coup critique). Le porteur doit se décider avant que les dégâts ne soient déterminés.

Enchantement puissant ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, bénédiction ; Prix +2 500 po. Source : Advanced Gamemasters Guide

Charme

Les armures et les boucliers ainsi enchantés sont conçus pour l’esthétique autant que la protection. La forme de l’objet accroît la prestance de son porteur. Un adversaire qui frappe ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde (DD 13) ou être charmé. S'il adversaire a réussit son attaque, il reçoit un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde.

Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, charme-monstre. Source : Les Gardiens de la Foi

Chauffante

Cette armure en métal est d'un contact plutôt chaud, quel que soit l'environnement. Le porteur est protégé des températures basses comme par un sort d'endurance aux énergies destructives.

Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, endurance aux énergies destructives ; Prix +1 500 po. Source : Races de Faerun

Clignotement

Sur commande, le personnage portant une armure accompagnée de cette propriété spéciale passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré. Ce pouvoir peut être activé 1 fois par jour et dure 1 minute.

Transmutation faible ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, clignotement ; Prix +15 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Combat rituel

Une armure de combat rituel apparaît douce au touché et est décoré de motif tribaux. Les puissant guerriers portent ces protections magique alors de combat rituel pour éviter les risques d'accident.
Une armure de combat rituel transforme les 4 premiers point de dégâts infligés par une attaque physique en dégâts non-létaux. Les effets d'une armure de combat rituel et d'un bouclier de combat rituel se cumulent.

Transmutation modéré ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, peau de pierre ; Prix bonus de +2. Source : African Adventures

Confiance

Les armures et les boucliers dotés de cette propriété sont souvent gravés ou décorés d'or. Cette propriété confère au porteur un bonus d'altération de +2 au Charisme. De plus, le porteur reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests de Diplomatie.

Enchantement modéré ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, splendeur de l’aigle ; Prix bonus de +1. Source : Arms&Armor

Confort

Une armure accompagnée de cette propriété spéciale permet à celui qui la porte d'ignorer les effets de la chaleur et du froid. Le personnage peut donc évoluer sous des températures comprises entre -45° et +55° sans avoir à effectuer de jets de Vigueur. Son équipement est également protégé.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, endurance aux énergies destructives ; Prix +5 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Conseiller

Les armures du conseiller sont généralement des armures légères. Elles sont souvent portées par des officiels qui supervisent les opérations.
une armure du conseiller confère un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Diplomatie et Psychologie.

Enchantement faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, héroïsme ; Prix +13 200 po. Source : More Magic & Mayhem

Contrôle des morts-vivants

Une armure (ou un bouclier) de contrôle des morts-vivants semble être intégralement faite d’ossements. Cet effet décoratif n’a cependant aucune incidence sur la solidité de l’objet. Le porteur de cet objet peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort contrôle des morts-vivants. Le personnage maintient son contrôle jusqu’à la prochaine aube.

Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, contrôle des morts-vivants ; Prix +49 000 po.

Contrôle des vermines

Le porteur d'une armure ou d'un bouclier accompagné dé cette propriété spéciale peut contrôler jusqu'à 26 DV de vermines par jour, sur le même principe que la propriété de contrôle de morts-vivants. À l'aube de chaque jour, le porteur perd le contrôle des vermines qui sont encore sous son influence. Les armures et boucliers jouissant de cette propriété semblent faits d'éléments de corps segmentés (par exemple, d'arachnides ou d'insectes) ; ce trait est purement décoratif et n'a aucun effet sur l'objet.

Enchantement puissant ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, charme-monstre de groupe ; Prix +49 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Corbeau

Une armure ou un bouclier du corbeau est décoré avec un corbeau bien visible e plus ou moins stylisé. Un bouclier du corbeau doit être activement tenu pour activer cette propriété, pas simplement attaché dans le dos.
Une armure ou un bouclier du corbeau confère à son porteur un bonus d'altération à l'Intelligence dont le montant dépend de la puissance de la propriété. Il confère de plus un bonus de circonstance de +2 aux tests de Dressage.

Transmutation modérée ; NLS 6 , Création d’armes et armures magiques, ruse du renard ; Prix bonus de +2 (+2 Int) ou de +4 (+4 Int) ; Prix bonus de +2 (+2 Int) ou de +4 (+4 Int). Source : Arms&Armor

Crépusculaire

Très appréciée des lanceurs de sorts éladrins, cette armure devient partiellement intangible et translucide quand on l'enfile. En outre, elle présente des reflets qui ne sont pas sans rappeler les couleurs d'un coucher de soleil. L'armure crépusculaire réduit le risque d'échec des sorts profanes de 10 %.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Sacrés

Défense

Une armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.

Type de défenseChance que les dégâts soient normauxModificateur au prix de base
Légère25%Bonus de +1
Intermédiaire75%Bonus de +3
Lourde100%Bonus de +5

Abjuration puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, soit miracle, soit souhait limité ; Prix variable (voir ci-dessus).

Défense démoniaque

Cette armure augmente le bonus d’altération à la classe d’armure de +1 contre les attaques assénées par des créatures d’alignement bon, et de +2 contre les attaques venant d’Extérieurs d’alignement bon. De plus, elle confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques générés par des créatures d’alignement bon, et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du Bien.

Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, rejet du Bien, gardeciel ; Prix bonus de +2. Source : Chapitres Interdits

Déplacement furtif

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure de déplacement furtif est si bien huilée et fabriquée de telle façon qu’elle ne fait presque aucun bruit et qu’elle assourdit les bruits environnants. Le porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Déplacement silencieux. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement).

Illusion faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, silence ; Prix +3 750 po.

Déplacement furtif supérieur

Cette propriété est similaire à celle de déplacement furtif, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux.

Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, silence ; Prix +15 000 po.

Déplacement furtif suprême

Cette propriété est similaire à celle de déplacement furtif, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux.

Illusion modérée ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, silence ; Prix +33 750 po.
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Déplacement xorn

Cette propriété confère au porteur de l'armure les avantages du sort déplacement xorn pendant 9 rounds par jour (cette durée peut être décomposée en plusieurs fois).

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, déplacement xorn ; Prix +36 000 po. Source : Outre-Terre

Dévoreuse de magie

Ce type d'armure est habituellement orné de spirales et de gueules armées de crocs. Elle offre une résistance à la magie (13), mais les sorts qui prennent le porteur pour cible sont dévorés par la propriété de l'armure s'ils ne parviennent pas à passer outre la RM qu'elle confère. Le porteur bénéficie alors de 1d8 points de vie temporaires (jusqu'à un maximum de 8 points, quel que soit le nombre de sorts dévorés). Les points de vie temporaires ainsi glanés disparaissent au bout de 1 heure.

Transmutation puissante ; NLS 16 ; Création d’armes et armures magiques, résistance à la magie, souhait limité ; Prix bonus de +3. Source : Codex Profane

Drow

Jadis, les armures drows étaient monnaie courante, mais elles sont passées de mode dans de nombreuses cités d'elfes noirs. Une armure drow confère un bonus de parade de +2 à la CA si le porteur se trouve au sein d'un node tellurien ou d'une zone de faezrzress. En dehors de telles zones, l'armure ne confère pas son bonus de parade mais fonctionne normalement.
Une armure drow exposée à la lumière du soleil doit réussir un jet de Vigueur (DD 8) sous peine de tomber en poussière. Un nouveau jet de sauvegarde (même DD) est nécessaire pour chaque journée d'exposition. Les armures protégées ou exposées à une lumière indirecte (par exemple, en intérieur) restent vulnérables, mais celles qui sont rangées dans un contenant chemisé de plomb sont en sécurité. Une armure drow enduite d'huile noire est immunisée contre les effets de la lumière du soleil

Évocation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, désintégration, prévoyance ; Prix bonus de +1. Source : Outre-Terre

Durable

Une armure durable n'est pas affectée par les pouvoirs spéciaux la rouillant (comme le pouvoir d'un oxydeur) ou la dissolvant (comme l'effet de nombreuses vases). De plus, l'armure est immunisée aux dégâts d'acide. Cette protection ne s'étend pas à son porteur.
Seules les armures en métal peuvent profiter de ce pouvoir.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, Résistance aux énergies destructives ; Prix +500po. Source : Dungeonscape

Emplumé

Les armures et les boucliers pourvus de cet enchantement semblent avoir été créés de milliers de plumes chatoyantes. Cette particularité n'a aucun effet sur le poids, les pénalités d'armure ou d'autres facteurs, L'enchantement permet au porteur de voler 5 minutes par jour avec une vitesse de 30 m (20 m si l'armure est intermédiaire ou lourde) et une manœuvrabilité bonne. La durée peut être découpée autant que le désir le porteur, mais chaque durée aussi petite soit-elle compte au minimum pour 1 round. Activer ou désactiver cet effet est une action simple purement mentale.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, vol ; Prix bonus de +2. Source : Les Gardiens de la Foi

Empyréale

Cette armure (ou ce bouclier) magnifiquement ouvragée, véritable objet de culte parmi les champions célestes du Bien, est généralement incrustée de pierres précieuses et ornée de représentations de puissants archons, éladrins ou guardinals. Le porteur peut transformer tout ou partie de son bonus d'altération en bonus de sainteté aux jets de sauvegarde. Il décide d'effectuer le transfert à son tour de jeu, l'effet perdurant alors jusqu'à son tour de jeu suivant. Quand une créature maléfique enfile une armure ou porte un bouclier de ce type, elle est fiévreuse (malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence), et ce tant qu'elle utilise l'objet (pas de jet de sauvegarde),

Abjuration et Nécromancie |Bien] modérées ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier de la foi, enfièvrement du Mal, résistance ; Prix bonus de +2. Source : Chapitres Sacrés

Endurance

Une armure d'endurance confère à son porteur un bonus de résistance de +1 aux jets de Vigueur

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, résistance, endurance de l’ours ; Prix +500 po. Source : Magic Item Compendium

Épines d’hamatula

Toute créature frappant le porteur de cette armure avec une arme tenue à la main ou naturelle subit 1d8 points de dégâts tranchants et perçants à cause des épines. Ces dégâts ne s'appliquent pas aux assaillants munis d'armes à allonge comme les piques. Le porteur n'est pas blessé par les épines de son armure.

Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, épines d’hamatula ; Prix bonus de +2. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Éthérée

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son porteur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite, mais à partir du moment où il revient dans le plan Matériel, il lui faut attendre 24 heures pour pouvoir retourner dans le plan Éthéré.

Transmutation puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, forme éthérée ; Prix +49 000 po.

Exaltée

S'il est d'alignement bon, le porteur de cette armure immaculée ne subit que la moitié des dégâts infligés par les armes impies (+1d6 et non +2d6) et bénéficie d'une protection contre le Mal permanente. De plus, l'armure annule les dégâts maléfiques infligés par les armes naturelles, à distance ou au corps à corps maléfiques.

Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre le Mal, le créateur doit être d’alignement bon ; Prix bonus de +3. Source : Chapitres Sacrés

Flamme spirituelle

Le porteur de cette armure est immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets liés à l'énergie négative (comme contact glacial ou un sort de blessure).

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre la mort ; Prix bonus de +4. Source : Chapitres Sacrés

Flottante

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Celle-ci n'apparait pas différemment dune autre armure, mais elle est plus légère. Son poids est divisé par deux et le malus d'armure aux tests de Natation n'est pas doublé. Elle reste gênante, et une armure intermédiaire ou lourde continue de ralentir son porteur.

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement ; Prix bonus de +1. Source : Stormwrack

Flou

La silhouette du porteur de cette armure ou de ce bouclier est vague et imprécise. Cette distorsion lui confère un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent). Ceux qui ne voient pas le porteur ignorent l'effet, ce qui vaut aussi pour les créatures jouissant de vision lucide.

Illusion faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, flou ; Prix +36 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Focalisé

Un bouclier focalisé aide le personnage à anticiper les mouvements de l'ennemi lors du combat, à mieux percer a jour les feintes et mouvements semblables, et confère des avantages supplémentaires quand il combat contre une seule créature.
Un bouclier focalisé confère un bonus de circonstances de +10 aux tests de Psychologie opposés à des tests de Bluff effectués pour feinter. De plus, à chaque fois que son porteur n'est menacé que par une créature, le bonus du bouclier a la CA augmente de 1.
Cette propriété spéciale ne peut être appliquée qu'aux boucliers et non aux armures.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier ; Prix bonus de +1. Source : Codex Aventureux

Force

Le porteur de cette armure bénéficie d'un bonus d'altération de +2 ou de +4 en Force.

Abjuration modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et d’armures magiques, force du taureau ; Prix +8000 po (+2), +32 000 po (+4). Source : Magie de Faerûn

Forme animale

Une armure (ou un bouclier) de forme animale est décorée de motifs représentant des feuilles. Lorsque son porteur prend une forme animale (aptitude de classe de druide), il conserve son bonus d’armure (ou de bouclier), ainsi que le bonus d’altération correspondant. L’armure (ou le bouclier) n’est cependant alors pas visible.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose funeste ; Prix bonus de +3.

Glacis bleu

Cette propriété peut être appliquée seulement à des armures métalliques qui gagnent alors une coloration bleu-noir une fois traitées. L'armure qui a subit ce traitement ne ternira jamais et sera définitivement immunisée aux attaques d'acide et de rouille. Le porteur de l'armure gagne aussi un bonus de circonstances de +5 sur ses jets de Discrétion. Ce bonus ne se cumule pas avec celui fournit par une cape d'elfe.

Transmutation modérée ; NLS 12 ; Création d’armés et armures magiques, jeteur de sorts de niveau 12+, degré de maîtrise de 5+ en Artisanat (Alchimie) ; Prix bonus de +1. Source : Magie de Faerûn

Gluant

Une armure ou un bouclier doté de cette propriété semble collant comme s'il était recouvert d'une gelée rouge encore gluante. Jusqu'à trois fois par jour, son porteur peut prononcer un mot de commande pour bénéficier de l'effet d'un sort de mucus de babau.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, mucus de babau ; Prix +16 200 po. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Graisseuse

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure graisseuse semble en permanence recouverte d’un film gras conférant un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Évasion de son porteur. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement).

Invocation faible ; NLS 4 ; Création d’armes et armures magiques, graisse ; Prix +3 750 po.

Graisseuse supérieure

Cette propriété est similaire à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests d’Évasion.

Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, graisse ; Prix +15 000 po.

Graisseuse suprême

Cette propriété est similaire à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests d’Évasion.

Invocation modérée ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, graisse ; Prix +33 750 po.

Guérison

Quand un personnage portant une armure accompagnée de cette propriété spéciale est hors de combat ou mourant en raison d'un trop grand nombre de blessures reçues, l'objet lui rend automatiquement 20 points de vie (le porteur n'a pas besoin d'activer cette propriété). Ce pouvoir fonctionne 1 fois par jour.

Évocation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, prévoyance, soins modérés ; Prix +32 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Hideux

Une armure ou un bouclier avec cette propriété est décorée avec des os, des scalps, des viscères et autres horreurs. Une odeur putride émane de l'amure ou du bouclier.
Le porter d'une armure ou d'un bouclier hideux gagne un bonus d'aptitude de +4 à se tests d'Intimidation, mais subit un malus de -2 à ses tests de Diplomatie.

Invocation faible ; NLS 4 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 5 en Intimidation ; Prix +3570 po. Source : Champions of Ruin

Illithid

Les armures pourvues de cette propriété sont relativement courantes dans les régions contrôlées par les illithids, mais peu connues dans le reste du monde. Les armures illithids sont parfois douées de conscience, évoluant et changeant presque imperceptiblement, même quand on ne les porte pas. Une armure illithid confère à celui qui la porte un bonus d'intuition de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 si l'intéressé est un psionique.

Divination modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques ou Création d’armes et armures psioniques, créature psionique ; Prix bonus de +2. Source : Outre-Terre

Image miroir

Sur commande, 3 fois par jour, une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale permet à son utilisateur de créer des images de lui-même, semblables à celles que produit le sort image miroir. Le pouvoir crée six images qui restent jusqu'à ce qu'on les frappe mais disparaissent quoiqu'il arrive au bout de 6 minutes.

Illusion modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, image miroir ; Prix +20 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Immobile

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Un porteur d'une armure immobile est traité comme d'une taille supplémentaire face à une bousculade ou un renversement.
Un effet secondaire de cet enchantement est que l'armure pèse 10% de plus.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, agrandissement ; Prix bonus de +1. Source : Ancestral Vault

Immunité contre la transformation

Le porteur de cette armure est immunisé contre les effets de transmutation susceptibles de modifier sa forme, ce qui inclut la métamorphose et la pétrification, mais également la désintégration (désintégration peut tuer le porteur mais ne transforme alors pas ses restes en poussière). Le porteur peut décider de laisser certains sorts franchir la protection que lui offre l'armure (pour se lancer des sorts de Transmutation, par exemple, ou pour bénéficier d'une métamorphose ou d'un agrandissement lancé par un allié).

Abjuration puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, immunité contre les sorts ; Prix bonus de +5. Source : Codex Profane

Insensibilité au feu

Cette armure annule la vulnérabilité au feu de son porteur. Par exemple, un géant du givre portant cette armure subit des dégâts normaux des attaques de feu.

Abjuration modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre les énergies destructives, le créateur doit être du sous-type froid ; Prix +24 000 po. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Insensibilité au froid

Cette armure annule la vulnérabilité au froid de son porteur. Par exemple, un géant du feu portant cette armure subit des dégâts normaux des attaques de froid.

Abjuration modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre les énergies destructives, le créateur doit être du sous-type Feu ; Prix +24 000 po. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Insensibilité aux enchantements

Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est immunisé contre les trois premiers sorts d'Enchantement censés l'affecter chaque jour.

Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, annulation d’enchantement ; Prix +50 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Interception de projectiles

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande, un bouclier d’interception de projectiles attire sur lui les armes à distance (armes de jets ou à projectiles) visant son porteur. Il lui confère donc un bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance. De plus, toute arme de jet et tout projectile visant une cible située à 1,50 mètre ou moins du porteur de ce bouclier sont eux aussi attirés. L’attaque change alors automatiquement de cible pour viser le porteur (à moins qu’il ne dispose d’un abri total vis-à-vis de l’attaquant, ou que l’arme n’ait un bonus d’altération supérieur au bonus de bouclier de base du bouclier, auxquels cas rien ne se passe). Ce n’est pas sans désavantage, et notamment, les attaques à distance contre le porteur ne souffrent d’aucun risque d’échec, dû par exemple à un camouflage. Le porteur peut activer et désactiver les effets de cette propriété grâce à un mot de commande.

Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier entropique ; Prix bonus de +1.

Invocable

Ce puissant enchantement permet au possesseur d'appeler à lui d’un simple mot de commande, son armure ou son bouclier. Il s'agit d'une action simple et, à la fin de celle-ci, l'armure est parfaitement ajustée sur le porteur, le boucher quant à lui apparaissant au (bon) bras de ce dernier. L'armure comme le bouclier semblent par ailleurs parfaitement normaux.
L'armure ou le bouclier doivent avoir été portés pendant au moins 4 heures consécutives pour être lié à leur possesseur.

Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et drmures magiques, téléportation ; Prix bonus de +1. Source : Les Gardiens de la Foi

Invulnérabilité

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d’invulnérabilité confère à son porteur une réduction des dégâts de 5/magie.

Abjuration modérée (et Évocation si l’on utilise miracle) ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, peau de pierre, et soit miracle, soit souhait ; Prix bonus de +3.

Liberté

Un personnage portant une armure accompagnée de cette propriété spéciale agit comme s'il jouissait d'un effet de liberté de mouvement continu.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement ; Prix +60 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Lithofusion

Un élémentaire de la Terre de taille G est asservi à cette armure, et des structures cristallines apparaissent à divers endroits de sa surface. Le porteur de l'armure gagne une réduction des dégâts de 5/— et peut utiliser fusion dans la pierre sur commande, trois fois par jour.

Invocation modérée ; NLS 11 ; Asservissement d’élémentaire, contrat intermédiaire ; Prix +80 000 po. Source : Eberron - Univers

Maîtrise

Une armure de maîtrise voit son bonus d'altération à la CA augmenté de +5. Cette augmentation du bonus d'altération ne s'applique pas pour calculer la solidité, les points de résistance ou tout autre effet dépendant du bonus d’altération de l'armure autre que la CA.

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, Panoplie magique ; Prix bonus de +5. Source : The Ebon Vault

Malléable

Une armure malléable permet à son porteur d'évoluer dans les espaces confinés des cavernes et des tunnels. Le personnage ignore la réduction de vitesse de déplacement due aux espaces confinés (une zone inférieure à son espace occupé mais au moins égal à la moitié de celui-ci) et aux espaces bas (inférieure à sa taille mais au moins égale à la moitié de celle-ci). De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant). Si l'espace en question est à la fois confiné et bas, une seule condition s'applique.

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et amures magiques, Coureur des tunnels ; Prix bonus de +1. Source : Outre-Terre

Marchebois

Une armure marchebois permet à son porteur d'entrer et de sortir d'un arbre par une action libre comme par le sort voyage par les arbres.
Ce pouvoir n'est utilisable que si le porteur a l’aptitude de Déplacement facilitée et est utilisable 3 fois par jour.

Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, voyage par les arbres ; Prix +9 000 po. Source : Races of the Wild

Masque

Une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale protège son porteur et son équipement des sorts et objets de Divination (comme la boule de cristal). Si le porteur est la cible d'une divination, l'auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20).

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, antidétection ; Prix +45 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Menace

Une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale permet à son utilisateur de terrifier ses adversaires. Trois fois par jour, sur simple commande, le porteur devient effrayant, obligeant les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres et ayant moins de dés de vie que lui à effectuer un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 dés de vie du porteur + son modificateur de Charisme). Ceux qui le ratent sont paniqués pendant 10 rounds et se recroquevillent sur eux-mêmes s'ils sont acculés. Ceux qui le réussissent sont quant à eux secoués pendant 1 round, mais sont ensuite immunisés contre les utilisations de la propriété de cette même armure pendant 24 heures.

Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, Sort sélectif, terreur ; Prix +60 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Mimétisme

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure de mimétisme a l’air normale. Pourtant, sur commande, elle change de forme pour prendre l’aspect de vêtements. Même transformée, elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids). Seul le sort vision lucide révèle la véritable nature d’une armure de mimétisme transformée.

Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, déguisement ; Prix +2 700 po.

Mordante

Une armure mordante est couverte de visage grimaçant. Ceux-ci représentent généralement des monstres ou personnes terrorisant la région où a été créée l'armure. Une armure mordante s'active automatique lorsque son porteur est en situation de lutte. Les visages s'animent alors, mordant l'adversaire. L'armure inflige 1d6 dégâts à chaque ennemi en situation de lutte avec son porteur. Ces dégâts sont considérés tranchant, perforant et contondant.

Transmutation puissante ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +1. Source : Champions of Ruin

Nacrée

Un bouclier ou une arme nacrée brille comme une perle. Elle est plus efficace contre les armes perforantes et confère un bonus d'altération à la CA supplémentaire de +2 contre les armes perforantes.

Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, armure de mage ; Prix bonus de +1. Source : Stormwrack

Navigation

Le porteur d'une armure accompagnée de cette propriété spéciale réussit automatiquement ses tests d'Équilibre (jusqu'à un DD 20) quand il est à bord d'un navire. Bien que son poids ne change pas, l'armure est légèrement flottante et confère au porteur un bonus de circonstances de +5 aux tests de Natation.

Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, pied marin, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 5 en Natation ; Prix .+20 000 po. Source : Le Sud Etincellant

Nettoyant

Une armure ou un bouclier avec cette propriété est capable de neutraliser les poisons qui les frappe.
Si le porteur d'une bouclier ou d'une armure nettoyant est attaqué par une arme empoisonné et que l'attaque rate, le poison sur l'arme est neutralisé, devenant non-toxique. Si une créature attaque le porteur avec une arme naturelle venimeuse et rate, la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) cette attaque perd tout venin ou poison pendant 1d4+1 rounds.

Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, neutralisation du poison ; Prix bonus de +2. Source : Poisoncraft : The Dark Art

Occulaire

Une armure oculaire est décorée de plusieurs petits yeux. Le personnage gagne la vision à 360°, ce qui lui confère un bonus de +4 à ses jets de Détection et de Fouille. De plus, il ne peut plus être pris en tenaille

Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, oeil de mage ; Prix bonus de +3. Source : Champions of Ruin

Ombre

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d’ombre est d’un noir de jais et la silhouette de son porteur semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Discrétion. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement).

Illusion faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité ; Prix +3 750 po.

Ombre supérieure

Cette propriété est similaire à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion.

Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité ; Prix +15 000 po.

Ombre suprême

Cette propriété est similaire à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Discrétion.

Illusion modérée ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité ; Prix +33 750 po.

Plongée

Cette armure, souvent décorée de motifs de vagues, permet au personnage de respirer sous l'eau. Son porteur gagne également un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Natation.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, respiration aquatique ; Prix +21 000 po. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Poids plume

Les armures poids plume sont dé véritables œuvres d'art dont la conception inclut un savoir-faire psionique, des matériaux d'une qualité exceptionnelle et une science de l'ingénierie incroyable, le tout permettant de réduire leur poids de moitié. L'armure poids plume est donc une armure légère à part entière, si ce n'est que la protection qu'elle confère n'est pas affectée. Ainsi, une cuirasse +1 poids plume est une armure légère et peut être utilisée sans malus par tout personnage formé au port des armures légères.

Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques ou Création d’armes et armures psioniques, créature psionique ; Prix bonus de +3 (bonus de +2 si utilisé sur une armure illithid). Source : Outre-Terre

Pointes empoisonnées

Cette propriété est identique à des pointes pour armure classiques, à la différence que celles-ci se rétractent dans des compartiments cachés de l'armure. Quand elles surgissent, en réponse à un mot de commande, elles infligent 1d6 points de dégâts perforants (comme des pointes pour armure normales) et le poison dont elles sont enduites provoque un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force, aussi bien en effet initial qu'en effet secondaire (DD 16).

Nécromancie faible ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, empoisonnement ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Interdits

Protection contre la mort

Une fois par jour, le porteur de cette armure peut ignorer un effet de mort dont il est la cible (ce qui inclut les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets d'énergie négative comme les sorts de blessure et contact glacial).

Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre la mort ; Prix bonus de +1. Source : Codex Profane

Protection des damnés

’il est d’alignement mauvais, le porteur de cette armure ne subit que la moitié des dégâts infligés par les sorts et effets magiques qui sont particulièrement efficaces contres les créatures maléfiques, tels que le sort de châtiment sacré, le pouvoir de châtiment du Mal des paladins ou les dégâts supplémentaires occasionnés par une arme sainte.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre le Bien ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Interdits

Protection fantomatique

Une armure ou un bouclier pourvu de cette propriété permet au porteur de bénéficier du bonus d’altération de l’objet (mais pas de son bonus d’armure ou de bouclier) à la CA contre les attaques de contact intangibles (mais pas contre les autres attaques de contact).

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, armure de mage ; Prix bonus +1. Source : Libris Mortis

Protège-nuée

Une rune délicate est gravée autour de chaque couture et faille qui sont absolument nécessaires d'une armure protège-buée, protégeant son porteur contre l'intrusion de la vermine. Lorsqu'il est exposé à une attaque de nuée, les runes s'illuminent, bloquant les créatures qui tentent de pénétrer les défenses de l'armure.
Une armure protège-nuée confère une réduction de dégâts de 5/— contre les attaques des nuées. Elle confère de plus un bonus aux tests de Concentration et aux jets de sauvegarde contre l'effet de distraction d'une nuée égal au bonus d'armure de l'armure protège-nuée.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, répulsif ; Prix bonus de +1. Source : Dungeonscape

Purge

Une armure de purge confère à son porteur un bonus de circonstance de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison ainsi qu'un bonus de circonstance de +4 aux tests de Premiers secours pour soigner le poison.

Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, neutralisation du poison ; Prix bonus de +1. Source : Arms&Armor

Rafraichissante

Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure rafraichissante n'impose pas son malus normal de -4 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de la chaleur

Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, endurance aux énergies destructives ; Prix + 2 400 po. Source : Sandstorm

Réaction ectoplasmique

Une armure pourvue de cette propriété génère un choc d’énergie positive quand son porteur est touché par une attaque de contact au corps à corps intangible. Celle-ci inflige 1d6 points de dégâts à l’assaillant (pas de jet de sauvegarde). Cette propriété n’a aucun effet sur les créatures tangibles.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, réaction ectoplasmique ; Prix + 8 000 po. Source : Libris Mortis

Réfléchissant

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier réfléchissant est lisse comme un miroir et on se voit parfaitement dedans. Une fois par jour, son porteur peut s’en servir pour retourner un sort à son lanceur (voir renvoi des sorts).

Abjuration puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, renvoi des sorts ; Prix bonus de +5.

Refroidissante

Cette armure en métal est d'un contact plutôt frais, quel que soit l'environnement Le porteur est protégé des températures élevées comme par un sort à'endurance aux énergies destructives.

Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, endurance aux énergies destructives ; Prix 1500 po. Source : Races de Faerun

Représaille

Une armure avec cette propriété spéciale est capable de frapper ceux qui ont durement frappé leur porteur. A chaque fois que le porteur subit 10 points de dégâts ou plus à cause d'une attaque au corps à corps, l'armure inflige 1d6 points de dégâts à celui qui a porté l'attaque. Si le porteur tombe à 0 points de vie ou moins suite à une attaque au corps à corps, l'armure inflige 3d6 points de dégâts à celui qui a porté l'attaque

Évocation puissante ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, symbole de douleur ; Prix bonus de +3. Source : Heroes of Battle

Résistance à l’acide

Une armure (ou un bouclier) de résistance à l’acide est souvent d’un gris terme. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d’acide, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).

Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance à l’acide supérieure

Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’acide, mais elle absorbe 20 points de dégâts d’acide par attaque.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance à l’acide suprême

Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’acide, mais elle absorbe 30 points de dégâts d’acide par attaque.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Résistance à l’électricité

Une armure (ou un bouclier) de résistance à l’électricité est souvent bleutée et s’orne dans la plupart des cas d’un symbole de foudre ou de tempête. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d’électricité, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).

Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance à l’électricité supérieure

Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’électricité, mais elle absorbe 20 points de dégâts d’électricité par attaque.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance à l’électricité suprême

Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’électricité, mais elle absorbe 30 points de dégâts d’électricité par attaque.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Résistance à la magie

Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19).

Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, résistance à la magie ; Prix bonus de +2 (RM 13), de +3 (RM 15), de +4 (RM 17) ou de +5 (RM 19).

Résistance au feu

Une armure (ou un bouclier) de résistance au feu est souvent rougeâtre et s’orne dans la plupart des cas d’un symbole de dragon. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de feu, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).

Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance au feu supérieure

Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 20 points de dégâts de feu par attaque.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance au feu suprême

Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 30 points de dégâts de feu par attaque.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Résistance au froid

Une armure (ou un bouclier) de résistance au froid est souvent blanc-bleu ou recouverte de fourrure ou de peaux d’animaux laineux. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de froid, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).

Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance au froid supérieure

Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 20 points de dégâts de froid par attaque.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance au froid suprême

Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 30 points de dégâts de froid par attaque.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Résistance au son

Une armure (ou un bouclier) de résistance au son luit légèrement. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de son, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).

Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po.

Résistance au son supérieure

Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 20 points de dégâts de son par attaque.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po.

Résistance au son suprême

Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 30 points de dégâts de son par attaque.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po.

Sacrée

Une armure (ou un bouclier) équipée de cette propriété n'est d'utilité qu'auprès d'un porteur pourvu du pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants. L'objet augmente le niveau de son propriétaire de +2 pour ce qui est des tests de renvoi. Une armure (ou un bouclier) dotée de cette propriété relève toujours d'un dieu précis et arbore son symbole sacré.

Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants ; Prix bonus de +2. Source : Chapitres Sacrés

Sanctuaire

Trois fois par jour, sur commande, un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est protégé comme s'il jouissait d'un sort de sanctuaire (Volonté, DD 11, annule). L'effet dure 1 minute.

Abjuration modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, sanctuaire ; Prix bonus +1. Source : Le Sud Etincellant

Santé

Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est immunisé contre toutes les maladies, naturelles et magiques.

Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, guérison des maladies ; Prix +11 250 po. Source : Le Sud Etincellant

Sombre

Une armure sombre est pensée pour se fondre dans l'environnement lorsqu'elle est regardée par la vision dans le noir. Son porteur gagne un bonus de circonstance de +5 aux tests de Discrétion pour se cacher de créatures disposant de la vision dans le noir. De plus, il gagne un camouflage lorsqu'il combat de telles créatures.
Ces effets ne sont pas actifs lorsque le porteur de l'armure sombre est dans une zone de lumière vive.

Illusion modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité ; Prix + 8 000 po. Source : Drow of the Underdark

Souplesse

Cette armure semble plus légère et plus souple que les autres armures du même type. Bien que le poids réel reste inchangé, le bonus maximum de Dextérité est augmenté de +2 et la pénalité d'armure est réduite de 1.

Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Prix bonus de +1. Source : Magie de Faerûn

Spectral(e)

Une armure (ou un bouclier) spectrale semble presque translucide. Son bonus d’armure (ou de bouclier) et son bonus d’altération sont tous deux pris en compte contre les attaques des créatures intangibles. L’armure (ou le bouclier) peut être utilisée normalement par les créatures intangibles, qui bénéficient de sa protection contre les attaques des créatures dotées d’un corps physique, tout en pouvant continuer de passer au travers des solides.

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, passage dans l’éther ; Prix bonus de +3.

Stoppe-hache

Une armure stoppe-hache repousse les armes tranchantes comme les haches et les épées. Son porteur bénéficie d'une réduction des dégâts 5/contondant ou perforant.
Les propriétés spéciales stoppe-hache, stoppe-lance et stoppe-marteau se cumulent en type d'arme repoussée (on retire celles qui apparaissent plusieurs fois), mais pas en valeur de dégâts annulés. Par exemple, une armure stoppe-hache stoppe-lance fournit une réduction des dégâts 5/contondant.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose universelle ; Prix bonus de +2. Source : Codex Martial

Stoppe-lance

Une armure stoppe-lance repousse les armes perforantes comme les lances et les flèches. Son porteur bénéficie d'une réduction des dégâts 5,/contondant ou tranchant.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose universelle ; Prix bonus de +2. Source : Codex Martial

Stoppe-marteau

Une armure stoppe-marteau repousse les armes contondantes comme les marteaux et les masses d'armes. Son porteur bénéficie d'une réduction des dégâts 5/tranchant ou perforant.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose universelle ; Prix bonus de +2. Source : Codex Martial

Tolérance planaire

Une armure ou un bouclier doté de cette propriété annule les effets naturels de tous les plans comme si son porteur était affecté par un sort de tolérance planaire.

Abjuration puissante ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, tolérance planaire ; Prix +25 000 po. Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Tourbillon

Un élémentaire de l'Air de taille G est asservi à cette armure, qui semble presque translucide. Quand le porteur de l'armure prononce un mot de commande, l'armure lui permet de voler à une vitesse de 18 mètres (manœuvrabilité bonne). Une fois par jour, le porteur peut se transformer. lui et tout son équipement, en un tourbillon, comme s il était un élémentaire de l'air de taille G, et rester sous cette forme pendant 4 rounds au maximum.

Invocation modérée ; NLS 11 ; Asservissement d’élémentaire, contrat intermédiaire ; Prix +90 000 po. Source : Eberron - Univers

Armures spécifiques

Les armures qui suivent possèdent systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.

Table : armures spécifiques
FaibleIntermédiairePuissanteArmure spécialePrix de vente
01–5001–25Chemise de mailles en mithral1 100 po
51–8026–45Harnois en peau de dragon3 300 po
81–10046–57Cotte de mailles elfique4 150 po
58–67Armure de peau de rhinocéros5 165 po
68–8201–10Cuirasse en adamantium10 200 po
83–9711–20Harnois nain16 500 po
98–10021–32Crevice de la seconde chance18 900 po
33–50Armure céleste22 400 po
51–60Harnois des profondeurs24 650 po
61–75Cuirasse de commandement25 400 po
76–90Harnois en mithral de vitesse26 500 po
91–100Armure démoniaque52 260 po

Acier infernal

Le premier Acier infernal a été créé par un forgeron abishaï du nom de Nirzayal, et il fut celui qui baptisa cette armure ainsi. Cette armure est faite avec des écailles d'un remorhaz plongés dans les flammes des neufs Enfers. Des veines rouges marbrés la parcours.
Acier infernal est un harnois +3 qui confère à son porteur une résistance au feu de 5. De plus, si son porteur est d'alignement mauvais, il peut au prix d'une action libre activé un effet de bouclier de feu une fois par jour. Toute créature autre que le porteur qui touche alors l'armure pendant un round entier(via une situation de lutte par exemple) subit 1d6 dégâts de feu par round.

Évocation [Feu] modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier de feu, résistance aux énergies destructives ; Prix 25 650 po ; Poids 25 kg. Source : Champions of Ruin

Armure aux feuilles mortes

Ce harnois +3 de forme animale non métallique est constitué d’un ensemble de feuilles rouges, jaunes et oranges. D’un simple mot de commande, les feuilles virent au brun et se dispersent dans un souffle de vent, semblant emporter le porteur de l’armure avec elles. En fait, ce dernier fusionne avec les feuilles qui tourbillonnent au niveau du sol mais restent néanmoins sous le contrôle du personnage désincarné. Celui-ci se déplace et interagit avec son environnement comme s’il était sous l’effet d’un sort de forme gazeux pendant 30 minutes maximum.
Pour utiliser cette relique, le personnage doit vénérer Silvanus et soit sacrifier un emplacement de sort divin du 8e niveau, soit posséder le don Vraie foi et être de niveau 15 au moins.

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Sanctification de reliques, Création d’armes et armures magiques, état gazeux, métamorphose funeste, le créateur doit vénérer Silvanus ; Prix 39 900 po. Source : Codex Divin

Armure céleste

Cette cotte de mailles +3 en argent ou en or est si fine et légère qu’on peut la porter sous des habits normaux sans trahir sa présence. Ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +8, malus d’armure aux tests de –2 et risque d’échec des sorts profanes de 15%. Elle pèse 10 kg et est considérée comme une armure légère. Sur commande et une fois par jour, elle permet de voler comme avec le sort vol.

Transmutation (Bien) faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, alignement bon, vol ; Prix 22 400 po.

Armure corticale

Ce harnais +1 illithid et poids plume est constitué de plaques d'acier articulées en forme de feuilles et recouvertes de mucosité. (Une armure illithid confère à un porteur psionique un bonus d'intuition supplémentaire de +2 à la CA. L'armure corticale fonctionne alors sur le même principe qu'un harnais +3. Si une créature non psionique la revêt, il s'agit d'un harnois +2) De plus, le porteur est en permanence protégé par un effet d'esprit impénétrable (niveau 15 de lanceur de sorts).

Puissantes multiples ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques ou Création d’armes et armures psioniques, créature psionique, esprit impénétrable ; Prix 146 650 po. Source : Outre-Terre

Armure cramoisie d’Ilpharzz

Recouverte d'une teinte brillante et écarlate, l'armure cramoisie d'Ilpharzz est une armure de cuir +4 brodée de fils d'or représentant des motifs enflammés. Au prix d'une action libre, le porteur peut embraser l'armure et s'envelopper de flammes magiques dégageant autant de lumière qu'une torche. Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Le porteur n'est pas blessé par le feu. Il bénéficie alors d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'une résistance au feu (15). Toute créature l'attaquant à l'aide d'une arme naturelle ou d'une arme de corps à corps dépourvue d'allonge subit 1d4 points de dégâts de feu par attaque. L'armure cramoisie brûle à chaque fois jusqu'à 1 minute d'affilée.

Abjuration modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier, bouclier de feu, résistance aux énergies négatives ; Prix 28 300 po. Source : Codex Profane

Armure d’esquive draconique

Cette armure de cuir cloutée +3 confère à celui qui la porte le pouvoir d'esquive totale, mais seulement contre les souffles. Quand un souffle autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, un jet de sauvegarde réussi permet de ne subir aucun dégât.

Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, aura d’esquive totale ; Prix 15 675 po ; Poids 10 kilos. Source : Draconomicon

Armure d’os du chaman

Cette armure d'os +2 renferme un esprit protecteur qui fait bénéficier son porteur d'un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, résistance ; Prix 12 170 po. Source : Legend of Five Rings - Guide de l'orient

Armure de cavaller draconique

Ce harnois +1 a été conçu à partir d'écailles d'un dragon les ayant perdues naturellement (et non d'un dragon terrassé). Il confère une résistance (10) contre un type d'énergie destructive précis, selon l'espèce du dragon dont on a ramassé les écailles (acide pour cuivre, noir ou vert ; électricité pour bleu ou bronze ; feu pour airain, or ou rouge ; froid pour argent ou blanc). Il confère également à celui qui le porte un bonus de +5 aux tests d'Équitation quand il chevauche un dragon. Enfin, il active un sort de feuille morte quand le cavalier tombe d'une hauteur de plus de 1,50 mètre.

Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, feuille morte ; Prix 26 150 po ; Poids 25 kilos. Source : Draconomicon

Armure de forme draconique

Cette armure de peau draconique +3 confère une résistance (5) contre un type d'énergie destructive précis, selon l'espèce du dragon dont on a prélevé les écailles (acide pour cuivre, noir ou vert ; électricité pour bleu ou bronze ; feu pour airain, or ou rouge ; froid pour argent ou blanc). Cette résistance est considérée comme un effet extraordinaire (et non magique) conféré par l'armure.
Si le porteur a le pouvoir de forme animale, il est capable de se transformer en dragon de taille P ou M de la couleur de l'armure. Il peut alors conserver cette forme jusqu'à 7 heures. Cette transformation ne compte pas dans le nombre d'utilisations quotidiennes de forme animale dont dispose le personnage.

Transmutation modérée ; NLS 7 ; Artisan draconique, Création d’armes et armures magiques, pouvoir de forme animale ; Prix 23 165 po ; Poids 12,5 kilos. Source : Draconomicon

Armure de l’apiculteur

Le porteur de cette armure matelassée +1 est protégé en permanence par un effet de Répulsif (comme le sort, NLS 7).
De plus, une fois par jour, il peut générer de la fumée comme par un effet du sort Pyrotechnie

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, pyrotechnie, répulsif ; Prix 85 162 po. Source : Nyambe - Ancestral Vault

Armure de l’autruche

Cette armure de cuir +1 est faite à partir d'une peau d'autruche (y compris les plumes). La vitesse de base au sol de son porteur passe à 15 mètres (si elle n'est pas supérieure). De plus, l'armure confère à son porteur une attaque de coup de pied en attaque naturelle. Celle-ci inflige 1d6 dégâts pour une créature de taille M, 1d4 pour une taille P, plus 1,5 fois le bonus de Force. Il est possible de l'utiliser en tant qu'attaque naturelle secondaire (avec un malus de -5 au jet d'attaque, 1/2 bonus de Force aux dégâts) lors d'une attaque à outrance.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, repli expéditif ; Prix 9 160 po. Source : Nyambe - Ancestral Vault

Armure de la bête

Cette armure de cuir cloutée est maintenue par des os et non des rivets métalliques. Sur le torse est peint un arbre stylisé dont les branches vont vers les épaules.
Cette armure de cuir cloutée +1 de forme animale confère à son porteur une utilisation supplémentaire de son aptitude de classe de Forme animale, s'il la possède.

Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, aptitude de classe de forme animale ; Prix 26 175 po ; Poids 10 kg. Source : Complete Champion

Armure de la chasse sans fin

Cette cotte de mailles +2 en mithral est fabriquée par les elfes pour les rôdeurs qui partent en patrouille pour de longues périodes. En dehors de ses capacités de protection, elle immunise également son porteur contre la fatigue et l'épuisement.

Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, restauration ; Prix 21 500 po ; Poids 10kg. Source : Codex Martial

Armure de la nuit

Cette armure de cuir +1 est d'un noir absolu, comme si elle absorbait la lumière. Cette armure confère un bonus de +3 contre les sorts et effets du registre de la lumière ainsi qu'un bonus de parade de +3 à la CA. Enfin, son risque d'échec aux sorts tombe à 0 pour les sorts du registre de l'obscurité ou de l'école Illusion (ombre).

Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, Armure des ténèbres ; Prix 26 984 po. Source : Magie de Gemmaline

Armure de rasoirs

Accumulant de nombreuses couches d’écailles coupantes comme des rasoirs, cette armure d'écailles +2 inflige 2d6 points de dégâts tranchants sur un jet de lutte réussi intervenant pendant que le porteur poursuit une lutte. Le porteur est considéré comme capable de manier les rasoirs avec maîtrise (comme pour les dons de maniement d’armes). Une fois par jour, le porteur peut, au prix d’une action simple, projeter jusqu’à six écailles tranchantes qui jaillissent de l’armure comme autant de shuriken +1.

Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, arme magique ; Prix 5 600 po. Source : Chapitres Interdits

Armure de souplesse du serpent

Cette armure de cuir +2 confère à celui qui la porte le don Souplesse du serpent, même s'il ne satisfait pas aux conditions requises.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Prix 16 160 po ; Poids 7,5 kilos. Source : Draconomicon

Armure de transport

Cette cuirasse +1 en mithral est très prisé par ceux qui adoptent des tactiques d'attaque éclair. Une fois par jour, le porteur de cette armure peut utiliser porte dimensionelle, comme le sort, au niveau 7 de lanceur de sorts.

Invocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, porte dimensionelle ; Prix 25 300 po. Source : Heroes of Battle

Armure démoniaque

Ce harnois +4 a été ouvragé de manière à ce que son porteur ait l’air d’un démon. Le heaume prend la forme d’une tête cornue, le personnage regardant par la bouche garnie de crocs. Une armure démoniaque possède des griffes +1, qui infligent 1d10 points de dégâts de base pour une armure de taille M ou 1d8 pour une armure de taille P (critique x2). Toute créature frappée et blessée par ces griffes subit les effets d’un sort de contagion (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). Les “ griffes ” sont intégrées aux gantelets et aux canons d’avant-bras de l’armure.
Si le porteur du harnois n’est pas d’alignement mauvais, il acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant que l’armure est portée. Ce niveau négatif ne risque pas de causer une perte de niveau définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut le faire disparaître tant que l’armure est portée. Dès qu’on l’enlève, il se dissipe sans effet néfaste.

Nécromancie (Mal) puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, contagion ; Prix 52 260 po.

Armure des arcanes

Cette armure fonctionne en tout point comme un harnois, sauf que le risque d'échec aux sorts profane est de 0%.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix 10 000 po. Source : Magie de Gemmaline

Armure draconique d’invincibilité

Cet objet magique est une armure à plaques +5 (une barde) conçue pour un dragon d'une taille précise. Elle s'ajuste donc à tout dragon d'une catégorie de taille déterminée, M ou supérieure. En plus du bonus d'armure de +12 qu'elle octroie, elle est pourvue de pointes et de lames qui renforcent les attaques du dragon, conférant ainsi à ses armes naturelles un bonus d'altération de +5 (comme s'il bénéficiait d'un effet de morsure magique supérieure).

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, morsure magique supérieure ; Prix 276 350 po (taille M), 327 500 po (taille G), 379 950 po (taille TG), 434 750 po (taille Gig), 444 350 po (taille C) ; Poids 25 kilos (taille M), 50 kilos (taille G), 125 kilos (taille TG), 250 kilos (taille Gig), 500 kilos (taille C). Source : Draconomicon

Armure du blaireau

Cette armure à plaques +1 est typiquement décoré par des motifs représentant un blaireau et portée par les guerriers gnomes. Une fois par jour, au prix d'une action simple, son porteur peut se transformer en blaireau ou blaireau sanguinaire, comme par le sort Métamorphose, lancé au niveau 7 de lanceur de sorts. Lorsqu'il est dans cette forme, le porteur peut communiquer avec les blaireaux et blaireaux sanguinaire comme par le sort Communication avec les animaux.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, communication avec les animaux, métamorphose ; Prix 9 562 po. Source : Dragon Magazine #291

Armure du changepeau

Confectionnée à partir de peaux d'humanoïdes, cette armure de cuir +1 permet à son porteur de bénéficier, à volonté, d'effets identiques à ceux produits par le sort modification d'apparence.

Illusion faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, modification d’apparence ; Prix 13 160 po. Source : Chapitres Interdits

Armure du crocodile

Cette armure de peau +4 augmente de 4 l'armure naturelle de son porteur. Si celui-ci ne possédait pas d'armure naturelle, il en acquiert une de +4.
Ce bonus vient en plus du bonus d'armure et d'altération.

Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, peau d’écorce ; Prix 20 165 po. Source : Nyambe - Ancestral Vault

Armure du guépard

Cette armure de peau +3 est créée à partir de la fourrure d'un guépard. Une fois par heure, son porteur peut, pendant 1 round, courir à une vitesse égale à 10 fois sa vitesse de base au sol.

Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, repli expéditif ; Prix 11 165 po. Source : Nyambe - Ancestral Vault

Armure du nécromant

Cette armure d'os +2 est faite d'une cage thoracique de tigre maintenue par des morceaux de cuir et d'un casque fait d'un crâne de tigre.
Au prix d'une action simple, son porteur peut prononcer un mot de commande pour convoquer un tigre squelette pour 7 rounds. Le tigre obéit aux ordres du porteur de l'armure. Cet effet peut être utilisé à volonté, mais après avoir été utilisé, le porteur doit attendre au moins 1 heure avant de réutiliser ce pouvoir. Si le tigre squelette est détruit, il faut attendre 24 heures avant de pouvoir utilisé ce pouvoir.

Invocation faible ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de morts-vivants IV ; Prix 32 190 po. Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Armure du nécrophage

Cette armure de cuir cloutée d'ombre +1 confère à son porteur la vision dans le noir sur 18 mètres et la protection de l'invisibilité pour les morts-vivants comme le sort lancé par un prêtre de niveau 5.

Illusion faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité pour les morts-vivants ; Prix 26 175po ; Poids 10 kg. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Armure du vassal

Portée par les émissaires et les représentants de puissants dieux et autres souverains planaires, cette armure à plaques +3 exaltée a été renforcée à l'aide de maille ysgardienne, ce qui augmente la CA du porteur de +2 dans le cadre du jet visant à confirmer un critique.

Abjuration puissante ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, protection contre le Mal ; Prix 38 250 po. Source : Chapitres Sacrés

Armure en peau d’ours

Favorite de nombreux elfes guerriers et barbares, cette cuirasse +5 est recouverte d'une peau marron ou brune. Son porteur peut utiliser Endurance de l'ours sur lui-même une fois par jour au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, l'armure lui confère un bonus de +2 à tous ses tests de lutte.
Jusqu'à 10 rounds par jour, son porteur peut gagner le pouvoir spécial d'odorat. Activer ou désactiver ce pouvoir est une action libre. Les rounds d'activations n'ont pas besoin d'être consécutifs.
Au prix d'une action libre, le porteur de l'armure peut faire jaillir d'énormes griffes (infligeant 1d6 dégâts pour un porteur d taille M, 1d4 pour un de taille P). Lorsqu'il utilise ces griffes, la portée d'allonge du porteur augmente de 1,50 m. Le porteur considère ces deux griffes comme des attaques naturelles. Il peut lors d'une attaque à outrance donc en plus d'une attaque avec une arme porter une attaque avec une griffe comme une attaque secondaire ou bien attaquer avec les deux griffes avec son plein bonus à l'attaque et en tant qu'arme principal (dans ce cas, il ne gagne pas d'attaque supplémentaire de par un haut bonus de base à l’attaque). Le porteur peut activer les griffes pendant 10 rounds, qui n'ont pas besoin d'être continus.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, endurance de l’ours, polymorphisme ou pouvoir de forme animal ; Prix 38 550 po. Source : Races of the Wild

Armure en peau de renard

Cette armure de cuir est recouverte de fourrure rousse aux bouts blancs. Son porteur peut utiliser Ruse du renard sur lui-même une fois par jour au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, l'armure lui confère un bonus de +2 à tous ses tests de Discrétion et Déplacement silencieux.
Jusqu'à 10 rounds par jour, son porteur peut gagner le pouvoir spécial d'odorat. Activer ou désactiver ce pouvoir est une action libre. Les rounds d'activations n'ont pas besoin d'être consécutifs.
Une fois par jour, le porteur peut profiter d'un effet de Passage sans trace, comme le sort, au niveau 9 de lanceur de sorts. Tant que cet effet est actif, le porteur est aussi affecté comme s'il disposait de l'aptitude de Déplacement facilité.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, ruse du renard, passage sans trace, polymorphisme ou pouvoir de forme animal ; Prix 18 960 po. Source : Races of the Wild

Armure en peau de rhinocéros

Cette armure de peau +2 a été confectionnée à partir du cuir d’un rhinocéros. Son malus d’armure aux tests de –1 seulement et inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires lorsque son porteur charge (y compris lors d’une charge montée).

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix 5 165 po.

Armure en peau de tigre

Cette chemise de mailles de +4 est très populaire parmi les rôdeurs elfes. Elle est recouverte d'une d'une fourrure tigrées de noirs. Son porteur peut utiliser Grâce féline sur lui-même une fois par jour au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, l'armure lui confère un bonus de +2 à tous ses tests d'Escalade, natation et Saut.
Jusqu'à 10 rounds par jour, son porteur peut gagner le pouvoir spécial d'odorat. Activer ou désactiver ce pouvoir est une action libre. Les rounds d'activations n'ont pas besoin d'être consécutifs.
Au prix d'une action libre, le porteur de l'armure peut faire jaillir d'énormes griffes (infligeant 1d4 dégâts pour un porteur de taille M, 1d3 pour un de taille P). Le porteur considère ces deux griffes comme des attaques naturelles. Il peut lors d'une attaque à outrance donc en plus d'une attaque avec une arme porter une attaque avec une griffe comme une attaque secondaire ou bien attaquer avec les deux griffes avec son plein bonus à l'attaque et en tant qu'arme principal (dans ce cas, il ne gagne pas d'attaque supplémentaire de par un haut bonus de base à l’attaque). Le porteur peut activer les griffes pendant 10 rounds, qui n'ont pas besoin d'être continus.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, grâce féline, polymorphisme ou pouvoir de forme animal ; Prix 33 150 po. Source : Races of the Wild

Armure en plumes d’aigle

Cette armure de cuir cloutée +3 est populaire parmi les bardes elfes et halfelins. Elle est recouverte de plumes dorées. Son porteur peut utiliser Splendeur de l'aigle sur lui-même une fois par jour au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, l'armure lui confère un bonus de +8 à tous ses tests de détection.
Jusqu'à 10 rounds par jour, le porteur peut faire jaillir des ailes de l'armure, lui permettant de voler à vitesse de 18 (manoeuvrabilité bonne). Activer et désactiver cet effet est une action libre. Les rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, splendeur de l’aigle, polymorphisme ou pouvoir de forme animal ; Prix 28 775 po. Source : Races of the Wild

Armure en plumes de hibou

Cette armure de cuir +1 est populaire parmi les éclaireurs nocturnes. Elle est recouverte de plumes grises mouchetées de noire. Son porteur peut utiliser Sagesse du hibou sur lui-même une fois par jour au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, l'armure lui confère un bonus de +8 à tous ses tests de Détection dans des conditions d'éclairage faible ainsi qu'un bonus de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Perception auditive.
Jusqu'à 10 rounds par jour, le porteur peut faire jaillir des ailes de l'armure, lui permettant de voler à vitesse de 12 m (manoeuvrabilité bonne). Activer et désactiver cet effet est une action libre. Les rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, sagesse du hibou, polymorphisme ou pouvoir de forme animal ; Prix 20 175 po. Source : Races of the Wild

Armure rugissante d’Ammarindar

Ces 12 cuirasses +2 sont ornées de runes elfiques en argent sur le devant et d'une tête d'ours ou de dragon incrustée dans le dos. Toute flèche, bille de fronde, tout carreau d'arbalète ou autre projectile du même ordre qui atteint le porteur en lui infligeant 10 points de dégâts ou moins est automatiquement renvoyé par l'armure avant d'aller frapper la créature qui l'a envoyé (les dégâts sont tirés de nouveau contre l'agresseur et le porteur sort finalement indemne de cette attaque). Étant donné que la tête d'ours ou de dragon gravée sur l'armure se met à rugir dès qu'un danger approche, le porteur bénéficie des aptitudes d'esquive instinctive et d'esquive instinctive supérieure d'un roublard de niveau 6 (il conserve son bonus de Dex à la CA même s'il est pris au dépourvu où attaqué par un agresseur invisible et ne peut être pris en tenaille que par un roublard de niveau 10 ou supérieur). On raconte que l'ensemble de ces douze cuirasses est entre les mains des tanarukks du fort des portes de l'Enfer, qui l'ont pillé à Ammarindar.

Divination et Abjuration puissantes ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, protection-contre les projectiles, vision lucide ; Prix 49 350 po. Source : Races de Faerun

Armure serpentine

Cette armure de cuir +3 semble être confectionnée à partir de peaux d'un ou plusieurs grands serpents. Bien que certains prétendent que l'armure serpentine est faite avec la peau d'un naga, personne ne l'a jamais prouvé. En plus de sa valeur en tant qu'armure, cet objet confère au porteur un bonus d'intuition de +2 aux jets de Réflexes et lui offre les avantages du don Attaques réflexes.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Prix 21 660 po ; Poids 7,5 kg. Source : Guide des Personnages Monstrueux

Armure tempête de Laeral

Ce harnois +2 résistant au feu et à l'électricité est composé de matières non métalliques (on prétend qu'elles proviennent d'un autre plan) qui ne conduisent pas l'électricité. Le porteur de cette armure n'est jamais gêné ou déplacé contre sa volonté par des vents violents.

Abjuration faible ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, bourrasque, résistance aux énergies destructrices, le créateur doit être de niveau 6+ ; Prix 66 650 po. Source : Magie de Faerûn

Armure-tempête des enfants de la terre

Ce harnois +3 résistant au feu, au froid et à l’électricité ne s'adapte qu'à des tailles de nains, de gnomes ou de halfelins.

Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructrices, le créateur doit être un nain, un gnome ou un halfelin ; Prix 111 650 po. Source : Magie de Faerûn

Carapace de goule

Cette armure est composée de pans de peau de goule entrelacés et cousus de manière à recouvrir tout le corps, à l’exception de la tête, des mains et des pieds. Les résidus nécromantiques de l’objet lui assurent toutefois une grande souplesse. Cette armure de cuir +3 permet à celui qui la porte d’effectuer trois attaques de baiser de la goule par jour (Vigueur, DD 15).

Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 35 230 po ; Poids 7,5 kilos. Source : Libris Mortis

Chemise de mailles en mithral embrumée

Forgée à partir d'un alliage de mithral blanc-argent, cette armure est une chemise de mailles en mithral +2 qui remplit la case du porteur d'une brume argentée et tourbillonnante sur commande. La brume confère au porteur un camouflage mais elle n'affecte pas sa vue. L'armure génère la brume argentée pendant 1 minute par utilisation, jusqu'à 7 fois par jour. Une fois par jour, le porteur peut également adopter un état gazeux pendant 10 minutes maximum.

Abjuration modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, brume de dissimulation, état gazeux ; Prix 21 300 po. Source : Codex Profane

Coque du diable

Cette armure de peau +5 a été taillée dans la dépouille d'un diable barbelé. Des barbillons la recouvrent et permettent au porteur d'infliger 3d8 points de dégâts plus 1,5 fois sa Force à un adversaire agrippé s'il réussit un test de lutte.

Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix 33 165 po. Source : Chapitres Sacrés

Crevice de la seconde chance

Dix pierres fines d’une valeur unitaire de 100 po ornent cette crevice +3. Une fois par semaine, le porteur de l’armure peut demander à ce qu’un jet d’attaque effectué contre lui soit rejoué. À noter que l’armure offre seulement une seconde chance, comme son nom l’indique, mais que le second résultat peut être pire que le premier (par exemple, en se traduisant par un coup critique). Le porteur de la crevice doit se décider avant que les dégâts ne soient déterminés.

Enchantement puissant ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, bénédiction ; Prix 18 900 po.

Croc-vipère

Conçue par Hadrhune selon les spécifications de la Vipère Noire, ce qui en fait un objet magique de la Toile d'Ombre, cette dague de venin de l'assassin de corrosion +2 est un poignard noir à la lame incurvée et en dents de scie. Son porteur peut utiliser un effet d'empoisonnement (comme le sort DD 14) contre une créature touchée, 1 fois par jour. Le porteur peut même décider d'utiliser le pouvoir après avoir touché. Pour ce faire, il doit entreprendre une action libre, mais l'effet d'empoisonnement doit être utilisé au round où la dague frappe. De plus, l'arme ajoute +1 au DD des jets de Vigueur associés à l'attaque mortelle de l'assassin.

Nécromancie modérée ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, brume acide, flèche acide de Melf, tempête acide ou tempête vengeresse, empoisonnement ; Prix 50 302 po ; Poids 1 kilos. Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Cuirasse de commandement

Cette cuirasse +2 finement ouvragée dégage une puissante aura magique. Elle confère une grande prestance à son porteur, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +2 sur tous les tests de Charisme, y compris les tests de renvoi des morts-vivants et les tests de compétences associées au Charisme. Le porteur obtient aussi un bonus de +2 sur sa valeur de Prestige. Les troupes alliées se trouvant à moins de 120 mètres de lui se sentent plus braves qu’en temps normal (par exemple, elles acceptent plus facilement d’aller affronter un terrible adversaire). Comme cet effet provient en grande partie de l’aspect distinctif de l’armure, le personnage ne peut pas en bénéficier s’il se cache ou s’il camoufle son apparence.

Enchantement puissant ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, charme-monstre de groupe ; Prix 25 400 po.

Cuirasse de terreur

Cette cuirasse en adamantium porte sur le torse le symbole d'un oeil grand ouvert entouré de rayons en mythral scintillant.
Cette armure fonctionne comme une cuirasse +1 en adamantium.
De plus, une fois par jour, au prix d'une action immédiate purement mentale, son porteur peut, juste après avoir été blessé par une attaque au corps à corps, activer le pouvoir de l'armure pour rendre l'ennemi l'ayant frappé effrayé pour 1 round. Sur un jet de Volonté réussi (DD 20), il est juste secoué.

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, frayeur ; Prix 13 200 po ; Poids 15 kg. Source : Magic Item Compendium

Cuirasse écarlate

Cette cuirasse rouge est généralement décoré de lierres épineux. Il agit comme un harnois +3 et confère une résistance à la magie de 19 ainsi qu'un bonus de +2 en Force mais un malus de -2 en Sagesse. Lorsqu'un ennemi portant une arme dégainée est à portée de charge, le porteur de la cuirasse écarlate doit réussir un jet de Volonté (DD 15) ou devoir immédiatement chargé cet adversaire. Si plusieurs ennemis sont à portée, le plus proche est chargé. En cas d'égalité, le porteur décide lequel il charge.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, force du taureau ; Prix 60 000 po ; Poids 15 kg. Source : Ravenloft - Legacy of the Blood

Désarmure

Cette armure d'écailles +2a un motif de chevauchement irrégulier, les écailles se chevauchent vers le bas, vers le haut et sur les côtés. Trois fois par jour, le porteur peut demander à l'armure d'exécuter une tentative de désarmement lorsqu'un adversaire réussit une attaque au corps à corps avec une arme. L'armure semble prendre vie et tenter d'arracher l'arme de l'adversaire. Lors du désarmement de cette manière, l'armure utilise le bonus d'attaque au corps à corps du porteur et est considérée comme ayant Science du désarmement, avec un bonus supplémentaire de +5.

Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix 10 875 po. Source : Arms and Equipment

Écailles du basilic

Cette armure d'écaille +3 rend son porteur immunisé à la pétrification. De plus, trois par jour, il peut affecter un objet en pierre ou une créature pétrifiée d'un effet de Transmutation de la pierre en chair d'un simple contact.

Transmutation puissante ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, Transmutation de la pierre en chair ; Prix 81 200 po. Source : The Ebon Vault

Exoarmure

Ce harnois +2 illithid est composé d'épaisses plaques métalliques renforcées et d'entretoises qui lui confèrent un air de carapace. (Une armure illithid confère à un porteur psionique un bonus d'intuition supplémentaire de +2 à la CA. L'exoarmure fonctionne alors sur le même principe qu'un harnais +4. Si une créature non psionique la revêt, il s'agit d'un harnois +3) Le porteur de l'exoarmure bénéficie également d'un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution.

Divination et Transmutation modérées ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques ou Création d’armes et armures psioniques, créature psionique, endurance de l’ours, force de taureau ; Prix 81 650 po. Source : Outre-Terre

Exosquelette

Cette armure est conçue à partir d’un squelette mort-vivant. Elle recouvre la moitié supérieure du corps. Elle confère la même protection qu’une cuirasse +2 ainsi qu’une réduction des dégâts (5/contondant).

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), animation des morts ; Prix 49 500 po ; Poids 15 kilos. Source : Libris Mortis

Harnois des profondeurs

Ce harnois +1 s’orne de motifs représentant les vagues et les poissons. Le malus d’armure aux tests d’un harnois des profondeurs ne s’applique pas aux tests de Natation. Le porteur est capable de respirer sous l’eau et de parler avec toutes les créatures possédant un langage et respirant sous l’eau.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, don des langues, liberté de mouvement, respiration aquatique ; Prix 24 650 po.

Harnois en mithral de vitesse

Par une action libre et jusqu’à dix fois par jour, le porteur de ce harnois en mithral +1 peut activer un effet semblable au sort rapidité pendant 1 round. En tant qu’armure de mithral, ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +3, malus d’armure aux tests de –3 et risque d’échec des sorts profanes de 25%. Elle pèse 12,5 kg et est considérée comme une armure intermédiaire.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Prix 26 500 po.

Harnois parasite

Ce harnois +1 de couleur sombre a été conçue par des adeptes des créatures ineffables du Royaume Lointain. Mais depuis, certains guerriers apprécient la protection qu'elle offre pour un coût modique, du moins en or.
Lorsque cette armure est enfilée, elle inflige 2d4 dégâts perforants alors que des tentacules entrent dans les chairs du porteur. De plus, l''armure est capable de se nourrir de l'énergie vitale du porteur pour améliorer sa défense. Au prix d'une action rapide, le porteur du harnois parasite peut augmenter le bonus d'altération de de +1 à +5 pour une durée de 1 minute. Ce bonus est cumulatif, mais le bonus d'altération de l'armure ne peut dépasser +10. L'armure inflige 2d8 dégâts pour chaque point d'altération. Ces dégâts ne sont pas affectés par des résistances ou réductions des dégâts.

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, armure de mage, baiser du vampire ; Prix 6 650 po. Source : The Ebon Vault

Lâche protecteur

Une fois par jour, le porteur de cette cuirasse +1 peut transférer les dégâts qui lui sont infligés par une attaque de corps à corps vers une autre créature que l’assaillant située dans un rayon de 30 mètres. Si cette créature réussit un jet de Vigueur (DD 16), elle ne subit aucun dégât et le porteur du lâche protecteur voit les siens doublés.

Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, protection d’autrui ; Prix 11 350 po. Source : Chapitres Interdits

Linceul de fantôme

Cet objet est un linceul dont on enveloppe communément les morts avant de les mettre en terre. Parfois, il a une allure spectrale et translucide. Le linceul de fantôme empêche de porter quelque autre armure. Il confère un bonus de parade de +4 à la CA et permet à celui qui le revêt de porter des attaques comme s’il jouissait d’une arme spectrale.

Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 35 000 po ; Poids —. Source : Libris Mortis

Peau de l’anguille électrique

Cette armure de peau flottante et graisseuse +2 est noir et semble sans cesse humide. Les adversaires touchant le personnage à mains nues, avec une arme naturelle ou avec une arme au corps à corps constituée majoritairement de métal (comme une épée, mais pas une lance) subissent 1d6 dégâts électrique. De plus, 3 fois par jour, le personnage peut infliger 5d6 dégâts électrique par une attaque de contact au corps à corps. S'il est sous l'eau, il peut à la place choisir de créé un choc électrique infligeant 2d6 dégâts d'électricité dans un rayon de 1,50 mètres à toutes les créatures sauf le porteur.

Évocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, graisse, liberté de mouvement, décharge électrique ; Prix 23 015 po. Source : Stormwrack

Peau de vampire

Cette armure est conçue à partir d’une couche de peau de vampire. Les résidus nécromantiques de l’objet lui assurent toutefois une grande souplesse. En plus d’agir comme une armure de cuir cloutée +3, la peau de vampire confère à celui qui la porte une réduction des dégâts (5/argent et magie).

Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 63 325 po ; Poids 10 kilos. Source : Libris Mortis

Peau de zombi

Cette armure est conçue à l’aide d’une couche de peau de zombi. Bien qu’elle soit rigide, les articulations offrent un minimum de souplesse. Cette armure de peau +1 confère à celui qui la porte une réduction des dégâts (5/tranchant).

Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), animation des morts ; Prix 46 315 po ; Poids 12,5 kilos. Source : Libris Mortis

Voile d’ombre

Le voile d’ombre ressemble vaguement à une longue cape à capuche. Il empêche de porter quelque autre armure mais confère un bonus de parade de +2 à la CA. Toute créature qui le porte se cache facilement dans les ombres et bénéficie alors d’un camouflage (20 % de chances de la rater) contre les créatures dénuées de vision dans le noir, de vision aveugle ou de quelque autre pouvoir ne s’appuyant pas sur la vue.

Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 10 000 po ; Poids —. Source : Libris Mortis

Boucliers spécifiques

Les boucliers qui suivent possèdent systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.

Table : boucliers spécifiques
MineurIntermédiairePuissantBouclier spécialPrix de vente
01–3001–20Rondache en ébénite203 po
31–8021–45Écu en ébénite257 po
81–9546–70Écu en mithral1 020 po
96–10071–8501–20Bouclier des arcanes3 153 po
86–9021–40Bouclier de la manticore5 580 po
91–9541–60Bouclier du lion9 170 po
96–10061–80Bouclier ailé17 257 po
81–100Bouclier phagocyte50 170 po

Bouclier ailé

Cet écu en bois +3 est de forme ronde. Il est entouré de petites ailes à plumes. Sur commande et une fois par jour, il peut générer les effets du sort vol, emportant son porteur avec lui. Le bouclier peut porter jusqu’à 66,5 kg à une vitesse de 18 mètres et jusqu’à 133,5 kg à une vitesse de 12 mètres.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, vol ; Prix 17 257 po.

Bouclier asura

Les soldats d'élite asura portent habituellement ce bouclier en temps de guerre. Auréolé de flammes saintes, cet écu à pointes en acier +2 d'attaque inflige les dégâts habituels (2d6+2 pour un bouclier à pointes de taille M) plus 1d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts d'origine divine qui n'affectent que les créatures maléfiques.
Le simple fait de toucher le bouclier embrasé inflige 1d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts d'origine divine qui n'affectent que les créatures maléfiques.

Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, colonne de feu, force de taureau ; Prix 27 180 po. Source : Chapitres Sacrés

Bouclier d’absorption de souffle

Un bouclier d'absorption de souffle fonctionne comme un écu en acier +1 d'interception de projectiles au combat. De plus, lors que son porteur est dans la zone de l'effet d'un souffle d'une créature de type dragon, il bénéficie de l'Esquive totale. S'il réussit son jet de Réflexes, il ne suffit aucun effet du souffle.

Abjuration modérée ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier entropique, protection contre les énergies destructives ; Prix 13 400 po ; Poids 7,5 kg. Source : Dragons of Krynn

Bouclier de l’inébranlable

Cet écu en mithral +2 de défense intermédiaire est constitué de centaines de bandes de métal rivetées, chacune d’une taille différente. Ces reliques auraient été conçues à partir des boucliers de centaines de nains tués en défendant leur patrie. Les gobelinoïdes et géants situés dans un rayon de 9 mètres et qui regardent un tel objet doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d’être secoués (s’ils ont au moins autant de DV que le porteur) ou effrayés (s'ils ont moins de DV que lui). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu’une attaque de regard, aussi les victimes doivent-elles effectuer un jet de sauvegarde au début de chacun de leurs tours de jeu, à moins quelles ne prennent des mesures pour ne pas le voir.
Pour utiliser cette relique, le personnage doit vénérer Moradin et soit sacrifier un emplacement de sort divin du 6e niveau, soit posséder le don Vraie foi et être de niveau 11 au moins.

Abjuration puissante ; NLS 15 ; Sanctification de reliques, Création d’armes et armures magiques, souhait limité ou miracle, terreur, le créateur doit vénérer Moradin ; Prix 89 620 po ; Poids 3,75 kilos. Source : Codex Divin

Bouclier de l’ours

Cette targe +3 est peinte avec une image stylisé d'un ours en colère. Son porteur reçoit un bonus d'altération de +2 à tous ses tests de Force et de compétences liées à la Force.

Abjuration modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix 13 000 po. Source : Gods

Bouclier de la main tranchée

L’origine de cette relique est inconnue, mais son nom vient de la main dégoulinante de sang qui a été peinte dessus. Ce bouclier est un écu en bois +4. À chaque round, si un adversaire le frappe, il confère à son porteur une tentative de bousculade gratuite accompagnée d’un bonus de +4. En d’autres termes, la tentative a lieu lorsque le bonus de +6 du bouclier permet au porteur de ne pas être touché. Effectuez la tentative de bousculade dès que l’adversaire frappe la relique, même si ce n’est pas au personnage de jouer. S’il le souhaite, il peut même l’accompagner. En cas d'échec, le porteur de la relique ne peut tomber à la renverse.
Pour utiliser cette relique, le personnage doit vénérer Gruumsh et soit sacrifier un emplacement de sort divin du 4e niveau, soit posséder le don Vraie foi et être de niveau 7 au moins.

Évocation puissante ; NLS 18 ; Sanctification de reliques, Création d’armes et armures magiques, main impérieuse de Bigby, le créateur doit vénérer Gruumsh ; Prix 24 800 po. Source : Codex Divin

Bouclier de la manticore

Cet écu en acier +1 est couvert d’épines et se comporte comme un bouclier à pointes. Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, son utilisateur peut éjecter l’une des épines comme un projectile. Les épines ont un bonus d’altération de +1 et un facteur de portée de 36 mètres. Elles infligent 1d10 points de dégâts pour la version de taille M et 1d8 pour celle de taille P (critique 19–20/x2). Les pointes tirées se régénèrent en une journée.

Évocation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, projectile magique ; Prix 5 580 po.

Bouclier de la vache

Cette rondache en cuir +1 est généralement blanche tachetée de noire. Une fois par jour, au prix d'un mot de commande, elle se transforme en une vache en bonne santé. Elle peut être traite, dirigée comme une créature convoquée ou même tuée et mangée. Tant que la peau de la bête est globalement intact, un second mot de commande permet au bouclier de reprendre sa forme. Toute viande, lait, cornes ou autres produits issus de la vache pourrissent et se décomposent en 24 heures après que le bouclier ait repris sa forme.
Bien que cet objet est considéré comme utile par de nombreux guerriers nomades, beaucoup considèrent leurs créateurs comme dérangés.

Invocation modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, création de nourriture et d’eau, convocation d’alliés naturels 3 ; Prix 6 555 po. Source : Nyambe - Ancestral Vault

Bouclier de nécrophage

Cet objet est une rondache en acier +1 recouverte d’une peau de nécrophage. L’utilisateur peut donner un coup de ce bouclier en usant de sa main non directrice. Dans ce cas, le bouclier de nécrophage est une arme de guerre contondante. Pour ce qui est des malus aux jets d’attaque, considérez cet objet comme une arme légère. Si l’utilisateur s’en sert comme d’une arme, il perd le bénéficie du bonus à la CA jusqu’à son action suivante. Le bonus d’altération du bouclier n’accroît pas l’efficacité des coups portés à l’aide de celui-ci.
Quand l’utilisateur inflige des dégâts à une créature vivante à l’aide d’un coup de bouclier de nécrophage, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine de gagner 1 niveau négatif.

Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 16 309 po ; Poids 3 kilos. Source : Libris Mortis

Bouclier de vigueur

Ce bouclier solide est laqué en blanc avec une image d'un dragon doré au centre. Une unique larme rouge tombe de l’œil gauche du dragon. Cet écu en acier +1 peut être activé par un mot de commande (une action rapide) pour conféré à son porteur la guérison accélérée (5) pendant 3 rounds.
Cet effet peut être activé une fois par jour, mais si son porteur est un chevalier, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de Défi de chevalier pour l'activer.

Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, vigueur ; Prix 6 170 po. Source : Magic Item Compendium

Bouclier des arcanes

Cette rondache en bois +1 est équipée, sur sa face intérieure, d’une bande de cuir sur laquelle un pratiquant de la magie peut transcrire un sort, comme s’il s’agissait d’un parchemin. Le coût en matières premières de l’inscription d’un sort sur la bande est la moitié de celui lié à l’écriture d’un parchemin (le prix des composantes matérielles supplémentaires et la dépense de PX restent les mêmes). La bande ne peut accueillir que des sorts du 3e niveau ou moins. Elle est réutilisable.
Un bouclier des arcanes déterminé aléatoirement a 50% de chances d’avoir déjà un sort inscrit dessus (parchemin intermédiaire, un seul sort). Ce sort est soit divin (01–80 sur 1d100), soit profane (81–100).
Le risque d’échec des sorts profanes du bouclier (5%) s’applique normalement.

Abjuration modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, Écriture de parchemins, niveau 6 de lanceur de sorts ; Prix 3 153 po (plus la valeur du sort s’il y en a un dessus).

Bouclier du lion

Cet écu en acier +2 a été ouvragé afin de montrer une gueule de lion rugissant sur sa face extérieure. Par une action libre et jusqu’à trois fois par jour, le lion peut attaquer indépendamment du porteur. Il mord en utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur (avec éventuellement le nombre d’attaques qui en découle) et inflige 2d6 points de dégâts pour la version de taille M et 1d10 pour celle de taille P (critique x2). Cette attaque (ou ces attaques) vient en plus des actions exécutées par le porteur au cours du round.

Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, convocation d’alliés naturels IV ; Prix 9 170 po.

Bouclier du soleil

Cet écu en acier +2 possède une surface polie et réflective au centre de a laquelle se trouve une pierre précieuse dorée. Deux fois par jour, le porteur du bouclier du soleil peut tirer un brillant rayon lumineux à partir de la gemme. Ce rayon est l’équivalent d'un rayon du sort Rayon de soleil (niveau 13 de lanceur de sorts).

Évocation puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, Rayon de soleil ; Prix 74 170 po ; Poids 7,5 kg. Source : Dragon Magazine #342

Bouclier hermétique de Laeral

Nommé d'après Laeral Maindargent Arunsun, qui créa le premier bouclier de ce type, cet écu d'acier +1 confère à son porteur une résistance à la magie de 17 contre tous les sorts relevant du registre de force.

Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier, mur de force, résistance à la magie ; Prix 9170 po. Source : Magie de Faerûn

Bouclier phagocyte

Cet écu en acier +1 est d’un noir mat qui semble absorber la lumière. Sur commande et un jour sur deux, il peut désintégrer un objet au contact, comme par le sort désintégration. Une attaque de contact au corps à corps est cependant nécessaire.

Transmutation puissante ; NLS 17 ; Création d’armes et armures magiques, désintégration ; Prix 50 170 po.

Carapace de tortue étoilée

Les hommes-lézards sont les créateur de cet écu en bois +3 de forme ovale et décorée d'écailles de tortues de plusieurs couleurs. Les écailles forment toujours un motif avec les écailles les plus claires au centre et les plus foncés sur les bords.
La carapace de la tortue étoilée confère un bonus d'armure naturelle de +1 à son porteur. De plus, celui-ci est immunisé à l'effet décapitant d'une arme vorpale ou effets similaires.

Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix 18 157 po ; Poids 6 kg. Source : Dragon Magazine #335

Défense de Traeken

Un prêtre nommé Traeken développa cette idée de bouclier comme ultime mesure de défense de sa forteresse assiégée de morts-vivants. Après un an de siège, les guerriers armés de ces boucliers ont été en mesure de repousser la horde de morts-vivants aussi longtemps que nécessaire pour évacuer la forteresse.
Défense de Traeken est un écu d'acier +1 dont le bonus d'altération passe à +3 contre les morts-vivants. De plus, son porteur peut lancer un sort de Lumière brûlante sur un mort-vivant au niveau 5 de lanceur de sorts. Une fois ce pouvoir utiliser 3 fois, la défense de Traeken doit rester exposé au soleil pendant 3 heures pour recharger ce pouvoir.

Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, lumière brûlante ; Prix 17 650 po ; Poids 7,5 kg. Source : The Dread Codex

Le diablotin cracheur

Prenant la forme d'un visage de diablotin grimaçant et malicieux, cet objet est une targe animée +4 qui, au prix d'un mot de commande (action simple), peut cracher un venin brûlant, 1 fois par jour. Le crachat prend la forme d'une attaque de contact à distance d'une portée de 9 mètres qui inflige 1d4+6 points de dégâts de feu, un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution, puis un nouvel affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution 1 minute plus tard. La victime peut annuler chaque affaiblissement en réussissant un jet de Vigueur (DD 17). Le diablotin cracheur est pris d'une malicieuse hilarité quand il pare l'arme d'un adversaire, propriété inoffensive mais des plus troublantes.

Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets, empoisonnement, flammes ; Prix 46 245 po. Source : Codex Profane

Pavois à bandelettes

Ce bouclier est un pavois +2 enveloppé de bandelettes de momie. Une fois par jour, son utilisateur peut s’en servir pour bénéficier d’un abri total. La simple vue du bouclier oblige alors les adversaires qui se situent devant lui à réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d’être paralysés de terreur pendant 1d4 rounds.

Nécromancie puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion), création de mort-vivant ; Prix 6 330 po ; Poids 22,5 kilos. Source : Libris Mortis

Pavois d’antimagie

Une fois par jour, le porteur de ce pavois +1 peut émettre une zone d'antimagie (comme le sort, centré sur lui même).

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, zone d’antimagie ; Prix 27 580 po ; Poids 32,5 kilos. Source : Draconomicon

Targe barricade

Le mot de commande approprié transforme cette targe +1 en un pavois +1, conférant les bonus et malus normaux d'un pavois. Le bouclier change aussi de poids pour avoir celui d'un pavois normal (passant de 2,5 kg à 22,5 kg). Un second mot de commande la ramène à la normale.

Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, agrandissement ; Prix 4165 po. Source : D'Ombre et de Lumière

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