Guide du Maître II




Attendu par beaucoup de joueurs et de maître du jeu, ce livre est la suite du Guide du Maître, théoriquement pour apporter des réponses aux questions auxquels ce livre ne répondait pas.
Le premier chapitre ne s'intéresse pas aux règles, mais à ce qui se passe autour de la table de jeu. Même si certains conseils sont proches de l'évidence, ces 30 pages sont véritablement les bienvenues et permettront à certains d'éviter des erreurs.
Les deux chapitres suivants sont une suite de l'aide à la création d'aventures et de campagnes trouvables dans le premier opus. Si le chapitre de création d'aventure est bien fait, celui pour créer des campagnes semble contenir principalement du vent et des tableaux de jets de dés pour créer des choses et des événements aléatoirement. Il es tout de même assez étrange de vouloir créer aléatoirement une ville ou un royaume en pleine campagne, mais sait on jamais...
Le chapitre 4 nous parle de Saltmarsh, une ville assez connus des fans de ADD qui se trouve désormais officialisé et décrite dans ce livre!
La suite par contre, se gâte beaucoup... Le chapitre sur les PNJ ne contient rien de bien intéressant.. Des PNJ "uniques" faisables en masse, l'idée de donner une personnalité aux suivants, idée à laquelle personne n'avait évidemment pensée... Bref, pas génial ce chapitre.
Le chapitre suivant nous parle de nos chers PJ. Si le principe d'apprenti/mentor n'est pas mal, bien qu'un peu lourd, la complexification du travail en équipe donner ici est véritablement mal venu et celle d'un esprit pour aider une équipe absolument inutile. On trouve aussi ENFIN une aide à la création de classe de prestige, aide, hélas, bien plus mauvaise que les aides non-officielles.
Le dernier chapitre concerne les objets magiques. De loin, le plus mauvais chapitre. Aucun nouvel objet intéressant, aucune capacité sympa, un principe d'archétype pour les armes lourd et inutile à souhait, idem pour ceux d'armes liés et de signature d'armes. bref, on rend plus complexe les choses histoire qu'elles soient plus complexes seulement. Le chapitre se termine sur comment détruire un artefact, chose déjà entamé dans Book of Exalted Deeds.
Bref, ce livre est loin d'aider les MJ, leur proposant principalement plein de règles supplémentaires qu'ils n'avaient pas demandés, et risque de compliquer la tâche aux MJ débutants. Ce livre fait penser à un livre de règles supplémentaires inintéressantes parsemées de temps en temps de conseil. A oublier.

Note : 1/10


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