Traqueur

Source : Warcraft - Core Rulebook

Le traqueur est un combattant vivant dans la nature, capable de traquer sa cible impitoyablement. Il n'est pas forcément un défenseur de la nature, juste quelqu'un qui a appris à vivre dans la nature et s'est adapté à celle-ci.
Un traqueur peut être de n'importe quel alignement et race. Même les races normalement destructrices suivent parfois cette voie car le traqueur peut faire office d'éclaireur et d'assassin. Mais la majorité d'entre eux sont des guides, lorsqu'ils ne sont pas aventuriers ou au sein d'une armée.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Traqueur
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+0Instinct naturel, Pistage
2+1+3+3+0Guérison sauvage
3+2+3+3+1Déplacement facilité
4+3+4+4+1Absence de traces., Esquive instinctive
5+3+4+4+1Sens des pièges +1
6+4+5+5+2Localisation d’objet, Guérison sauvage +5
7+5+5+5+2Esquive instinctive supérieure
8+6/+1+6+6+2Pistage rapide, Sens des pièges +2
9+6/+1+6+6+3Immunité contre le venin
10+7/+2+7+7+3Guérison sauvage +10
11+8/+3+7+7+3Localisation de créature, Sens des pièges +3
12+9/+4+8+8+4Esquive totale
13+9/+4+8+8+4Communion avec la nature
14+10/+5+9+9+4Guérison sauvage +15, Sens des pièges +7
15+11/+6/+1+9+9+5
16+12/+7/+2+10+10+5Orientation
17+12/+7/+2+10+10+5Sens des pièges +8
18+13/+8/+3+11+11+6Guérison sauvage +20
19+14/+9/+4+11+11+6
20+15/+10/+5+12+12+6Vent divin, Sens des pièges +9

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Traqueur :
Armes et armures. Un traqueur est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires. Il est formé au maniement de tous les boucliers, sauf le pavois.
Pistage. Un traqueur gagne Pistage en tant que don supplémentaire dès le niveau 1.
Instinct naturel (Ext). Le traqueur bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Guérison sauvage (Ext). A partir du niveau 2, un traqueur ayant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut trouver de quoi se soigner dans l nature. Avec un test réussie de Survie (DD 15) représentant une heure de recherche et de préparation de matériaux naturels tels que des feuilles ou des racines pour créer une potion ou un onguent. Un fois que celui-ci est bu ou appliqué, le traqueur doit réussir un test de premiers Secours (DD 10). La cible regagne alors 1 point de vie par point du résultat du test de compétence au-dessus de 10.
Une même créature ne peut bénéficier d'une telle concoction qu'une fois par jour, et celle-ci doit être utilisée ou appliquée dans les 10 minutes qui suivent sa création.
De plus, le traqueur gagne un bonus de +5 à ce test de premiers secours au niveau 6. Le bonus augmente de 5 tout les 4 niveaux après cela (+10 au niveau 10, +15 au niveau 14, +20 au niveau 18).
Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 3, le traqueur se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Absence de traces.. Au niveau 4, le traqueur ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 4, le traqueur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un traqueur possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un traqueur possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive.
Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 5, le traqueur acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de traqueur supplémentaires (niveaux 8, 11, 14, 17 et 20). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Localisation d'objet (Sur). Au niveau 6, le traqueur peut lancer une fois par jour Localisation d'objets à un niveau de lanceur divin égal à son niveau de traqueur.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 7, le traqueur ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de traqueur.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de traqueur et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Pistage rapide (Ext). A partir du niveau 8, le traqueur ne subit plus de malus à ses tests de Survie lorsqu'il se déplace à sa vitesse de déplacement en suivant une trace. Il ne subit plus qu'un malus de -10 lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse de déplacement (au lieu de -20).
Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le traqueur est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.
Localisation de créature (Sur). A partir du niveau 11, le traqueur peut lancer 1 fois par jour Localisation de créature à un niveau de lanceur divin égal à son niveau de traqueur.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un traqueur de niveau 12 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un traqueur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Communion avec la nature (Sur). A partir du niveau 13, le traqueur peut lancer Communion avec la nature une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de traqueur.
Orientation (Sur). A partir du niveau 16, le traqueur peut lancer Orientation une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de traqueur.
Vent divin (Sur). A partir du niveau 20, le traqueur peut lancer Vent divin une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de traqueur.

Dons liés aux aptitudes

Instinct naturel : Instinct sauvage
Déplacement facilité : Coureur des neiges, Déplacement naturel
Sens des pièges : Spécialiste des pièges

Traqueurs alternatifs

Voici la liste des traqueurs alternatifs :


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