Les terrains




Forêts

Source : Guide du Maître
Les milieux forestiers sont divisés en trois catégories : clairsemés, intermédiaires et denses. Une forêt immense sera composé des trois types de terrain : de clairsemée à la lisière, jusqu’à dense au centre.

Attributs des forêts
AttributsCatégorie de forêts
ClairseméeIntermédiaireDense
Arbres normaux 50 %70 %80 %
Arbres massifs 10 %20 %
Broussailles légères 50 %70 %50 %
Broussailles épaisses 20 %50 %
Arbres. Les arbres constituent les éléments principaux d’une forêt. Une créature qui se trouve dans la même case qu’un arbre bénéficie d’un bonus de +2 à la classe d’armure et d’un bonus de +1 aux jets de Réflexes (ces bonus ne sont pas cumulables avec d’autres bonus d’abri). Hormis cela, la présence d’un arbre n’affecte pas l’espace de combat d’une créature, car on part du principe que celle-ci tire le meilleur parti possible de cet arbre. Le tronc a une CA de 4, une solidité de 5 et 150 pr. Un test d’Escalade (DD 15) permet d’y grimper.
Les forêts denses ou intermédiaires abritent également des arbres massifs. Ils occupent une case entière et confèrent un abri à ceux qui se dissimulent derrière. Ils ont une CA de 3, une solidité de 5 et 600 pr. À l’instar des arbres normaux, un test d’Escalade (DD 15) permet d’y grimper.
Broussailles. Plantes, racines et buissons tapissent le sol des forêts. Pour entrer dans une case occupée par de légères broussailles, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Par contre, on y bénéficie d’un camouflage. Les broussailles augmentent le DD des tests d’Acrobaties et Déplacement silencieux de +2 en raison de la présence de feuilles et de branches.
Pour entrer dans une case occupée par des broussailles épaisses, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Par contre, on y bénéficie d’un camouflage (30 % de chances de rater au lieu des 20 % habituels). Les broussailles épaisses augmentent le DD des tests d’Acrobaties et Déplacement silencieux de 5 points en raison de la présence de feuilles et de branches. Ceci dit, on s’y dissimule facilement et elles accordent un bonus de +5 aux tests de Discrétion. Il est impossible d’y courir ou d’y charger.
Les cases renfermant des broussailles sont généralement regroupées. Certaines abritent à la fois un arbre et des broussailles.
Voûtes forestières. Elfes et autres habitants des bois vivent communément sur des plates-formes qui s’élèvent loin au-dessus du sol. Ces plates-formes de bois sont habituellement reliées par des ponts de cordes. Pour atteindre les maisons, on grimpe aux branches (Escalade, DD 15), on se sert d’échelles de cordes (Escalade, DD 0), ou on utilise une sorte de monte-charge (qui s’élève de 30 centimètres par point obtenu à un test de Force, effectué chaque round au prix d’une action de mouvement). Les créatures qui se tiennent sur les plates-formes ou les branches d’une voûte forestière bénéficient d’un abri contre celles qui se trouvent au sol. Dans les forêts denses et intermédiaires, elles disposent également d’un camouflage.
Autres éléments. Les troncs couchés font généralement 90 centimètres de haut et confèrent un abri comparable à un muret. Pour les franchir, il en coûte 1,50 mètre de déplacement. Habituellement, les cours d’eau forestiers font entre 1,50 mètre et 3 mètres de large, pour une profondeur de 1,50 mètre maximum. Des sentiers sinueux parcourent la plupart des forêts, ce qui permet de s’y déplacer normalement sans bénéficier d’un abri ou d’un camouflage. Ces chemins sont plus rares dans les forêts denses, et on trouve parfois la piste d’animaux dans les forêts inexplorées.
Discrétion et détection dans les forêts. Dans une forêt clairsemée, la distance maximale à laquelle on peut user de Détection pour déceler la présence d’autrui est égale à 3d6 x 3 mètres. Elle tombe à 2d8 x 3 mètres dans une forêt intermédiaire, et à 2d6 x 3 mètres dans une forêt dense.
Comme une case de broussailles confère un camouflage, il est aisé d’utiliser la compétence Discrétion en forêt. Troncs et arbres offrent également un abri et constituent de bonnes cachettes.
Le bruit de fond d’une forêt y rend les tests de Perception auditive plus difficiles. Augmentez-les de 2 points tous les 3 mètres, et non de +1 (mais n’oubliez pas que le Déplacement silencieux est également plus difficile dans les broussailles).

Feux de forêt

Normalement, une simple étincelle est inoffensive. Cependant, quand le temps est sec et le vent fort, il peut y avoir un incendie. La foudre met souvent le feu aux arbres et est à l’origine de nombreux incendies de forêt. Quelle que soit la source des flammes, les voyageurs peuvent y être piégés.
Un personnage qui réussit un test de Détection (on considère qu’il s’agit d’une créature de taille C, ce qui réduit le DD de 16 points) voit les flammes jusqu’à 2d6 x 30 mètres. Si tous les personnages ratent leur test de Détection, le feu se rapproche. Ils le voient automatiquement quand il arrive à la moitié de sa distance originelle.
Les personnage qui sont aveugles (ou dans l’impossibilité d’effectuer un test de Détection) sentent la chaleur des flammes (et le “ détectent ” automatiquement) quand il se trouve à 30 mètres.
La lisière des flammes (qui est sous le vent) peut progresser plus vite qu’un humain qui court (36 mètres pour les vents modérés). Dès lors qu’une partie de la forêt est livrée aux flammes, elle le reste pendant 2d4 x 10 minutes, après quoi il ne reste que des charbons fumants. Les personnages qui sont rattrapés par un feu de forêt finiront peut-être par voir les flammes les encercler.
Au sein d’un tel incendie, un personnage est confronté à trois dangers : les dégâts dus à la chaleur, le risque de prendre feu et l’inhalation de fumée.
Dégâts dus à la chaleur. Être pris dans un feu de forêt est pire encore qu’être exposé à une chaleur extrême (voir La chaleur). Le simple fait de respirer inflige 1d6 points de dégâts par round (pas de jet de sauvegarde). En outre, le personnage doit effectuer un jet de Vigueur tous les 5 rounds (DD 15, +1 par test précédent), sans quoi il subit 1d4 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui retient son souffle peut éviter les dégâts létaux, mais pas les non-létaux. Toutes les créatures qui portent des vêtements épais ou une armure subissent un malus de –4 aux jets de sauvegarde. En outre, celles qui portent une armure en métal ou qui entrent en contact avec du métal très chaud sont frappés par un effet semblable au sort métal brûlant.
Prendre feu. Les personnages piégés par un feu de forêt risquent de prendre feu au moment où la lisière des flammes les rattrape, puis toutes les minutes (voir Prendre feu).
Inhalation de fumée. Les feux de forêt produisent beaucoup de fumée. Un personnage qui en respire doit effectuer un jet de Vigueur par round (DD 15, +1 par test précédent) ou passer le round à suffoquer. Un personnage qui suffoque pendant 2 rounds consécutifs subit 1d6 points de dégâts non-létaux. En outre, la fumée obscurcit le champ de vision, conférant un camouflage aux personnages qui s’y trouvent.

Marécages

Source : Guide du Maître
Il existe deux types de marécages : les landes sèches et les marais croupis. Tous deux sont souvent bordés de lacs (décrits dans la partie Milieux aquatiques, ci-dessous), qui constituent une troisième catégorie de milieu naturel que l’on trouve dans les marécages.

Attributs des marécages
AttributsCatégorie de marécages
LandeMarais
Tourbière peu profonde 20 %40 %
Tourbière profonde 5 %20 %
Broussailles légères 30 %20 %
Broussailles épaisses 10 %20 %
Tourbières. Si une case fait partie d’une tourbière peu profonde, elle est remplie de 30 centimètres de boue ou d’eau stagnante. Pour y entrer, il faut utiliser 2 cases de déplacement et le DD des tests d’Acrobaties qui y sont effectués augmente de 2 points.
Une case de tourbière profonde est occupée par 1,20 mètre environ d’eau stagnante. Les créatures de taille M ou supérieure y entrent au prix de 4 cases de déplacement. Les personnages peuvent aussi nager. Les créatures de taille P ou inférieure doivent impérativement nager pour se déplacer. Les acrobaties y sont impossibles.
L’eau d’une tourbière profonde confère un abri aux créatures de taille M ou supérieure. Les créatures plus petites bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes). Les créatures de taille M ou supérieure peuvent s’accroupir au prix d’une action de mouvement pour bénéficier de cet abri supérieur. Toutes les créatures qui en bénéficient subissent un malus de –10 à l’attaque contre celles qui ne sont pas dans l’eau.
Les cases de tourbière profonde sont habituellement regroupées et entourées par un anneau de cases de tourbière peu profonde au contour irrégulier.
Les cases de tourbière profonde ou peu profonde augmentent le DD des tests de Déplacement silencieux de 2 points.
Broussailles. Les buissons, joncs et autres herbes hautes des marécages fonctionnent sur le même principe que les broussailles en forêt (voir ci-dessus). Une case de tourbière ne peut pas accueillir de broussailles.
Sables mouvants. Les sables mouvants, qui prennent la forme de broussailles ou de plaine, paraissent solides et risquent de piéger les personnages imprudents. Un personnage qui s’approche à une allure normale de sables mouvants a droit à un test de Survie (DD 8) pour voir le danger. Par contre, les personnages qui courent ou chargent n’ont pas la moindre chance de les détecter. Les sables mouvants font généralement 6 mètres de diamètre, l’élan d’un personnage qui court ou charge les projetant de 1d2 x 1,50 mètres dedans.
Effets des sables mouvants. Les personnages pris dans des sables mouvants doivent réussir un test de Natation par round pour ne pas s’enfoncer (DD 10) ou pour se déplacer de 1,50 mètre (DD 15). En cas d’échec de 5 points ou plus, le personnage disparaît sous la surface et commence à se noyer dès lors qu’il n’a plus de souffle (voir la description de la compétence Natation).
Les personnages immergés dans un marécage peuvent remonter à la surface en réussissant un test de Natation (DD 15, +1 par round passé sous l’eau).
Sauvetage. Il est difficile de libérer un personnage de sables mouvants. Le sauveteur a besoin d’une branche, d’une hampe de lance, d’une corde ou de quelque autre ustensile lui permettant d’atteindre la victime. Ensuite, il effectue un test de Force (DD 15) pour la tirer, cette dernière devant également jouer un test de Force (DD 10) pour rester accrochée à l’accessoire. En cas d’échec, elle doit effectuer un test de Natation (DD 15) pour ne pas couler. Si les deux tests sont couronnés de succès, la victime est tirée de 1,50 mètre.
Haies. Courantes dans les landes, les haies sont des enchevêtrements de pierres, de terre et de buissons épineux. Les haies étroites fonctionnent sur le même principe que les murets et il faut utiliser 4,50 mètres de déplacement pour les franchir.
Les haies larges font plus de 1,50 mètre de haut et occupent des cases entières. Elles confèrent un abri total, tout comme les murs. Pour traverser une case occupée par un tel obstacle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Ceci dit, les créatures qui réussissent un test d’Escalade (DD 10) n’ont besoin d’utiliser que 2 cases de déplacement.
Autres éléments. Certains marécages, en particulier les marais, renferment des arbres, généralement regroupés en petits bosquets. La plupart sont parcourus de sentiers qui prennent soin de contourner les tourbières. Comme dans les forêts, les sentiers permettent un déplacement normal et n’offrent pas le camouflage des broussailles.
Discrétion et détection dans les marécages. Dans une lance, la distance maximale à laquelle on peut effectuer un test de Détection pour déceler la présence d’autrui s’élève à 6d6 x 3 mètres. Dans un marais, elle est de 2d8 x 3 mètres. Broussailles et tourbières profondes offrent un excellent camouflage, aussi n’est-il pas nécessaire de se dissimuler dans les marécages.
Le marécage n’inflige aucun malus aux tests de Perception auditive. Enfin, l’utilisation de la compétence Déplacement silencieux est plus difficile, aussi bien dans les broussailles que dans les tourbières.

Collines

Source : Guide du Maître
Les collines s’élèvent parfois au sein d’un milieu naturel précis, mais il leur arrive également de dominer les alentours. Ce type de milieu naturel est divisé en deux groupes : les coteaux et les collines accidentées. Il s’agit généralement d’une zone de transition entre un milieu accidenté, comme une montagne, et une plaine.

Attributs des collines
AttributsCatégorie de collines
CôteauColline accidentée
Pente douce 75 %40 %
Pente raide 20 %50 %
À-pic 5 %10 %
Broussailles légères 15 %15 %
Pente douce. La pente n’est pas suffisante pour affecter les déplacements, mais les personnages situés en amont bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque au corps à corps.
Pente raide. Les personnages qui gravissent la colline doivent utiliser 2 cases de déplacement pour entrer dans une case de pente raide. Les personnages qui la dévalent en courant ou en chargeant doivent réussir un test d’Équilibre en entrant dans la première case de pente raide. De leur côté, les personnages dotés d’une monture doivent effectuer un test d’Équilibre (DD 10). En cas d’échec, l’intéressé trébuche et met un terme à son déplacement 1d2 x 1,50 mètres plus loin. Les personnages qui échouent de 5 points ou plus se retrouvent à terre dans la case où leur déplacement s’achève.
Une pente raide augmente le DD des tests d’Acrobaties de 2 points.
À-pic. Pour gravir un à-pic typique, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15). Celui-ci fait généralement 1d4 x 3 mètres de haut, mais peut-être aurez-vous besoin d’un plus grand. Un à-pic n’est pas parfaitement vertical. Il occupe des cases de 1,50 mètre s’il fait moins de 9 mètres de haut, et des cases de 3 mètres dans le cas contraire.
Broussailles légères. Armoises et autres arbustes rabougris poussent sur les collines, mais ils les recouvrent rarement en intégralité, comme c’est le cas dans les forêts et les marécages. Les broussailles légères confère un camouflage et augmentent le DD des tests d’Acrobaties et de Déplacement silencieux de 2 points.
Autres éléments. Les arbres ont leur place dans les collines. De leur côté, les vallées abritent souvent un cours d’eau (1,50 mètre à 3 mètres de large pour 1,50 mètre de profondeur maximum) ou le lit asséché d’une rivière (tranchée de 1,50 mètre à 3 mètres de large). Souvenez-vous qu’un cours d’eau coule toujours d’amont en aval.
Discrétion et détection dans les collines. Sur un coteau, la distance maximale à laquelle on peut effectuer un test de Détection pour déceler la présence d’autrui s’élève à 2d10 x 3 mètres. Dans des collines accidentées, elle est de 2d6 x 3 mètres. S’il n’y a pas de broussailles alentour, il est difficile de se cacher dans une colline. Le sommet ou la crête d’une colline confère un abri vis-à-vis des créatures situées en aval.
Les collines n’ont aucune incidence sur les tests de Déplacement silencieux et de Perception auditive.

Montagnes

Source : Guide du Maître
Les trois catégories de milieux montagneux sont les suivantes : prairies alpines, montagnes accidentées et hautes montagnes. Quand les personnages s’aventurent dans une zone montagneuse, il y a fort à parier qu’ils vont évoluer dans chacun de ces types de milieu, en commençant par les prairies pour finir au sommet de monts franchement menaçants.
Les montagnes présentent un élément important, la paroi rocheuse, qui apparaît à la frontière de cases et non au milieu de celles-ci.

Attributs des montagnes
AttributsCatégorie de montagnes
Prairie alpineAccidentéeHaute
Pente douce 50 %25 %15 %
Pente raide 40 %55 %55 %
À-pic 10 %15 %20 %
Gouffre 5 %10 %
Broussailles légères 20 %10 %
Éboulis 20 %30 %
Nombreux décombres 20 %30 %
Pentes douces et raides. Elles fonctionnent sur le même principe que celles décrites dans la section réservée aux collines.
À-pic. Il fonctionne également sur le même principe que celui décrit dans la section réservée aux collines, mais fait généralement 2d6 x 3 mètres de haut. Les à-pic mesurant plus de 24 mètres occupent un espace horizontale de 6 mètres.
Gouffre. Généralement formés par quelque biais géologique, les gouffres fonctionnent sur le même principe que les fosses des donjons. Ils ne sont pas cachés et les personnages ne tomberont donc pas dedans par accident (sauf dans le cas d’une bousculade). Un gouffre classique présente une profondeur de 2d4 x3 mètres, une longueur de 6 mètres au moins, et une largeur allant de 1,50 mètre à 6 mètres. Pour se sortir d’un gouffre, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15).
En haute montagne, la profondeur d’un gouffre s’élève le plus souvent à 2d8 x 3 mètres.
Broussailles légères. Elles fonctionnent sur le même principe que celles décrites dans la section réservée aux forêt.
Éboulis. Il s’agit d’un espace recouvert de cailloux et de pierres. Les éboulis n’affectent pas la vitesse de déplacement, mais se montrent parfois traîtres sur une pente. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points si les éblouis parsèment une pente douce, et de 5 points s’ils recouvrent une pente raide. Dans tous les cas, le DD des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Nombreux décombres. Le sol est recouvert de pierres de toutes tailles. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points, et celui des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Paroi rocheuse. Il s’agit d’une paroi de pierre verticale. Pour la gravir, il faut réussir un test d’Escalade (DD 25). Une paroi rocheuse fait 2d4 x 3 mètres de haut en zone de montagne accidentée, et 2d8 x 3 mètres en haute montagne. Les parois rocheuses sont tracées au bord des cases, pas en leur sein.
Entrée de caverne. Placées dans les cases d’à-pic et de pente raide, et près d’une paroi rocheuse, les entrées de caverne font généralement 1,50 mètre à 6 mètres de large et 1,50 mètre de profondeur. Ensuite, la caverne, peut prendre la forme d’une simple grotte ou d’un vaste donjon. Les cavernes utilisées par des monstres disposent habituellement de 1d3 salles de 1d4 x 3 mètres de diamètre.
Autres éléments. Les prairies alpines débutent généralement à l’altitude où poussent les derniers arbres. Les éléments de forêt y sont donc rares. Les montagnes abritent parfois un cours d’eau (1,50 mètre à 3 mètres de large pour 1,50 mètre de profondeur maximum) ou le lit asséché d’une rivière (tranchée de 1,50 mètre à 3 mètres de large). Les zones situées à une très haute altitude sont habituellement plus froides que les basses terres qui les entourent, ce qui explique qu’elles puissent être couvertes par une couche de glace (voir plus bas).
Discrétion et détection dans les montagnes. En général, la distance à laquelle on peut percevoir la présence d’autrui via un test de Détection s’élève à 4d10 x 3 mètres. Certains sommets et crêtes offrent bien entendu un meilleur point de vue, alors que les vallées encaissées et autres canyons réduisent sérieusement le champ de vision. Comme la végétation n’entrave guère la vision, les éléments de votre quadrillage restent les principaux repères de la portée de la vue.
Comme c’est le cas pour les collines, les crêtes et les sommets confèrent un abri aux personnages qui s’y trouvent.
D’un autre côté, la propagation des sons est phénoménale en montagne. Le DD des tests de Perception auditive augmentent de 1 point par tranche de 6 mètres et non tous les 3 mètres séparant les protagonistes.

Avalanches

Entre les hauts sommets et les lourdes chutes de neige, les avalanches constituent un véritable fléau en de nombreuses régions montagneuses. Bien que les avalanches de neige et de glace soient les plus courantes, il existe également des avalanches de pierre et de roche.
Un personnage qui réussit un test de Détection (DD 20) peut distinguer une avalanche (considérez-la comme une créature de taille C) à 1d10 x 150 mètres. Si tous les personnages ratent leur test de Détection, l’avalanche se rapproche, et ils la perçoivent automatiquement lorsqu’elle arrive à la moitié de sa distance originelle.
Même si on ne la voit pas, on peut entendre une avalanche. Lorsque les conditions sont optimales (aucun autre bruit), tout personnage qui réussit un test de Perception auditive (DD 15) entend une avalanche ou un glissement de terrain quand il se trouve à 1d6 x 150 mètres. Le DD de ce test s’élève à 20, à 25 ou plus encore si les conditions sont délicates (au beau milieu d’une tempête de neige, par exemple).
Avalanches et glissements de terrain présentent deux zones : la coulée (sillage direct du phénomène) et les côtés (les débris retombent sur les victimes). Les personnages pris dans la première subissent forcément des dégâts, mais les autres ont une chance de se tirer d’affaire.
Les personnages enfouis sous la coulée subissent 8d6 points de dégâts (jet de Réflexes, DD 15 pour réduire les dégâts de moitié). Bien entendu, ils sont enterrés (voir ci-dessous).
Les personnages situés sur les côtés subissent 3d6 points de dégâts (jet de Réflexes, DD 15 pour annuler les dégâts). En cas d’échec, l’intéressé est également enterré.
Les créatures enterrées subissent 1d6 points de dégâts non-létaux par minute. Si un personnage sombre dans l’inconscience, il doit réussir un test de Constitution (DD 15) sans quoi il subit 1d6 points de dégâts létaux par minute jusqu’à ce qu’il soit libéré ou tué.
Une avalanche classique fait 1d6 x 30 mètres de large, d’un côté de la coulée à l’autre. La zone d’enfouissement située au centre du phénomène est deux fois moins large. Pour déterminer l’emplacement des personnages par rapport à la coulée, lancez 1d6 x 6 mètres. Le résultat est égal au nombre de mètres séparant le centre du groupe de personnages du centre de la coulée. Les avalanches de neige et de glace progressent à la vitesse de 150 mètres par round, contre 75 mètres pour les glissements de terrain.

Voyages en montagne

L’altitude est éreintante, et parfois mortelle, pour les créatures qui n’y sont pas habituées. Le froid y est extrême et le manque d’oxygène vient à bout des combattants les plus endurcis.
Personnages acclimatés. Les créatures habituées à l’altitude se sentent généralement plus à l’aise que les autres. On considère que toute créature dont la ligne “ environnement ” inclut des montagnes est originaire de la région, et donc habituée à l’altitude. Les personnages peuvent également s’acclimater en vivant à haute altitude pendant 1 mois. S’ils ne mettent pas le pied sur une montagne pendant 2 mois, ils doivent de nouveau s’acclimater par la suite.
Les morts-vivants, les créatures artificielles et tous les monstres qui ne respirent pas sont immunisés contre les effets de l’altitude.
Zones d’altitude. En général, les montagne présentent trois types d’altitude : le défilé, le col (ou pic) et le sommet.
Défilé (moins de 1 500 mètres). La plupart des voyages en basse montagne ont lieu dans des défilés, régions principalement constituées de prairies alpines et de forêts. Les personnages trouveront sans doute le terrain difficile (ce qu’illustrent les modificateurs de déplacement en montagne), mais l’altitude n’a aucun effet.
Col ou pic (de 1 500 à 4 500 mètres). Moyenne montagne et cimes de basse montagne tombent dans cette catégorie. Les créatures qui ne sont pas acclimatées ont du mal à trouver leur souffle à cette altitude. Les personnages doivent donc réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet précédent) par heure sans quoi ils sont fatigués. Cette fatigue disparaît lorsqu’ils redescendent à un altitude normale.
Les personnages acclimatés n’ont pas à effectuer de jets de Vigueur.
Sommet (plus de 4 500 mètres). Les plus hauts sommets dépassent 6 000 mètres d’altitude. Dès lors, les créatures sont sujettes à la fatigue (voir ci-dessus) et au mal des hauteurs, qu’elles soient habituées ou non à une altitude élevée.
Le mal des hauteurs est caractérisé par un manque d’oxygène. il affecte les caractéristiques mentales et physiques. Après chaque tranche de 6 heures passées au-dessus de 4 500 mètres, un personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet précédent) ou subir un affaiblissement de 1 point à toutes les caractéristiques.
Les créatures acclimatées bénéficient d’un bonus d’aptitude de +4 au jet de sauvegarde visant à résister aux effets de l’altitude et au mal des hauteurs, mais même les montagnards endurcis évitent de rester trop longtemps à plus de 4 500 mètres d’altitude.

Déserts

Source : Guide du Maître
Les déserts apparaissent sous les climats chauds, tempérés et froids, et tous partagent une caractéristique commune : la pluie y est rare. Les trois catégories de désert sont les suivantes : la toundra (désert froid), le désert rocailleux (généralement tempéré) et le désert de sable (souvent chaud).
La toundra diffère des autres catégories de désert en deux points. Comme elle se caractérise par une couche de neige et de glace, on n’a aucun mal à y trouver de l’eau. En outre, au milieu de l’été, le permafrost dégèle sur une trentaine de centimètres, transformant la région concernée en un vaste champ de boue. Dans ce cas, la toundra affecte les déplacements et l’utilisation de compétences comme s’il s’agissait d’une tourbière peu profonde (voir la section consacrée aux marécages), même si l’on y trouve de l’eau stagnante.
La table ci-dessous décrit les éléments que l’on trouve dans chacune des trois catégories. Attention, car chaque case ne peut abriter qu’un seul élément. Par exemple, une case de toundra sera occupée par des broussailles légères ou par une couche de glace, mais pas par les deux.

Attributs des déserts
AttributsCatégorie de déserts
ToundraRocailleuxSable
Broussailles légères 15 %5 %5 %
Couche de glace 25 %
Décombres 5 %30 %10 %
Nombreux décombres 30 %5 %
Dunes de sable 50 %
Broussailles légères. Elles consistent en arbustes rabougris et en cactus, mais elles fonctionnent sur le même principe que dans les autres milieux naturels.
Couche de glace. Le sol est recouvert d’une couche de glace. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. En outre, le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points. Pour courir ou charger, il faut réussir un test d’Équilibre (DD 10).
Décombres. Le sol est recouvert de cailloux, ce qui rend certaines manœuvres risquées. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points.
Nombreux décombres. Les pierres sont à la fois plus nombreuses et plus grosses. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points, et le DD des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Dunes de sable. Crées par l’action du vent sur le sable, les dunes fonctionnent sur le même principe que les collines, si ce n’est qu’elles se déplacent. Si le vent est important, une dune de sable peut se déplacer de quelques centaines de mètres en une semaine. Les dunes de sable peuvent occuper des centaines de cases. Elles disposent toujours d’une pente douce qui pointe en direction du vent (et une pente raide sous le vent).
Autres éléments. Parfois, la toundra est bordée de forêts. Du reste, on trouve certains arbres dans les étendues glacées. Les déserts de pierre renferment des plateaux entourés d’à-pic (voir la section consacrée aux montagnes) et de pentes raides. Les déserts de sable cachent parfois des sables mouvants (voir la section réservée aux marécages). Cependant, ces derniers prennent la forme d’un mélange de sable fin et de poussière (sans la moindre goutte d’eau). Les déserts sont parcourus de lits asséchés (considérez-les comme des tranchées de 1,50 mètre de large) qui se remplissent d’eau quand il pleut.
Discrétion et détection dans les déserts. En général, la distance maximale à laquelle on peut déceler la présence d’autrui via un test de Détection est égale à 6d6 x 3 mètres. Au-delà, les changements d’élévation (et les distorsion dues à la chaleur dans les déserts de sable) rendent toute détection impossible. Dans les déserts de sable, la présence des dunes réduit la visibilité à 6d6 x 3 mètres.
Le désert n’inflige aucun bonus ou malus aux tests de Détection et Perception auditive. Le manque d’éléments offrant un camouflage explique qu’il est plus difficile de s’y cacher.

Plaines

Source : Guide du Maître
La civilisation s’épanouit généralement dans les plaines, ce qui explique qu’elles soient souvent habitées. Il en existe trois catégories : les fermes, les prés et les champs de bataille. Les fermes sont courantes dans les régions habitées, alors que les prés représentent les plaines vierges de toute civilisation. Les champs de bataille ont un caractère temporaire et sont ensuite remplacés par la végétation ou des terres de labour. Il s’agit d’une catégorie à part entière parce que les aventuriers y passent beaucoup de temps et non parce qu’ils sont très répandus.
La table ci-dessous montre les proportions de chaque élément selon la catégorie de plaine concernée. Dans le cas d’une ferme, de légères broussailles simulent les cultures céréalières. De fait, les fermes qui cultivent des légumes offrent moins de broussailles (c’est également le cas entre les récoltes et les semences). Les éléments qui suivent ne peuvent pas apparaître dans une même case.

Attributs des plaines
AttributsCatégorie de plaines
FermePréChamp de bataille
Broussailles légères 40 %20 %10 %
Broussailles épaisses 10 %
Décombres 10 %
Tranchée 5 %5 %
Berme 5 %
Broussailles. Qu’il s’agisse de cultures ou de simple végétation, les hautes herbes des plaines fonctionnent sur le même principe que les broussailles légères des forêts. Les buissons les plus épais forment des broussailles épaisses dans les prés.
Décombres. Sur un champ de bataille, les décombres représentent généralement une structure qui a été détruite : par exemple, les ruines d’un bâtiment ou les restes d’un mur en pierre. Ils fonctionnent sur le même principe que ceux décrits dans la section réservée aux déserts.
Tranchée. Souvent creusée avant la bataille pour protéger les soldats, la tranchée fonctionne sur le même principe qu’un muret, si ce n’est qu’elle ne confère pas d’abri vis-à-vis des adversaires adjacents. Pour quitter une tranchée, il faut utiliser 2 cases de déplacement (mais pas de coût supplémentaire pour y entrer). Les créatures situées en dehors de la tranchée bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque pour frapper celles qui s’y trouvent (car elles sont en hauteur).
Dans une ferme, les tranchées sont généralement des canaux d’irrigation.
Berme. Structure défensive des plus courantes, la berme est un muret en pierre qui ralentit les déplacements et offre un certain abri. Placez-la sur le quadrillage en dessinant deux rangées de pente raide adjacentes (voir la partie réservée aux collines). Une personnage traversant une berme de 2 cases aura 1 case de montée, puis 1 case de descente. Ce type de berme confère le même abri qu’un muret. Les bermes plus larges confèrent les avantages d’un muret à ceux qui se trouvent à 1 case en contrebas.
Clôtures. Les clôtures en bois servent généralement à retenir le bétail ou à gêner les soldats ennemis. Pour franchir un tel obstacle, il faut utiliser 1 case de déplacement supplémentaire. La clôture confère également un abri qui fonctionne sur le même principe qu’un muret. Les personnages montés la franchissent sans que cela n’affecte leur déplacement s’ils réussissent un test d’Équitation (DD 15). En cas d’échec, la monture franchit l’obstacle, mais le cavalier tombe de selle.
Autres éléments. Des arbres apparaissent dans de nombreuses plaines. Sur les champs de bataille, on les abat généralement pour construire des machines de guerre. On y trouve également des haies (décrites dans la section consacrée aux marécages). Les cours d’eau, de 1,50 mètre à 6 mètres de large et de 1,50 mètre à 3 mètres de profondeur, sont monnaie courante.
Discrétion et détection dans les plaines. En plaine, la distance maximale à laquelle on peut déceler la présence d’autrui via un test de Détection est égale à 6d6 x 40 mètres, mais les particularités de votre carte peuvent gêner le champ de vision.
Les plaines n’offrent ni bonus ni malus aux test de Détection et Perception auditive. Certains éléments confèrent un abri ou un camouflage.

Terres dévastées

Source : Sandstorm
Des milliers d'années d'érosion par le vent ou la pluie ont crées ce terrain, fait de gouffre, de canyon et de rocher. Ils existent en deux catégories : rocailleux, où le terrain est encore trasversable et menaçant, où traverse ces lieux devient une gageure.

Attributs des terres dévastées
AttributsCatégorie de terres dévastées
RocailleuxMenaçant
Gouffre 5 %10 %
À-pic 10 %20 %
Nombreux décombres 15 %30 %
Pente douce 60 %20 %
Pente raide 40 %60 %
Broussailles légères 10 %5 %
Couche de sable 10 %
Gouffre. Généralement formés par quelque biais géologique, les gouffres fonctionnent sur le même principe que les fosses des donjons. Ils ne sont pas cachés et les personnages ne tomberont donc pas dedans par accident (sauf dans le cas d’une bousculade). Un gouffre classique présente une profondeur de 2d4 x3 mètres, une longueur de 6 mètres au moins, et une largeur allant de 1,50 mètre à 6 mètres. Pour se sortir d’un gouffre, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15).
À-pic. Pour gravir un à-pic typique, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15). Celui-ci fait généralement 1d4 x 3 mètres de haut, mais peut-être aurez-vous besoin d’un plus grand. Un à-pic n’est pas parfaitement vertical. Il occupe des cases de 1,50 mètre s’il fait moins de 9 mètres de haut, et des cases de 3 mètres dans le cas contraire.
Nombreux décombres. Le sol est couvert de grosses pierres et rochers. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points, et le DD des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Pentes douces et raides. Elles fonctionnent sur le même principe que celles décrites dans la section réservée aux collines.
Broussailles légères. Dans les terres dévastées, les broussailles prennent le forme de ronce, cactus et autres plantes sèches ne nécessitant pas beaucoup d'eau. Elles fonctionnent sur le même principe que celles décrites dans la section réservée aux forêt.
Couche de sable. Une légère couche de sable recouvre le sol, pas plus de 30 centimètres de profondeur. Pour traverser une case de couche de sable, il faut utiliser 2 cases de déplacement. De plus, les DD des jets d'Acrobaties augmentent de 2.
Autres éléments. Comme ces lieux sont formés par l'érosion, il n'est aps rare qu'il abritent souvent un cours d’eau (1,50 mètre à 3 mètres de large pour 1,50 mètre de profondeur maximum) ou le lit asséché d’une rivière (tranchée de 1,50 mètre à 3 mètres de large).
Discrétion et détection dans les terres dévastées. Le terrain accidenté fait qu'on y voit pas à plus de 4d10 x 1,50 mètres. Les abris y sont néanmoins nombreux.
De par les échos en ces lieux, le DD des jets de Perception Auditive diminue de 2.

Désolations arides

Source : Sandstorm
Les désolations arides sont les terres les plus désertiques qu'il soit. Elles existent dans les régions où la chaleur est telle que l'évaporation est extraordinairement rapide et la pluie très rare. L'eau y est encore plus rare que dans les déserts normaux.
Les désolations arides existent en deux sortes. Celles formées de sable et celles formés de gravier.

Attributs des désolations arides
AttributsCatégorie de désolations arides
SableGravier
Sable profond 10 %
Nombreux décombres 20 %
Pente douce 10 %10 %
Décombres 10 %50 %
Croûte de sable 10 %
Dunes de sable 20 %
Couche de sable 20 %5 %
Sable profond. La profondeur du sable est de plus de 1 mètre ici. Il en coûte 3 cases de déplacement pour une créature de taille M ou plus pour traverser une telle case et 4 pour une créature de taille P ou moins.
Il est impossible d'y exécuter des Acrobaties.
Nombreux décombres. Les nombreux décombres fonctionnent comme pour les terres dévastées.
Pentes douces. Les pentes douces fonctionnent comme dans les collines
Décombres. Le sol est recouvert de cailloux, ce qui rend certaines manœuvres risquées. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points.
Dunes de sable. Crées par l’action du vent sur le sable, les dunes fonctionnent sur le même principe que les collines, si ce n’est qu’elles se déplacent. Si le vent est important, une dune de sable peut se déplacer de quelques centaines de mètres en une semaine. Les dunes de sable peuvent occuper des centaines de cases. Elles disposent toujours d’une pente douce qui pointe en direction du vent (et une pente raide sous le vent).
Croûte de sable. Une croûte de sable est une mince couche de sable durci sous laquelle se trouve une trentaine de centimètres de sable.
Une créature ou un bojet pesant plus de 50 kilos brisent automatiquement cette fine couche, se retrouvant sur une couche de sable. Une créature plus légère traite ce terrain comme un terrain normal.
Couche de sable. La couche de sable fonctionne comme pour les terres dévastées (voir ci-dessus).
Autres éléments. Les désolations arides sont l'un des endroits où le liquide noire connue sous el nom d'huile de roche peut être trouvé. C'est le seul endroit de ces lieux où des campements permanents peuvent exister.
Discrétion et détection dans les désolations arides. Il y a peu d'obstacle dans les désolations arides, ainsi on peut voir à une distance 6d6 x 6 mètres. Plus loin, la distorsion de par la chaleur empêche de détecter clairement quoi que ce soit.
Il n'y a aucun malus ni bonus aux jets de Perceptions auditive ou Détection. néanmoins, ceux de Déplacement silencieux souffrent d'un malus de -2 dans le gravier.

Mers évaporées

Source : Sandstorm
Que ce soit à cause de la chaleur ou par l'action de la civilisation, des mers se sont asséchées. Suivant la mer et les conditions, trois types de terrains peuvent se créer alors.
Des mers de vase, là où la chaleur n'a pas, ou du moins, pas encore, tout asséché. Des mers asséchées existent sil'eau à entièrement disparu, ne laissant qu'une terre sèche et pauvre. SI la mer était salées, le résultat est une plaine de sel, terres stériles gorgées de sel.
Les mers évaporées sont généralement situées, de par leur origine, au moins en partie en-dessous du niveau de la mer.

Attributs des mers évaporées
AttributsCatégorie de mers évaporées
Mer de vaseMer asséchéePlaine de sel
Gouffre 10 %5 %
À-pic 10 %30 %10 %
Sable profond 10 %5 %
Pente douce 10 %30 %5 %
Pente raide 5 %20 %
Décombres 5 %20 %10 %
Broussailles légères 20 %5 %
Croûte de sable (couche) 10 %20 %25 %
Croûte de sable (profond) 10 %15 %
Tourbière peu profonde 15 %
Couche de sable 10 %20 %10 %
Gouffre. Généralement formés par quelque biais géologique, les gouffres fonctionnent sur le même principe que les fosses des donjons. Ils ne sont pas cachés et les personnages ne tomberont donc pas dedans par accident (sauf dans le cas d’une bousculade). Un gouffre classique présente une profondeur de 2d4 x3 mètres, une longueur de 6 mètres au moins, et une largeur allant de 1,50 mètre à 6 mètres. Pour se sortir d’un gouffre, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15).
À-pic. Pour gravir un à-pic typique, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15). Celui-ci fait généralement 1d4 x 3 mètres de haut, mais peut-être aurez-vous besoin d’un plus grand. Un à-pic n’est pas parfaitement vertical. Il occupe des cases de 1,50 mètre s’il fait moins de 9 mètres de haut, et des cases de 3 mètres dans le cas contraire.
Sable profond. Le sable profond fonctionnent comme dans les désolations arides.
Pentes douces et raides. Les pentes douces et raides fonctionnent comme dans les collines.
Décombres. Le sol est recouvert de cailloux, ce qui rend certaines manœuvres risquées. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points.
Broussailles légères. Dans les mers de vase, la présence d'eau permet à des plantes marécageuses de s'épanouir. Dans les mers asséchés apr contre, il s'agit plus souvent de ronces et de cactus. Elles fonctionnent sur le même principe que celles décrites dans la section réservée aux forêt.
Croûtes de sable. Les croûtes de sable fonctionnent comme dans les désolations arides.
Néanmoins, certaines sont à la surface d'une profondeur de sable plus grande. Si la croûte cède, le terrain en-dessous est traité comme du sable profond et non comme une couche de sable.
Tourbière peu profonde. Les tourbières fonctionnent comme pour dans les marécages.
Couche de sable. La couche de sable fonctionne comme pour les terres dévastées (voir ci-dessus).
Autres éléments. Ce qui étaient avant des grottes sous-marines sont devenues des cavernes à l'air libre. Placées dans les cases d’à-pic et de pente raide, et près d’une paroi rocheuse, les entrées de caverne font généralement 1,50 mètre à 6 mètres de large et 1,50 mètre de profondeur. Ensuite, la caverne, peut prendre la forme d’une simple grotte ou d’un vaste donjon. Les cavernes utilisées par des monstres disposent habituellement de 1d3 salles de 1d4 x 3 mètres de diamètre.
Les ours d’eau (1,50 mètre à 3 mètres de large pour 1,50 mètre de profondeur maximum) sont relativement courant dans les mers de vase, surtout si elles sont nés au niveau d'un delta. Les plaines de sel, elles peuvent contenir des lacs d'eau salée, ont la largeur peut aller de quelques mètres à plusieurs centaines de mètre. De par leur haut teneur en sel, le DD des jets de Natation y est diminué de 2 (le MJ peut décider qu'il est encore plus fort).
Les mers évaporées sont souvent peuplées des restes des navires échouées, désormais à sec. Ils ne sont pas dangereux et peuvent même procurer du bois. Mais des monstres ont très bien pu les prendre comme repaire.
Discrétion et détection dans les mers évaporées. Dans les mers évaporée, la distance maximale pour voir arrivé un ennemi est de 2d12 x 3 mètres. Dans les mers asséchées, elle est de 2d8 x3 mètres.
Se cacher dans les plaines de se est virtuellement impossible. Les mers de vse ne sont guère mieux à ce niveau. Le relief des mers asséchées permettent un peu plus de cache. Il n'y a aucun bonus ni malus aux jets de Détection ou Perception auditive.

Portails de glace

Source : FrostBurn
Une immense force glaciale suinte des plan Élémentaires Glacés au travers de portails et altèrent tout son environnent. Lorsque le portail est mis en place, on peut y inclure les éléments ci-dessous, endéans les cinq cases du portail, incluant les éléments type du plan élémentaires dont il est issu. Par exemple, une case près d’un portail donnant sur le plan élémentaire de l’Eau, donc ce sera principalement un marécage dans lequel on peut inclure une tourbières ou des marais (de la table des caractéristiques des marais) et des températures glaciales (de la table des terrains des portails glacés ci-dessous).
Les Portails de Glaces peuvent être divisés en deux catégories : Le Plan de l’Air et le Plan de l’Eau.

Attributs des portails de glace
AttributsCatégorie de portails de glace
Plan de l'AirPlan de l'Eau
Froid sévère 95 %95 %
Décombres 5 %5 %
Plaque de glace 5 %20 %
Neige naturelle 30 %10 %
Glace rasoir 15 %25 %
Froid Sévère. la température ici est en-dessous de 15°C. Les créatures dans la zone sont susceptibles d’être exposés aux dangers de froid sévère (engelures, hypothermie, etc.)
Décombres. Des morceaux de glaces sont disséminés sur le sol, occasionnant une marche difficile et hasardeuse. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points.
Plaque de glace. La terre est recouverte d’une fine couche glacée glissante. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points. De plus, il est nécessaire de réussir un tests d'Équilibre (DD10) pour courir sur une telle case.
Neige naturelle. La case est recouverte de 1d6 x 30 cm de neige. Suivant la taille du personnage, il se peut qu'il ne puisse entrer dans cette case ou que ses mouvements soit ralenti dépendamment de la profondeur de la neige.
Glace rasoir. La case est recouverte d'une glace tranchante comme un rasoir sur une profondeur de 1d4 x 30 cm, une accumulation d’une glace incroyablement dure et coupante.
Toute comme la neige naturelle, suivant la profondeur, el mouvement peut être ralenti ou empêché. De plus, une créature subit des dégâts pour tout déplacement dans une telle case.

Déserts glacés

Source : FrostBurn
Ce désert glacé consiste en une plaine ou étendue désolée couverte de lichen, de rochers et de cailloux. Ce n’est pas de la toundra, il n’y a aucun marais qui se recouvre d’eau pendant les rares saisons chaudes, il n’y a aucune floraison : c’est tout simplement une étendue désertique, entièrement inhospitalière à tout si ce n’est une flore très réduite et une faune pleine de ressources.
Les plateaux montagneux désertiques en altitude sont les endroits communs de ce genre de désert, ainsi qu’aux pôles arides et des portions de plans extérieurs. La neige recouvre la majeure partie de ces régions pour une bonne partie de l’année. Voir ci-dessous pour information concernant les terrains neigeux.
Les tables ci-dessous décrivent en termes généraux les pourcentages de chance que chaque élément qui compose le terrain désertique glacé peut contenir afin de créer une carte :

Attributs des déserts glacés
AttributsCatégorie de déserts glacés
InégalSolide
Crevasse 10 %10 %
Pente douce 15 %25 %
Décombres 20 %10 %
Broussailles légères 10 %5 %
Éboulis 10 %
Pentes douces. Cette inclinaison n’est pas assez pentue pour affecter le mouvement, mais les personnages gagnent un bonus de +1 sur les attaques de corps à corps, si leurs ennemis est plus bas qu’eux.
Crevasse. les crevasses fonctionnent comme des puits dans les donjons. Une crevasse typique fait 2d4 x 3 mètres de profondeur, au moins 9 mètres de long et de 1,5 à 12 mètres de largeur.
Les croutes neigeuses peuvent parfois cacher ces crevasses.
Décombres. Des morceaux de glaces sont disséminés sur le sol, occasionnant une marche difficile et hasardeuse. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points.
Broussailles légères. Des souches de plantes dures qui poussent quelques semaines par ans recouvre le sol. Elles fonctionnent su le même principe que les broussailles légères de forêts.
Éboulis. Il s’agit d’un espace recouvert de cailloux et de pierres. Les éboulis n’affectent pas la vitesse de déplacement, mais se montrent parfois traîtres sur une pente. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points si les éblouis parsèment une pente douce. Dans tous les cas, le DD des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.

Marais gelés

Source : FrostBurn
Les marais gelés peuvent varier de landes à des marais spongieux. Les deux sont souvent bordés de lacs dans les régions subarctique ou pendant des saisons chaudes dans des endroits aux températures plus polaires.
Les tables ci-dessous décrivent les éléments qui composent chacune des deux catégories. Les pourcentages sont indiqués dans le but d’aider à composer le plan d’un terrain de marais gelés.

Attributs des marais gelés
AttributsCatégorie de marais gelés
LandesMarais
Broussailles légères 20 %30 %
Neige molle 10 %20 %
Neige mouvante 5 %10 %
Tourbière peu profonde de neige molle 10 %25 %
Tourbière profonde de neige molle 25 %45 %
Broussailles légères. Des plantes caduques et hautes herbes couvrent les marais et rend la progression difficile. Elles fonctionnent su le même principe que les broussailles légères de forêts.
Neige molle. Le sol est recouvert de 1d4 x 2,5 cm de neige molle, prête à devenir de la boue, ce qui rend cette surface glissante. De plus de nombreuses tourbières profondes se forment parmi la végétation. Le DD des tests d'Acrobaties et d'Équilibre augmente de 2 sur ce terrain glissant.
Neige mouvante. Des surfaces disséminées de neige mouvantes sont presque invisibles et présentent un danger certain pour les personnes qui ne font pas attention. car elles peuvent dissimulées des tourbières
Tourbière de neige molle. Une case de tourbière peu profonde de neige molle contient 30 centimètres de neige molle. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points. De plus, le bruit de la neige inflige un malus de -2 aux jets de Déplacement silencieux.
Une case de tourbière profonde de neige molle contient 1,20 mètres de neige molle. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 4 cases de déplacement ou y nager (les tests de Natation s'y font avec un malus de -4). une créature de taille P ou plus petite ne peut qu'y nager. De plus, le bruit de la neige inflige un malus de -4 aux jets de Déplacement silencieux.
La neige fondue d’une tourbière profonde confère un abri aux créatures de taille M ou supérieure. Les créatures plus petites bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes). Les créatures de taille M ou supérieure peuvent s’accroupir au prix d’une action de mouvement pour bénéficier de cet abri supérieur.
Les cases de tourbière profonde sont habituellement regroupées et entourées par un anneau de cases de tourbière peu profonde au contour irrégulier.
Les créatures entrant dans une tourbière de neige molle sont susceptible d’hypothermie.

Montagnes enneigées

Source : FrostBurn
Ces régions sont plus froides et plus extrême que les chaines de montagnes dites « normales ». La table ci-dessous reprend les éléments à inclure dans le plan d’un terrain montagneux typique des Terres Gelées.

Attributs des montagnes enneigées
AttributsCatégorie de montagnes enneigées
AlpinAccidentéExtrême
À-pic 15 %25 %30 %
Gouffre 5 %15 %25 %
Nombreux décombres 5 %25 %35 %
Pente douce 40 %15 %5 %
Plaque de glace 25 %35 %45 %
Broussailles légères 10 %
Étendue de neige 20 %30 %40 %
Pente raide 50 %60 %65 %
À-pic. Pour gravir un à-pic typique, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15). Celui-ci fait généralement 1d4 x 3 mètres de haut, mais peut-être aurez-vous besoin d’un plus grand. Un à-pic n’est pas parfaitement vertical. Il occupe des cases de 1,50 mètre s’il fait moins de 9 mètres de haut, et des cases de 3 mètres dans le cas contraire.
De par el fait qu'ils sont recouverts de gel, le DD des jets d'Escalade augmente de 2.
Gouffre. s gouffres fonctionnent sur le même principe que les fosses des donjons. Un gouffre classique présente une profondeur de 2d4 x3 mètres, une longueur de 6 mètres au moins, et une largeur allant de 1,50 mètre à 6 mètres. Pour se sortir d’un gouffre, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15).
Contrairement aux gouffres d'une montagen classique, ils peuvent être cachés par de la neige.
Nombreux décombres. Le sol est recouvert de rocher et morceaux de glace de toute sorte de taille. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points, et le DD des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Pente douce. Cette inclinaison n’est pas assez pentue pour affecter le mouvement, mais les personnages gagnent un bonus de +1 sur les attaques de corps à corps, si leurs ennemis est plus bas qu’eux.
Plaque de Glace. La terre est recouverte d’une fine couche glacée glissante. Il en coûte 2 cases de mouvement pour entrer dans une case couverte de glace, et le DD d'Équilibre et d’Acrobaties augmente de +5. Un test d'Équilibre DD 10 est nécessaire pour courir ou charger sur ce type de terrain.
Les plaques de glace situées sur des pentes raides coutent 4 cases de mouvement pour entrer et augmente le DD des jets d’Acrobaties de 10 et le DD des jets d'Équilibre est de 12 en cas de course ou charge.
Broussailles légères. Une maigre végétation recouvre la case. Pour entrer dans une case occupée par de légères broussailles, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Par contre, on y bénéficie d’un camouflage. Les broussailles augmentent le DD des tests d’Acrobaties et Déplacement silencieux de +2 en raison de la présence de feuilles et de branches.
Étendue de neige. La zone est recouverte de neige d’une profondeur de 1d4x 3 mètres, cependant une couche plus ferme est à 1d6 x 30 cm en dessous de la surface
Pente raide. Les personnages qui gravissent une pente raide doivent utiliser 2 cases de déplacement pour entrer dans une case de pente raide. Les personnages qui la dévalent en courant ou en chargeant doivent réussir un test d’Équilibre en entrant dans la première case de pente raide. De leur côté, les personnages dotés d’une monture doivent effectuer un test d’Équilibre (DD 10). En cas d’échec, l’intéressé trébuche et met un terme à son déplacement 1d2 x 1,50 mètres plus loin. Les personnages qui échouent de 5 points ou plus se retrouvent à terre dans la case où leur déplacement s’achève. Une pente raide augmente le DD des tests d’Acrobaties de 2 points.

Mers gelées

Source : FrostBurn
Les océans gelés des régions des Terres gelées ont des croutes d’eau salée d’une épaisseur de 3 à 6 mètres. Cette masse de glace est composé de morceaux de différentes formes, épaisseurs, et âges qui sont libre dérivent librement sous l’influence des vents et des courants marins. Les mers gelées sont soit arctiques ou subarctiques.
Les personnages qui entrent dans les eaux de ces mers gelées sont sujets aux effets de l’hypothermie et peuvent en outre être prisonnier des glace tombant dans des crevasses naturelles ou des trous dans la glace (naturels ou pas)

Attributs des mers gelées
AttributsCatégorie de mers gelées
SubarctiqueArctique
Gouffre 30 %10 %
Grand iceberg 5 %5 %
Banquise étroite 25 %15 %
Masse de glace 50 %70 %
Grande banquise 15 %5 %
Gouffre. Ces ouvertures irrégulières dans les étendues glacées sont causées par les forces des courants marins. Un gouffre classique présente une profondeur de 1d4 x3 mètres, une longueur de 6 mètres au moins, et une largeur allant de 1,50 mètre à 6 mètres. Pour se sortir d’un gouffre, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15). Certains gouffres peuvent êtres cachés par une couche de neige.
Les personnages tombant dans une crevasse peuvent se retrouver dans la mer et sont alors sujets à l'hypothermie et doivent réussir un jet de natation (DD15) pour surnager ou avancer.
Grand iceberg. Ces zones, et surtout les cases les entourant, sont remplis de grands icebergs d’un diamètre approximatif de 2d6 x 3 mètres. Ces zones sont considérées comme étant à part (voir Terrain d’Iceberg ci-dessous)
Banquise étroite. Ces zones sont principalement des amas de glaces flottant dans l’eau glacée. Ils sont d’une largeur de 1d4 case. Une créature dans l’eau est susceptible d’hypothermie et doit réussir un jet de Natation de DD15 pour surnager ou nager. Il y a 50% de chance par round que le personnage heurte un morceau de glace flottante. Ce coup sera considéré comme une attaque +5 de mêlée qui inflige 1d2 points de dégâts.
Masse de glace. La glace dans cette zone est d’une profondeur de 1d3+3 mètres. Le sol y est glissant. Il en coûte 2 cases de mouvement pour entrer dans une case couverte de glace, et le DD d'Équilibre et d’Acrobaties augmente de +5. Un test d'Équilibre DD 10 est nécessaire pour courir ou charger sur ce type de terrain.
Grande banquise. Ces zones fonctionnent principalement comme des banquises étroites, à l’exception qu’ils sont d’une largeur 1d6 x 1,5 km et contiennent des morceaux de glace plus volumineux. . Il y a 50% de chance par round que le personnage heurte un morceau de glace flottante. Ce coup sera considéré comme une attaque+10 de mêlée qui inflige 2d6 points de dégâts

Glaciers

Source : FrostBurn
Les glaciers sont des masses de glaces qui se meuvent lentement, et qui sont formés dans les hautes montagnes et dans les régions polaires par le compactage de neige et glace. Ils sont mis en mouvement par leur propre masse colossale. Les Glaciers se classent en trois catégories : les bras, les vallées et les continentaux.
Les glaciers en forme de bras sont des longues et étroites plaques de glace formés principalement par des rivières ou des cours d’eau qui sont gelés. Les glaciers dans les vallées sont plus large qui avancent lentement encerclant les montagnes et s’étendant dans les vallées.
Les glaciers continentaux sont des plaques de glaces massives qui peuvent s’étendre sur des centaines de kilomètres. Ceux-ci écrase la terre, engloutissant des vaste régions sous le poids de leur glace.

Attributs des glaciers
AttributsCatégorie de glaciers
BrasValléeContinental
Nombreux décombres 20 %30 %35 %
Rivière gelée 20 %10 %5 %
Plaque de glace 95 %95 %95 %
Décombres 35 %25 %15 %
Étendue de neige 20 %20 %20 %
Pente raide 5 %20 %35 %
Pente douce 10 %30 %40 %
Nombreux décombres. Le sol est recouvert de rocher et morceaux de glace de toute sorte de taille. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points, et celui des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Rivière gelée. Un courant d’eau, un ruisseau ou une rivière dévale la pente à une vitesse qui lui évite de se couvrir de glace. La largeur est de 2d4 cases.
Plaque de glace. Ici, le sol ne consiste que de glace glissante. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points. De plus, il est nécessaire de réussir un tests d'Équilibre (DD10) pour courir sur une telle case.
Décombres. Des morceaux de glaces sont disséminés sur le sol, occasionnant une marche difficile et hasardeuse. e DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points.
Étendue de neige. La zone est recouverte de neige d’une profondeur de 1d4x 3 mètres, cependant une couche plus ferme est à 1d6 x 30 cm en dessous de la surface
Pente raide. Les personnages qui gravissent une pente raide doivent utiliser 2 cases de déplacement pour entrer dans une case de pente raide. Les personnages qui la dévalent en courant ou en chargeant doivent réussir un test d’Équilibre en entrant dans la première case de pente raide. De leur côté, les personnages dotés d’une monture doivent effectuer un test d’Équilibre (DD 10). En cas d’échec, l’intéressé trébuche et met un terme à son déplacement 1d2 x 1,50 mètres plus loin. Les personnages qui échouent de 5 points ou plus se retrouvent à terre dans la case où leur déplacement s’achève. Une pente raide augmente le DD des tests d’Acrobaties de 2 points.
Pente douce. Cette inclinaison n’est pas assez pentue pour affecter le mouvement, mais les personnages gagnent un bonus de +1 sur les attaques de corps à corps, si leurs ennemis est plus bas qu’eux.

Étendues de glace

Source : FrostBurn
Deux catégories distinctes composent les étendues de glace : les naturelles et les surnaturelles. Lorsque la glace est présente sur un autre terrain, vous pouvez vous référer aux éléments ci-dessous pour des choix supplémentaires. Les éléments ci-dessous ne sont pas exclusifs à l’exception qu’une étendue de Glace ne peut être sur la même zone qu’une autre étendue glacée d’un autre type.

Attributs des Étendues de glace
AttributsCatégorie de Étendues de glace
NaturelleSurnaturelle
Glace d’ébène 2 %10 %
Glace des fée 2 %10 %
Pilier de glace 5 %
Plaques de glace 99 %
Glace rasoir 1 %5 %
Plaque de glace. La terre est recouverte d’une couche glacée glissante. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points. De plus, il est nécessaire de réussir un tests d'Équilibre (DD10) pour courir sur une telle case.
Glace d’ébène. Traité de la même manière plaque de glace sauf que cette glace noire dégage une énergie négative.
Glace des fées. Traité de la même manière que plaque de glace sauf que cette zone est susceptible d’induire des effets hallucinatoires aux créatures dans leur sphère d’influence
Piliers de glace. Traité de la même manière que plaque de glace, sauf que chaque case inclut un pilier immense d’une lumière transparente bleue (hauteur : 2d4 x 3 mètres et diamètre 1d3 cases).
Glace rasoir. La case est recouverte de glace coupante comme un rasoir d’une profondeur de 1d4 x 30 cm et une accumulation d’une neige surnaturelle dure et coupante. La profondeur de neige glacée sera prise en compte ainsi que le fait que cette glace est coupante, causant des dégâts à toute créature qui entre dans son case.

Iceberg

Source : FrostBurn
La neige compactée sous son propre poids sur les terrains glaciers, descend jusqu’aux océans en longs bras. Dans le temps, la continuelle érosion des vagues sur cette masse de glace coupe des morceaux qui, entrainés par le courant marin flottent à la dérive.
D’habitude l’on ne voit qu’un cinquième de la partie immergée. Le centre de l’iceberg composé de glace et de rocs durs sont sous la surface.
Les Icebergs viennent en trois catégories : petits, moyens et grands. Le petit iceberg sor d’une hauteur de 1d2 x 3 mètres et d’un diamètre de 1d2 x 15 mètres. Les icebergs de taille moyenne sont d’une hauteur de 3d4 x 3 mètres et d’un diamètre de 3d4 x 15 mètres. Enfin les grand icebergs sont d’une hauteur de 1d4 x 60 mètres et d’un diamètre de 1d4 x 150 mètres. Quoique la majorité des icebergs sont de couleur blanche, il y en a qui portent des teintes d’orange, rouge, bleu, vert ou noir.

Attributs des iceberg
AttributsCatégorie de iceberg
PetitMoyenGrand
À-pic 25 %30 %35 %
Gouffre 5 %10 %15 %
Pentes douces 10 %30 %30 %
Plaques de glace 100 %100 %100 %
Pentes raides 40 %50 %60 %
À-pic. une falaise demande un jet d’escalade de DD15 pour y monter et est en moyenne d’une hauteur de 1d4 x 3 mètres, quoique le terrain puisse demander une hauteur plus grande. Une falaise est parfaitement verticale, prenant 1,50 mètre si elle est d’une hauteur inférieure à 9 mètres et 3 mètres si elle est d’une hauteur plus grande. Puisque les falaises d’un iceberg sont couvertes de glace, le DD d’Escalade est augmenté de 2
Gouffre. Les gouffres fonctionnent sur le même principe que les fosses des donjons. Un gouffre classique présente une profondeur de 1d4 x3 mètres (parfois assez présent pour arriver jusqu'à l'eau), une longueur de 6 mètres au moins, et une largeur allant de 1,50 mètre à 6 mètres. Pour se sortir d’un gouffre, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15).
De la neige peut parfois dissimuler le gouffre.
Pente douce. es pentes couverte de neige demande 3 cases de mouvement pour entrer et augmente les DD d'Équilibre et d’Acrobatie de 10. Un jet d'Équilibre est nécessaire pour courir ou charger (DD12). Les personnages en hauteur ont un bonus de +1 à l'attaque vis-à-vis d’éventuels ennemis en contrebas.
Plaque de glace. La terre est recouverte d’une fine couche glacée glissante. Il en coûte 2 cases de mouvement pour entrer dans une case couverte de glace, et le DD d'Équilibre et d’Acrobaties augmente de +5. Un test d'Équilibre DD 10 est nécessaire pour courir ou charger sur ce type de terrain.
Les plaques de glace situées sur des pentes raides coutent 4 cases de mouvement pour entrer et augmente le DD des jets d’Acrobaties de 10 et le DD des jets d'Équilibre est de 12 en cas de course ou charge.
Pente raide. Les personnages qui gravissent une pente raide doivent utiliser 2 cases de déplacement pour entrer dans une case de pente raide. Les personnages qui la dévalent en courant ou en chargeant doivent réussir un test d’Équilibre en entrant dans la première case de pente raide. De leur côté, les personnages dotés d’une monture doivent effectuer un test d’Équilibre (DD 10). En cas d’échec, l’intéressé trébuche et met un terme à son déplacement 1d2 x 1,50 mètres plus loin. Les personnages qui échouent de 5 points ou plus se retrouvent à terre dans la case où leur déplacement s’achève. Une pente raide augmente le DD des tests d’Acrobaties de 2 points.
Demeures et forteresses. Les icebergs et particulièrement ceux de taille moyenne ou de grandes taille servent parfois de domicile à des créatures intelligentes (ou non) ou même de forteresses flottante. On peut aussi y trouver des temples, des donjons ou même des cités entières.

Icebergs volants

Des icebergs volants, rencontrés principalement dans les plans élémentaires de l’air, ou certaines régions dans les plans extérieur, quoique possible à de très rares occasions dans le plan matériel sont maintenus dans les airs par de la magie puissante. Comme les icebergs on les catégorise en trois dimensions : petits, moyen et large.
Les caractéristiques des Icebergs seront utilisées pour en faire la carte.
Demeures et forteresses : Les terrains d’iceberg volants font des excellents véhicules, ou forteresses à toutes créatures habitante de région froides. Ils peuvent en outre servir de temples, de donjon ou même être le siège de villes.

Plages

Source : Stormwrack
Les plages contiennent des ilots tropicaux, d’immenses dunes balayées par le vent, des côtes caillouteuses des eaux nordiques, ou même des sables noires d’origine volcanique. Toutes les côtes ne consistent pas de plages ; en de nombreux endroits, la terre rencontre l’eau en de vastes terres noyées ou des marais de mangroves, ou tout simplement le long de hautes falaises rocheuses.
Deux types de terrains de Plages sont décrits dans la table, catégorisés en sableux et rocailleux.

Attributs des plages
AttributsCatégorie de plages
SableuxRocailleux
Rochers ou Brisants 10 %
Bois mort 5 %15 %
Dune 10 %
Mares ou Ruisseau 10 %10 %
Gravats 40 %
Sable, dur 10 %
Sable, doux 40 %
Déferlants profonds 10 %25 %
Déferlants peu profonds 15 %
Rochers ou Brisants. Un rocher de plage typique fait une hauteur de 1d6x1,5 mètres et couvre 1d6 cases. Les rocs et les rochers qui sortent de l’eau, appelés Brisants, peuvent être parfois fort grands. Les rocs sur les plages sont rêches mais avec des bords arrondis et faciles mais parfois glissants (Escalade DD15), en particulier si ils sont sous la marée haute.
Bois mort. Des gros bouts de bois mort sont jetés sur la plage par les marées et sont plus fréquents sur les plages bordées de forêts. Ils s’entassent en gros tas de rondins disparates, particulièrement après des grosses tempêtes. Cela demande des cases supplémentaires pour s’y mouvoir, mais procurent un abri (comme un muret).
Dunes. En moyenne une dune est d’une longueur de 2d6x3 mètres, d’une hauteur de 1d2x3 mètres et trois fois plus large que sa hauteur (certains peuvent bien sûr être beaucoup plus larges). Une dune consiste de sable et d’une pente raide ; cela demande donc 2 cases de mouvement pour entrer dans chaque case de dune, ou 4 cases de mouvement si le personnage monte en ligne droite face à la pente. Les personnages qui chargent ou courent vers le bas, doivent réussir un jet d'Équilibre (DD10) lorsqu’ils entrent dans la case en pente vers le bas. Un cavalier devra réussir un jet d’équitation. En cas d’échec de ces jets, les personnages arrêteront leur mouvement à 1d2x1,5 mètres. En cas d’échec de 5 points ou plus, les personnages tombent dans la case où est prédéterminée leur chute. Une dune augmente les DD des jets d’Acrobatie de 2.
Mares ou Ruisseaux. Les mares laissées par les marées, les ruisseaux ouverts sur la mer, ou des l’eau prisonnière dans les sables sont présentes sur de nombreuses plages. Une mare ou un ruisseau a de l’eau peu profonde (environ 30 cm). Il faut 2 cases de mouvement pour entrer dans une case contenant une mare ou un ruisseau, et les jets d’acrobatie seront augmenté de + 2 points. En moyenne les mares font une largeur de 1d4 x 1,5 mètres, mais peuvent être d’une longueur d’une trentaine de mètres.
Gravats. Les gravats des plages sont semblables à celles des gravats léger. Les DD des jets d'Équilibre et d’Acrobaties sont incrémenté de 2
Sable, dur. Le sol est mouillé et dur, et donc facile à traverser. Il n’y a aucune pénalité de mouvement sur le sable dur.
Sable, doux. Le sol consiste de sable doux et sec. Il en coute 2 cases de mouvement pour entrer une case avec du sable doux.
Déferlants profonds. Un flux violent d’eau d’une profondeur de 2 mètres compose les déferlants profonds. Il en coute 4 cases de mouvement pour entrer dans une case avec des déferlants profonds, où le personnage peut décider d’y nager. Les créatures de taille petite ou plus petite sont obligées de nager pour passer la case. Les jets d’acrobatie sont impossibles dans ce genre de déferlants. Toute créature qui commence son round dans une case de haut déferlant doit commencer par réussir un jet de Force ou d'Équilibre (DD12) ou se retrouver à terre.
L’eau dans une case de déferlants profonds procure un abri pour les créatures de taille moyenne ou large et un abri amélioré pour les créatures de taille petite ou plus petite. Les créatures de taille moyenne ou grande peuvent s’accroupir en une action de mouvement pour gagner un abri amélioré mais subissent dans ce cas un malus de -10 sur les attaques sur des créatures qui ne sont pas sous l’eau.
Les cases de déferlants sont généralement groupées en une longue ligne. Si une zone comporte des déferlants hauts et bas, ce dernier sera entre les hauts déferlants et la plage.
Une vague déferlante haute est souvent suivie par un contre-courant aspirant les créatures vers la mer (voir courants)
Déferlants peu profonds. Un flux d’eau d’une profondeur de 30 cm compose les déferlants de petites taille. Il en coute 2 cases de mouvement pour entrer dans une case avec des déferlants peu profonds, où le DD des jets d’Acrobatie sera augmentée de 2. Toute créature qui commence son round dans une case de déferlants bas, doit réussir un jet de force ou d'Équilibre (DD6) ou se retrouver à terre.
Discrétion et détection dans les plages. Des plages de sables à perte de vues offrent peu d’abri; la distance maximale des jets de Détection à la présence d’autrui qui peut réussissent s’étendent à 6d6x6 mètres. Des plages de rochers offrent plus d’abris possible et donc réduit cette distance à 4d6x6 mètres.

Marais salés

Source : Stormwrack
Les marais, formés par les marées hautes, et salés s’installent d’habitude là ou la terre basse rencontre l’océan. Les marais s’étendent d’habitude sur plusieurs kilomètres formant une bande étroite sur la côte, souvent contenue par des ilots de barrières sablonneuses.

Attributs des marais salés
AttributsCatégorie de marais salés
Marais salés
Tourbières salés profondes 10 %
Tourbières salés peu profondes 20 %
Crique 10 %
Bourbier 10 %
Eau claire 20 %
Roseaux 30 %
Tourbière salée. Ces marécages d’eau salée sont plus exactement des mares d’eau boueuse et salée, et reprennent les caractéristiques des tourbières décrites plus haut.
Crique. ne crique reprend les caractéristiques d’une tourbière profonde mais aura une largeur moyenne de 1d8 cases et serpente le long de la zone.
Bourbier. Un bourbier consiste essentiellement de terre boueuse plus ou moins solide. Il en coute 2 cases de mouvement pour entrer dans une case contenant un bourbier.
Eau claire. Des emplacements assez larges d’eau s’entrecroisent avec des bandes de terres mouillées et couvertes d’eau grasse prennent une assez large part des terrains des marais salés. Ces étendues sont généralement d’une profondeur de 5 à 6 mètres ; avec des bords peu profond près de la terre.
Roseaux. Des hauts roseaux bordent les rives et les eaux peu profondes des marais. Une zone de roseau procure à tous ceux qui s’y aventurent d’au moins 1,5 mètres, un abri convenable et ceux qui y pénètrent à d’au moins 3 mètres ou plus auront les bénéficies d’un abri total. Il en coute 2 cases de mouvement pour entrer dans une case de roseaux, et le DD des jets d’Acrobaties dans cette case est augmentée de 2.
Une zone de roseaux s’étend généralement sur une largeur de 1d8 cases.
Discrétion et détection dans les marais salés. Les marais ont tendances à être à ciel ouvert : la distance maximale de la détection à la présence d’autrui a une chance de réussite à 6d6 x 6 mètres. Par contre les personnages sont rarement éloignés de cases contenant une crique, des tourbières et des mares boueuses ou des roseaux afin de se cacher plus facilement, s’ils ne craignent nullement de se mouiller ou être couvert de boue.

Récifs de corail

Source : Stormwrack
Les mers chaudes sont réputées pour leurs magnifiques récifs de corail. On peut en trouver à la surface (les personnages peuvent y marcher ou y patauger sur les parties émergentes ou à peine recouvertes d’eau peu profondes) ou sous l’eau (les personnages et leurs ennemis nagent dans ce cas).
En moyenne, un récif de corail sous-marin se trouve à une profondeur de 1d8x6 mètres, et le corail peut s’élever à une hauteur e 1d4 x 10feet (mais ne s’élève pas au dessus de la surface de l’eau de toute façon car cela tuerait l’animal qui fabrique la carapace formant le corail). Le corail des eaux profondes, peut être trouvé à une profondeur de 60 mètres ou plus quoique assez rare. Un récif de corail typique est une masse aux pentes raides sous-marine, en forme de colline ou de plateau et s’étend de quelques mètres à des kilomètres.
Les récifs de corail qui se développent près de la surface de l’eau ont une profondeur de 1d2 x3 mètres et s’élèvent à une hauteur semblable - quoique dans les canaux profond, les fondrières, ou sur les bords d’abysses, le récif offre des opportunités d’arriver dans les eaux profondes.

Attributs des récifs de corail
AttributsCatégorie de récifs de corail
SubmergéSurface
Corail, mort 20 %30 %
Corail, vivant 30 %
Corail, creux 20 %30 %
Chenaux 10 %10 %
Fondrières 5 %
Fond sablonneux 20 %10 %
Déferlants profonds 5 %
Déferlants peu profonds 10 %
Corail, mort. Près de la surface au à la surface de l’eau, du corail mort est généralement ponceuse et plus facile pour la marche que du corail vivant. Cela coute 2 cases de mouvement pour entrer dans une zone de corail mort, et le DD des jets d'Équilibre et d’Acrobaties augmente de 4.
Sous l’eau, le corail mort forme le gros du récif créant un rocher dur de masses calcifiées sur lequel le corail vivant se développe. Ces masses de corail mort forment comme des murs ou des pentes raides sous-marines.
Corail, vivant. Le corail vivant est surtout trouvé dans les profondeurs de l’eau. Des nageurs de petites taille ou plus grands entrant dans une case de corail vivant a une chance de 50% de se blesser au corail vivant. Les nageurs doivent réussir un jet d'Équilibre (DD10) ou s’érafler au corail (à gérer comme une attaque au corps à corps, +4 de BBA, dégâts 1d3). Toute créature qui est blessée par du corail vivant doit faire un jet de sauvegarde Vigueur (DD14) sous peine de contracter la maladie Griffes du Corail.
Corail, creux. Un terrain difficile aussi bien pour les nageurs que ceux qui marchent dessus. Le corail creux s’élève à 1,5 mètres de la surface ou moins. Cela coute 4 cases de mouvement pour entrer dans une case de corail creux où les personnages peuvent soit marcher ou patauger ou nager. Il est impossible de faire des acrobaties dans une zone de corail creux.
L’eau dans une zone de corail creux procure un abri pour les créatures de taille moyenne ou grande, et un abri total pour les créatures petites. Les créatures de taille moyenne ou grande peuvent s’accroupir en une action de mouvement pour se procurer un abri total, mais subiront une pénalité de -10 sur toute attaque de créatures qui ne sont pas sous l’eau.
Les nageurs de taille petite doivent dépenser deux cases de mouvement pour entrer dans une case de corail creux. Les créatures plus grandes ne peuvent pas nager dans du corail creux. Le corail creux a un danger potentiel de blessures de 50% voir description de corail vivant.
Chenaux. Un chenal peut se creuser au milieu d’un récif de corail. Il consiste principalement en une zone de sable sur le fond marin, exempt de tout corail. Les personnages passant par-dessus le corail devront nager pour atteindre l’autre récif tandis que ceux qui nagent dans les profondeurs trouveront un passage entre les récifs sans devoir contourner ou passer par-dessus.
Les chenaux sont généralement d’une largeur de 1d4 x3 mètres et serpentent entre les massifs et récifs de corail.
Fondrières. Une fondrière est une crevasse cachée ou une ouverture dans le corail dans lequel peut s’engouffrer un pataugeur malchanceux. Une fondrière est en moyenne d’une profondeur de 5 à 3 mètres. Entrer dans une case contenant une fondrière veut dire que le personnage termine son mouvement de marche et nage. Un personnage marchant sur du corail a droit un jet de détection (DD10) avant d’entrer dedans. Toute créature tombant dans une fondrière encoure des risques de blessures due au corail (DD10 jet d’équilibre ou une attaque corps à corps, voir ci-dessus, Corail vivant)
Fonds sablonneux. Un fond sablonneux ne pose pas des périls lors des mouvements et des grandes bandes de sables sont en fait des chemins sûrs pour traverser un récif. A la surface du récif de corail, la couche sablonneuse est normalement recouverte de 30 à 60 centimètres d’eau, il en coutera donc 2 cases de mouvement pour entrer dans une case de fonds sablonneux et le DD des jets d'Équilibre et d’Acrobaties augmentent de 2.
Déferlants profonds. Un flux violent d’eau d’une profondeur de 1 mètres compose les déferlants profonds. Il en coute 4 cases de mouvement pour entrer dans une case avec des déferlants hauts, ou le personnage peut décider d’y nager. Les créatures de taille petite ou plus petite sont obligées de nager pour passer la case. Les jets d’acrobatie sont impossibles dans ce genre de déferlants. Toute créature qui commence son round dans une case de haut déferlant doit commencer par réussir un jet de Force ou d'Équilibre (DD12) ou se retrouver à terre.
L’eau dans une case de déferlants profonds procure un abri pour les créatures de taille moyenne ou large et un abri amélioré pour les créatures de taille petite ou plus petite. Les créatures de taille moyenne ou grande peuvent s’accroupir en une action de mouvement pour gagner un abri amélioré mais subissent dans ce cas un malus de -10 sur les attaques sur des créatures qui ne sont pas sous l’eau.
Déferlants peu profonds. Les récifs près de la surface sont marqué par des déferlants peu profonds. Un flux d’eau d’une profondeur de 1foot compose les déferlants de petites taille. Il en coute 2 cases de mouvement pour entrer dans une case avec des déferlants peu profonds, où le DD des jets d’acrobatie sera augmentée de 2. Toue créature qui commence son round dans une case de déferlants peu profonds, doit réussir un jet de Force ou d'Équilibre (DD6) ou se retrouver à terre.
Discrétion et détection dans les récifs de corail. Des créatures se promenant sur un récif de corail sont à ciel ouvert ; la distance maximale d’un jet de détection à la présence d’autrui peut réussir à une distance de 6d6 x6 mètres. Les personnages sous l’eau trouveront que le récif de corail offre beaucoup d’abris ; la distance sera donc de 1d8 x 3 mètres.


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