Caractéristiques


Modificateurs de caractéristique

Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de -5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s'il pratique la magie.
Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l'aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s'appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.

ValeurModificateurSorts en bonus (par niveau de sort)
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1-5Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
2-3-4Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
4-5-3Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
6-7-2Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
8-9-1Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
10-110-—-—-—-—-—-—-—-—-—-—
12-13+1-—1-—-—-—-—-—-—-—-—
14-15+2-—11-—-—-—-—-—-—-—
16-17+3-—111-—-—-—-—-—-—
18-19+4-—1111-—-—-—-—-—
20-21+5-—21111-—-—-—-—
22-23+6-—221111-—-—-—
24-25+7-—2221111-—-—
26-27+8-—22221111-—
28-29+9-—322221111
30-31+10-—332222111
32-33+11-—333222211
34-35+12-—333322221
36-37+13-—433332222
38-39+14-—443333222
40-41+15-—444333322
42-43+16-—444433332
44-45+17-—544443333

Force (For)

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s'imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d'équipement qu'un personnage peut transporter.
Le modificateur de Force s'applique :

Dextérité (Dex)

La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. C'est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu'une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d'armure du tout (c'est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.
Le modificateur de Dextérité s'applique :

Constitution (Con)

La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d'un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.
Le modificateur de Constitution s'applique :

Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l'autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.

Intelligence (Int)

L'Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu'ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.
Le modificateur d'Intelligence s'applique :

Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d'intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.

Sagesse (Sag)

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Alors que l'Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l'entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l'inverse, un simple d'esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu'il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d'une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.
Le modificateur de Sagesse s'applique :

La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.

Charisme (Cha)

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.
Le modificateur de Charisme s'applique :

Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.

Caractéristiques inexistantes

Il arrive que des créatures n'aient pas certaines caractéristiques. Cela ne signifie pas qu'elles ont une valeur de 0, mais bel et bien que cette caractéristique n'existe pas pour elles. Une caractéristique inexistante s'accompagne d'un modificateur de +0.
Force. Toute créature capable de manipuler les solides manuellement a au moins 1 en Force.
Les créatures qui ne possèdent pas cette caractéristique ne peuvent pas appliquer la moindre force, souvent parce qu'elles n'ont pas de corps physique (ce qui est le cas des golems prismatiques). Elles ratent automatiquement tous leurs tests de Force. Si elles peuvent combattre, elles appliquent leur modificateur de Dextérité au bonus de base à l'attaque (à la place de celui de Force).
Dextérité. Toute créature capable de se déplacer a au moins 1 en Dextérité.
Les créatures n'ayant pas de valeur de Dextérité sont incapables de se déplacer (c'est le cas des criards). Si elles ont la possibilité d'agir, par exemple en lançant des sorts, elles appliquent leur modificateur d'Intelligence aux tests d'initiative (à la place de celui de Dextérité). Elles ratent automatiquement leurs jets de Réflexes et leurs tests de Dextérité.
Constitution. Toute créature vivante a au moins 1 en Constitution.
Les créatures dénuées de Constitution n'ont pas de corps physique (les vasuthants, par exemple) ou pas de métabolisme (comme les golems ténébreux). Elles sont automatiquement immunisées contre toutes les attaques qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur, sauf si celles-ci affectent les objets. Par exemple, les zombis sont immunisés contre tous les types de poison, mais le sort désintégration les affecte normalement. Les créatures dénuées de Constitution sont également immunisées contre l'absorption d'énergie et l'affaiblissement temporaire ou la diminution permanente de caractéristique. Elles ratent automatiquement leurs tests de Constitution. Elles sont inépuisables et peuvent donc courir indéfiniment sans jamais se fatiguer (à moins que leur description précise qu'elles sont incapables de courir).
Intelligence. Toute créature capable de penser, d'apprendre ou de se souvenir a au moins 1 en Intelligence.
Les créatures dénuées d'Intelligence sont de simples automates, qui fonctionnent en accord avec leurs instincts ou les instructions reçues. Elles sont immunisées contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) et ratent automatiquement leurs tests d'Intelligence.
Elles ne gagnent ni dons ni compétences, mais peuvent disposer de dons supplémentaires ou de bonus de compétence raciaux.
Sagesse. Toute créature ayant la moindre perception de ce qui l'entoure a au moins 1 en Sagesse.
Seuls les objets sont dénués de Sagesse. Ce qui n'a pas de Sagesse n'a pas non plus de Charisme, et vice versa.
Charisme. Toute créature capable de faire la différence entre elle-même et le reste du monde a au moins 1 en Charisme.
Tout comme pour la Sagesse, seuls les objets sont dénués de Charisme. Ce qui n'a pas de Charisme n'a pas non plus de Sagesse, et vice versa.

Détermination des caractéristiques d'un PJ

La règle utilisée pour définir ces statistiques est celle des points d'achats. Chaque perso commence avec 30 pts d'achats. Il y a 30pts d'achat pour les 6 caractéristique, sachant que pour avoir un *, il faut mettre :

10 est la "moyenne humaine" d'une statistique. C'est la valeur pour laquelle le modificateur est nul.
Une fois les 30 points répartis, 2 sortes de modificateurs vont s'appliquer.

Le premier est le modificateur de race.
Je rapelle ici les principales. Les modificateurs raciaux sont précisés dans la description de chaque race à la page des races :

Viens ensuite le modificateur d'âge. Suivant l'âge de votre perso, ses stats ont changés. Un vieillard humain de 80 ans n'aura pas la même force qu'à 20 ans. VOici les catégorie d'âges des races principales. Pour les autres, consultez la page des âges
Age mûrGrand âgeAge vénérable
Humains35 ans53 ans70 ans
Demi-elfe62 ans93 ans125 ans
Demi-orque30 ans45 ans60 ans
Elfe175 ans263 ans350 ans
Gnome100 ans150 ans200 ans
Halfelin50 ans75 ans100 ans
Nain125 ans188 ans250 ans

Age mur : -1 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha
Grand âge : -2 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha (cumulable)
Age vénérable : -3 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha (cumulable)
Ainsi, un humain de 80 ans aura -6 en For, Dex et Con et +3 en Int, Sag et Cha

Un personnage ayant 0 en force ne pourra plus agir sur son environnement. Pour un être vivant, cela signifie la mort. Un personnage ayant 0 en dextérité est paralysé, ne peut plus bouger. Un personnage ayant 0 en constitution est mort. Un personnage ayant 0 en intelligence est mort. Un personnage ayant 0 en sagesse tombe dans le coma, idem si il a que 0 en charisme. Tout score de caractéristique inférieur à 0 est considéré comme 0.


NB (variante) : à la place d'utiliser les points d'achat (règle en cours dans le monde de Gemmaline), certains préfèrent la règle aléatoire des jets de dés, mettant à chaque caractéristique 3d6.

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