Les sorts commençant par o

Objet impie Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanent jusqu'à décharge
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le lanceur de sort infuse dans l'objet de l'énergie négative latente. Si l'objet est par la suite touché par un animal ou une plante de n'importe quel alignement, ou par un extérieur ou un changeforme d'alignement bon, l'énergie négative se décharge dans un bruit sourd, infligeant 1d4 dégâts d'énergie négative par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d4).
Si la créature qui décharge est un animal ou une plante, elle doit réussir un jet de Volonté oui fuir en terreur pendant 1d4 minutes. Sur un jet réussi, elle est juste secouée pour 1d4 minutes.
Si la créature qui décharge est un changeforme, l'image de sa forme naturelle (ou de sa forme principale) apparait pendant 1d4 rounds, se superposant avec sa forme actuelle, révélant sa vraie nature.
Objet impie contre et dissipe Objet sacré.

Objet métamagique Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet à potentiel magique touché
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le personnage applique temporairement un don métamagique qu'il connaît sur un sort unique contenu dans l'objet à potentiel magique touché. Pour toute la durée de l'influx, quiconque active l'objet pour lancer ce sort gagne le bénéfice de ce don métamagique. Par exemple, il est possible d'imprégner une baguette de boule de feu avec le don Extension d'effet ou d'appliquer le don Quintessence des sorts sur le cône de froid contenu dans un bâton du givre.

Objet sacré Transmutation [Bien]
Niveau : Prêtre 4, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanent jusqu'à décharge
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le lanceur de sort infuse dans l'objet de l'énergie positive latente. Si l'objet est par la suite touché par un mort-vivant de n'importe quel alignement, ou par un extérieur ou un changeforme d'alignement mauvais, l'énergie négative se décharge dans un bruit sourd, infligeant 1d4 dégâts d'énergie positive par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d4).
Si la créature qui décharge est un mort-vivant, elle doit réussir un jet de Volonté oui fuir en terreur pendant 1d4 minutes. Sur un jet réussi, elle est juste secouée pour 1d4 minutes.
Si la créature qui décharge est un changeforme, l'image de sa forme naturelle (ou de sa forme principale) apparait pendant 1d4 rounds, se superposant avec sa forme actuelle, révélant sa vraie nature.
Objet impie contre et dissipe Objet impie.

Obsession lunaire Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sort rend la cible obsédée par la lune. Si la cible rate son sort, elle fixe la lune et est considérée comme fascinée pendant la durée du sort.
Si la lune n'est pas visible, la cible devient inquiète et distraite, et subit à la place un malus de -1 à tout ses jets d'attaques et ses tests de compétences et caractéristiques pour la durée du sort.
Une créature aveugle est immunisée contre ce sort.
Focaliseur : un petit lingot d'argent valant 5 po.

Oeil de pierre Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (D)
Le sort crée un capteur magique invisible qui peut se déplacer dans la pierre et retransmettre ce qu'il voit au personnage. Œil de pierre fonctionne comme le sort Oeil du mage , à la différence que l'œil peut se déplacer a travers la pierre.

Oeil du diable Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage gagne l'acuité visuelle d'un diable. Il gagne la vision nocture et la vision dans le noir (9 mètres)

Oeil du mage Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Effet : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation crée un capteur magique mobile, relayant au personnage toutes les informations visuelles qu’il reçoit. Le mage peut le créer en tout point de son champ de vision, mais celui-ci ne peut en sortir qu’à grand-peine. L’œil du mage se déplace à la vitesse de 9 mètres par round (90 mètres par minute) s’il regarde normalement (c’est-à-dire en se concentrant principalement sur le sol qui défile devant lui), et de 3 mètres par round seulement (30 mètres par minute) si on lui demande également d’examiner les murs et le plafond. Il voit exactement ce que son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place. Il peut se déplacer dans n’importe quelle direction. Les obstacles solides l’empêchent de passer, mais il peut se glisser par un trou de souris (diamètre minimum : 2,5 centimètres). L’œil du mage ne peut entrer dans un autre plan d’existence, même s’il emprunte un portail ou quelque autre huis magique.
Le personnage doit se concentrer pour recevoir des informations en provenance de l’œil. Le capteur reste inerte tant qu’il n’est pas sollicité.
Composantes matérielles : un peu de fourrure de chauve-souris.

Oeil indiscret Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 1,5 km
Effet : 10 yeux au moins en état de lévitation
Durée : 1 heure/niveau (voir description) (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un nombre d’orbes magiques, semi-tangibles et visibles (appelés “ yeux ”), égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts. Ceux-ci s’éloignent dans tous les sens et reviennent en fonction des instructions reçues au cours de l’incantation. Chaque œil voit à 36 mètres dans toutes les directions (vision normale seulement).
Les yeux sont très fragiles, mais leur petite taille les rend difficilement détectables. Chaque œil est une créature artificielle de taille I (taille d’une petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 mètres (vol, manœuvrabilité parfaite), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur de Détection est égal au niveau de lanceur de sorts du mage (maximum +15). Il peut être abusé par les illusions, mais aussi gêné par l’obscurité, le brouillard, et tout autre facteur modifiant les informations visuelles. Un œil avançant dans le noir est obligé de progresser à tâtons.
À la création des yeux, le personnage leur donne des instructions, en 30 mots maximum. Les orbes ont les mêmes connaissances que leur créateur, ce qui signifie que si ce dernier a vu un certain marchand, les yeux le reconnaissent aussitôt. Voici quelques exemples d’instructions :
“ Entourez-moi à 120 mètres de distance et revenez dès que vous apercevez une créature dangereuse. ” “ Entourez-moi ” indique aux yeux qu’ils doivent se placer de manière équidistante autour du mage et suivre ses déplacements. Dès qu’un œil revient vers le personnage ou est détruit, les autres modifient leur position respective afin de reconstituer le cercle. Dans le cadre de l’ordre donné, chaque œil retourne auprès du personnage s’il aperçoit une créature que le mage jugerait dangereuse. Un “ paysan ” qui est en réalité un dragon déguisé grâce à changement de forme ne provoquera pas le retour des yeux. À 120 mètres de distance, dix yeux suffisent pour former un cercle sans aucun “ angle mort ”, ce qui signifie que quiconque tente de franchir le périmètre surveillé est automatiquement détecté.
“ Dispersez-vous et fouillez la ville jusqu’à ce que vous ayez trouvé Arweth. Suivez-le pendant trois minutes sans vous faire remarquer, puis revenez à moi. ” Dès qu’ils entendent “ dispersez-vous ”, les yeux partent dans toutes les directions. Dans ce cas bien précis, chaque œil suivra Arweth pendant 3 minutes après l’avoir repéré.
Il peut être utile d’ordonner aux yeux de se mettre en ligne, de se déplacer au hasard sans trop s’éloigner, ou de suivre un certain type de créature.
Pour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement ce qu’il a vu. Il faut 1 round pour visionner 1 heure d’images. Une fois ses découvertes rapportées, l’œil disparaît.
Si un œil s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre du mage, il cesse d’exister. En cas de disparition d’un œil, le personnage en a aussitôt conscience, mais rien ne lui permet d’en connaître la cause (destruction, trop grande distance, etc.).
La durée de vie des yeux est de 1 heure par niveau de lanceur de sorts, à moins qu’ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. Dissipation de la magie peut les détruire (effectuer un jet par œil si plusieurs sont pris dans une dissipation de zone). Un œil envoyé dans le noir peut être détruit en heurtant un mur ou tout autre solide.
Composantes matérielles : une poignée de billes en cristal.

Oeil indiscret suprême Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Ce sort est semblable à Oeil indiscret, si ce n’est que les yeux bénéficient de vision lucide sur 36 mètres. Il leur est donc possible d’évoluer dans l’obscurité à leur vitesse de déplacement normale. Le modificateur de Détection maximal d’œil indiscret suprême est de +25 (au lieu de +15).

Oiseau chanteur Transmutation [Froid]
Niveau : Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : représentation, +1 heure ou jusqu'à utilisation ; cf. description
Le personnage dégage davantage de charisme quand il est en représentation. Quiconque entend ou assiste à la représentation est bien disposé envers lui. Ce sort lui confère un bonus d'aptitude de +1 au prochain test lié au Charisme impliquant une personne ayant assisté à la représentation. Cet effet dure le temps de la représentation, +1 heure. Pour que le sort fonctionne, il doit cependant entamer la représentation dans l'heure qui suit l'incantation.

Ombre distrayante Évocation [obscurité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 24 heures (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
La cible de ce sort irradie d'une aura étrange d'ombre sur 3 mètres. Une fouille rapide de la zone ne révèlera rien d'extraordinaire, mais peut-être car le regard se laisse distraire par l'étrange aura d'ombre.
Les créatures dans laa zone ou fouillant dans la zone reçoivent un malus de -5 à tous leurs tests de Détection et Fouille. néanmoins, les ombres de ce sort ne sont pas assez fortes pour conférer un bonus aux tests de Discrétion.
Ombre distrayante dissipe et contre tout sort de lumière ou d'obscurité d'un niveau inférieur égal.
Composantes matérielles : un morceau de fourrure de chauve-souris et du charbon

Onde tellurique Évocation [terre]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : ligne jusqu'à courte portée (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
D'un simple cri, le wu jen frappe le sol et crée une onde de choc sismique qui projette la terre, les rochers ou le sable dans les airs et frappe les créatures qui se trouvent sur sa trajectoire. Les créatures prises dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6).
Ce sort ne produit ses effets que si le wu jen se tient sur de la terre, de la glaise, du sable ou de la pierre (ce qui inclut un sol en pierre), pas s'il se tient sur un sol recouvert de bois ou une surface d'une autre matière.

Or du sot Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : un ou plusieurs objets métalliques dont la taille totale n'excède pas 0,1 dm3/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoilé (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
Le sort fait qu'un petit objet métallique, comme une statuette de bronze ou une poignée de pièce de cuivre semblent être fait d'or.
Pour affecter plusieurs objets, comme un coffre de pièces, le personnage doit en toucher un, et les autres objets doivent être en contact les uns les autres.
Composantes matérielles : une poudre de gemme valant au moins 5 po

Orbe de feu Invocation (création) [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un orbe de feu
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Ce sort est identique à Orbe d’acide, mais il inflige des dégâts de feu. De plus, une créature frappée par l'orbe de feu doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être éblouie pendant 1 round (au lieu d'être fiévreuse).

Orbe de feu mineur Invocation (création) [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Effet : un orbe de feu
Ce sort est identique à Orbe d’acide mineur, si ce n'est qu'il inflige des dégâts de feu.

Orbe de froid Invocation (création) [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un orbe de froid
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Ce sort est identique à Orbe d’acide, mais il inflige des dégâts de froid. De plus, une créature frappée par l'orbe de froid doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être aveuglée pendant 1 round (au lieu d'être fiévreuse).

Orbe de froid mineur Invocation (création) [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Effet : un orbe de froid
Ce sort est identique à Orbe d’acide mineur mineur, si ce n'est qu'il inflige des dégâts de froid.

Orbe de son Invocation (création) [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un orbe de son
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Ce sort est identique à Orbe d’acide, mais il inflige 1d4 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d4). De plus, une créature frappée par l'orbe de son doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être assourdie pendant 1 round (au heu d'être fiévreuse).

Orbe de son mineur Invocation (création) [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Effet : un orbe de son
Ce sort est identique à Orbe d’acide mineur, si ce n'est qu'il inflige 1d6 points de dégâts de son, plus 1d6 points tous les deux niveaux de lanceur de sorts au-delà du niveau 1 (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5, 4d6 au niveau 7 et jusqu'à un maximum de 5dé au niveau 9 ou plus).

Orbe d’acide Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un orbe d'acide
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Un orbe d'acide de 7,5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher.
Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts d'acide et est fiévreuse pendant 1 round en raison des vapeurs délétères dégagées. Un jet de Vigueur permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.

Orbe d’acide mineur Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un orbe d'acide
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un orbe d'acide de 5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d8 points de dégâts d'acide. Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher.
Tous les deux niveaux de lanceur de sorts supplémentaires, le mage inflige 1d8 points de dégâts de plus (2d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5, 4d8 au niveau 7 et jusqu'à un maximum de 5d8 au niveau 9 ou plus).

Orbe d’électricité Invocation (création) [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un orbe d'électricité
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Ce sort est identique à Orbe d’acide, mais il inflige des dégâts d'électricité. De plus, une créature frappée par l'orbe de froid et portant une armure en métal doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être enchevêtrée pendant 1 round (au lieu d'être fiévreuse).

Orbe d’électricité mineur Invocation (création) [électricité]
Niveau :
Effet : un orbe d'électricité
Ce sort est identique à Orbe d’acide mineur, si ce n'est qu'il inflige des dégâts d'électricité.

Orbe d’énergie Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un orbe d'énergie
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un orbe d'énergie de 7,5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6).
Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher.

Orbe luisant de Nchaser Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : ource de lumière magique contrôlable
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort dispose une source de lumière magique dans une sphère en verre de la taille d'un poing humain. Le personnage contrôle mentalement l'intensité de la lumière générée, du moins si l'orbe se trouve dans un rayon de 9 mètres. Le rayon de la lueur produite va de 0 à 18 mètres. Il n'y a aucune limite au nombre d'orbes que l'on peut posséder. De plus, le personnage peut contrôler l'intensité de chacun de manière indépendante ou groupée.
Si l'orbe luisant de Nchaser est détruit, la magie disparaît. Si le personnage meurt, l'orbe conserve néanmoins son enchantement. Un ensorceleur, magicien ou prêtre capable de lancer de sorts de 4e niveau peut alors en prendre le contrôle en le touchant tout simplement.
Focaliseur : la sphère en. verre dans laquelle est placée la lumière. Un tel orbe a une solidité de 0 et 2 points de résistance.

Orbite de crâne Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le prêtre acquiert une attaque de regard à portée courte (7,50 m + 1,50 m/2niveaux) pendant toute la durée du sort. A chaque round, les créatures situées à portée et qui sont à même de le voir doivent réussir un jet de Volonté une fois leur tour de jeu venu pour éviter l'effet. De plus, en entreprenant une action d'attaque, le prêtre peut activement regarder une cible située à portée.
Selon les dés de vie de la cible, l'attaque de regard a l'un des effets suivants.

Nombre de DV Effet
Supérieur ou égal au niveau du lanceur de sortsCharme
Inférieur au niveau du lanceur de sortsConfusion

Tant que ce sort est actif, les yeux du prêtre sont noirs et pourvus d'iris en forme de crânes.

Orientation Divination
Niveau : Prêtre 6, Druide 6, Barde 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 3 rounds
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort devient capable de trouver le chemin le plus court pour se rendre en un lieu donné ou sortir de l’endroit où il se trouve. Sa destination peut se trouver en extérieur ou en intérieur (orientation fonctionne au cœur d’un dédale). Notez que le sort fonctionne par rapport à un lieu et non une créature ou un objet qui s’y trouverait. Il permettra donc de sortir d’un labyrinthe, mais pas de se rendre dans “ une forêt où vit un dragon vert ” ou à la trésorerie où est empilée une véritable “ montagne de pièces de platine ”. La destination doit se trouver dans le même plan que le personnage au moment de l’incantation.
Le sort indique la direction à suivre et les embranchements à prendre, mais aussi les éventuels gestes à faire (il indique par exemple où se trouvent les pièges, ou le mot de passe permettant de franchir un glyphe de garde). Le sort s’achève au terme de la durée indiquée ou dès que la destination est atteinte. Orientation permet au sujet et à qui l’accompagne de sortir d’un dédale en 1 round.
Cette divination ne prend pas en compte les compagnons du sujet (qui peuvent, eux, déclencher des pièges s’ils ne font pas attention), ni les actions des créatures vivantes (gardes, etc.).
Focaliseur : un jeu d’objets divinatoires, au choix du personnage (osselets, plaquettes d’ivoire, bâtonnets, runes gravées, etc.).

Os gelés Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Un rayon de froid brûlant sort des doigts du personnage. S'il frappe un mort-vivant tangible, une couche de glace le recouvre et l'immobilise comme par Immobilisation de morts-vivants. A chaque round durant son tour, le mort-vivant peut retenter un jet de Vigueur pour mettre fin à l'effet de ce sort. Il s'agit là d'une action complexe qui ne provoque aps d'attaque d'opportunité.
Composantes matérielles : un petit morceau d'os et un cube de glace

Ost céleste Invocation (convocation) [Bien, Loi]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une fois l'incantation achevée, 2d4 archons lumineux apparaissent. Dix minutes plus tard, ce sont 1d4 archons canins qui se manifestent. Chaque créature a le maximum de points de vie par dé de vie. Une fois les créatures présentes, elles servent le personnage jusqu'à la fin du sort.
Les créatures obéissent à la lettre et ne s'en prennent jamais au personnage, même si quelqu'un d'autre parvient à en prendre le contrôle. Le personnage n'a quant à lui pas besoin de se concentrer pour conserver le contrôle des créatures. Il peut les renvoyer, individuellement ou en groupe, quand bon lui semble.

Ouverture de chakra intermédiaire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7
Comme Ouverture de chakra mineur, mis à part que ce sort peut ouvrir un chakra parmi les suivants : bras, mains, yeux, épaules, tête, ou pieds

Ouverture de chakra mineur Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort utilise la puissance magique pour ouvrir l'un des centres de pouvoir de la cible, l'autorisant à lier amalgâme et objets magiques à un de ses chakras. Les chakras ouvables à avec ce sort sont tête, mains et pieds. Ce sort n'a aucun effet sur les chakras déjà ouvert du personnage.

Ouverture de chakra supérieur Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Comme Ouverture de chakra mineur, mis à part que ce sort peut ouvrir un chakra parmi les suivants : bras, mains, yeux, épaules, gorge, tête, taille ou pieds

Ouverture/fermeture Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Barde 0
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet pesant jusqu’à 15 kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient. Il échoue automatiquement si un mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.) lui résiste. De plus, il ne peut ouvrir ou fermer que les objets pesant 15 kg ou moins Le couvercle d’un gros coffre ou une porte de grande taille constituent des masses trop importantes pour lui.
Focaliseur : une clef en laiton.

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