Feu noir

Feu noir Nécromancie [Mal, malédiction]
Source : Codex Profane
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule et Réflexes, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Un rayon d'énergie nécromantique noirâtre jaillit de la main du personnage. Si ce dernier réussit une attaque de contact à distance contre une cible vivante, celle-ci est engloutie dans un brasier noir et glacé alimenté par son énergie vitale. La cible doit réussir un jet de Vigueur par round sous peine d'être nauséeuse et de subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. En cas de réussite, elle ne subit pas d'affaiblissement pour le round et est simplement fiévreuse. De plus, le feu noir est susceptible de se propager. Les créatures vivantes adjacentes à la cible doivent donc réussir un jet de Vigueur ou être englouties à leur tour.
Si le sort réduit la Constitution d'une créature à 0, celle-ci tombe en cendres. On ne peut alors la rappeler à la vie que par résurrection suprême ou souhait, mais l'auteur de l'effet doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 30). Si une cible réussit son jet de Vigueur lors de trois rounds consécutifs, le feu noir s'éteint de lui-même. Aucun procédé ordinaire ne peut venir à bout des flammes noirâtres (qu'il s'agisse de les immerger ou de les étouffer). Par contre, un effet magique (zone d'antimagie, dissipation de la magie réussie, Délivrance des malédictions ou Annulation d’enchantement) permet de les moucher. Enfin, une créature jouissant d'une protection contre la mort est immunisée contre ce sort.
Composantes matérielles : une pincée de poussière de vampire détruit par la lumière du soleil.

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