Cyclone suprême

Cyclone suprême Évocation [air, météo]
Source : Codex Divin
Niveau : Druide 9
Domaine : Climat 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : tornade de 6 m de rayon, jusqu'à 1,50 m de haut/niveau de lanceur de sorts, centrée n'importe où dans les limites de portée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une tornade qui projette les ennemis dans les airs et détruit les bâtiments.
Le cyclone suprême affecte les créatures selon leur taille et l'endroit où elles se trouvent par rapport à l'effet.
Près de la tornade. Les créatures de taille G ou inférieure qui débutent leur tour de jeu dans un rayon de 18 mètres du centre du cyclone suprême doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être attirées de 1d4 x 3 mètres vers l'œil du phénomène, subissant ainsi 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres parcourue.
Les créatures de taille TG situées dans un rayon de 12 mètres de la tornade doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renversées. Enfin, les créatures de taille Gig ou C situées dans un rayon de 12 mètres du phénomène doivent réussir un jet de Vigueur si elles souhaitent s'éloigner de la tornade.
Les créatures volantes de taille TG ou inférieure qui ratent leur jet de Vigueur sont aspirées vers le centre de la tornade, ubissant 2d6 points de dégâts en raison du ballottement. Les créatures volantes de taille Gig doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être entraînées de 1d6 x 3 mètres vers le centre de la tornade. Enfin, les créatures volantes de taille C doivent également réussir un jet de Vigueur sous peine d'être entraînées de 1d6 x 1,50 mètre vers le centre de la tornade.
Au sein de la tornade. Les créatures qui débutent leur tour de jeu au sein de la tornade subissent 6d6 points de dégâts par round pendant les 1d10 rounds où elles y restent (effectuez un jet de dégâts distinct pour chaque victime). Pendant ce temps, leur champ d'action est très limité. Il leur est notamment impossible d'attaquer, de lancer des sorts ou de se déplacer. Quand le cyclone suprême éjecte une créature, celle-ci réapparaît à 4d6 x 1,50 mètre du centre de la tornade, dans une direction choisie au hasard, et à 4d6 x 1,50 mètre au-dessus du sol (chute immédiate si elle n'est pas douée de facultés de vol).
Relief et structures. La tornade déracine automatiquement les arbres et laisse de nombreux décombres dans son sillage. Les structures frappées par un tel phénomène subissent 2d6 x 10 points dégâts par round. Un round ou deux d'un tel traitement suffisent à détruire la plupart des bâtiments.
Les attaques à distance ne sauraient franchir la tornade. Le cyclone suprême éteint les flammes avec lesquelles il entre en contact. Les tests de Perception auditive sont voués à l'échec en son sein.
Enfin, le cyclone suprême reste stationnaire, sauf si le lanceur le fait bouger au prix d'une action de mouvement. Il se déplace alors de 18 mètres par round.

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