Les sorts commençant par n

Nage Transmutation [eau]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère à la cible une vitesse de déplacement à la nage, comme s'il s'agissait d'une créature aquatique, mais pas de respirer sous l'eau ou de retenir son souffle plus longtemps. La cible nage à sa vitesse normale sans avoir à effectuer de tests de Natation tant quelle ne s'encombre que d'une charge légère. Elle bénéficie d'un bonus d'aptitude de +8 aux tests de Natation visant à accomplir une action spéciale ou à éviter un danger, mais elle subit un malus de -1 par tranche de 2,5 kilos de charge. Le sujet peut choisir de « faire 10 », même s'il est pressé ou menacé. Il peut également à l'action de course tout en nageant, mais seulement s'il progresse en ligne droite.
Si la créature porte une charge supérieure à légère, elle doit effectuer des tests de Natation pour se déplacer (en tenant compte du malus normal de sa charge), mais il bénéficie tout de même des et des autres avantages de ce sort.
Composantes matérielles : une écaille de poisson rouge.

Nage rapide Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Druide 1, Rodeur 1, Barde 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort augmente la vitesse de nage du lanceur de sorts de 3 mètres. Il s'agit d'un bonus d'altération. Cela n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement.
Ce sort ne fonctionne pas si le lanceur de sorts ne possède pas de vitesse de nage, quelle qu'en soit la source.
Composantes matérielles : une écaille de poisson

Nappe de brouillard Invocation (création) [météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard s’étendant sur 9 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un banc de brouillard apparaît à l’endroit désigné par le personnage. Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu).
Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle se dissipe en 1 round.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Nécrochirurgie Nécromancie [Mort]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet d'aider à vaincre la maladie en détruisant les cellules infectés. La cible du sort gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde contre une maladie dont il est déjà infecté. Ce sort n'a aucun effet sur une créature non-affectée par une maladie ou immunisé contre la maladie qui l'infecte.
Composantes matérielles : Une lame ou un rasoir

Nécroépée Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : une épée d'énergie
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort crée une épée longue de pure énergie dans la main du lanceur de sorts. Le lanceur de sort est formé à celle-ci.
Attaquer avec cette arme et une attaque de contact au corps à corps. Ses statistiques sont celle d'une épée longue, sauf qu'elle inflige aux morts-vivants 1d8 dégâts +1 tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +10 au niveau 20). Elle absorbe légèrement la chaleur d'un être vivant, et face à une telle créature, elle inflige 1d4 dégâts de froid, +1 tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5 au niveau 20). Elle n'a aucun effet face aux objets et créatures artificielles.

Négation de l’invisibilité Évocation
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le prêtre s’entoure d’une sphère d’énergie faisant 1,50 mètre de rayon par niveau de lanceur de sorts, qui dissipe toute forme d’invisibilité. Créatures et objets invisibles réapparaissent dès qu’ils pénètrent dans la zone d’effet.

Neige entravante Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3, Paladin 3
Composantes : V, G, FD, Terre glaciaire
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1 carré de 3 m de coté/ niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort ne peut être lancé que sur une zone enneigée. La neige gèle instantanément gênant le déplacement de toutes les créatures qui se trouvent dans la zone. Une créature prise dans la zone ne se déplace qu'à la moitié de sa vitesse de base. En réussissant un test de Force (DD 20) ou d’Évasion (DD25), une créature peut se déplacement normalement pour 1 round.

Neige sanglante Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de neigede 6 m de rayon/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sort corrompt une surface de neige avec de l'énergie négative. Chaque round, une créature en contact avec la neige doit réussir un jet de Vigueur ou subir un drain de 1d2 points de Constitution. Les créatures ayant raté un jet deviennent nauséeuse jusqu'à la fin du sort.

Nerf d’acier Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage lance ce sort quand son groupe tire l'initiative. Il améliore les réactions du sujet au combat, lui conférant un bonus de +5 au test d'initiative pour rencontre en cours uniquement. Si le sujet ne joue pas de test d'initiative dans un délai de 1 round, le sort n'a aucun effet.

Neutralisation du poison Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 4, Druide 3, Rodeur 3, Paladin 4, Barde 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet (30 dm³/niveau) touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort chasse toutes les formes de poison de l’organisme de la créature touchée. Cette dernière ne souffre plus. Les effets temporaires du poison cessent aussitôt, mais le sort n’annule pas ses effets instantanés (perte de points de vie, affaiblissement temporaire de caractéristique et autres effets ne se dissipant pas d’eux-mêmes). Par exemple, si un poison a temporairement fait perdre 3 points de Constitution à un personnage et menace de lui en ôter davantage, neutralisation du poison prévient la perte de Constitution future mais ne restaure pas les points perdus.
La créature est immunisée contre tout poison auquel elle est exposée pendant la durée du sort. Contrairement à retardement du poison, les effets ne sont pas différés dans le temps. La créature n’a donc pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde contre le poison au terme du sort.
Un autre effet du sort consiste à neutraliser le poison d’une créature venimeuse ou d’un objet empoisonné.
Composantes matérielles : un peu de charbon.

Nimbe de Balor Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage se tamponne la peau de suie et entonne les noires et anciennes paroles. À l'instar des légendaires balor, il s'entoure alors de flammes aux couleurs criardes.
Les flammes créées par ce sort ne nuisent ni au personnage ni à son équipement. À chaque round, elles infligent 6d6 points de dégâts de feu aux créatures qui l'agrippent (ou qu'il agrippe) à son tour de jeu.
Composantes matérielles : une pincée de suie.

Noir Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 m
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts crée une zone de ténèbres. Les sources d'éclairage ordinaires ne peuvent illuminer la zone, mais la vision dans le noir y fonctionne normalement.
Lumière annule noir (et réciproquement), ramenant à la normale les conditions d'éclairage existantes dans les zones où les deux sorts se superposent. Les sorts de lumière de plus haut niveau annulent et dissipent noir.

Non-vie après la mort Nécromancie [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature consentante et vivante touchée
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'initié arrache une partie de sa force vitale à une créature, la corrompt à l'aide d'énergie négative et du pouvoir de la non-vie, puis engendre en elle une transformation blasphématoire si elle venait à mourir.
Le sujet du sort perd 2 points de Constitution. Au moment de sa mort, l'énergie vitale corrompue entame un lent changement, faisant de lui un rejeton des cryptes dès le coucher de soleil suivant. Si ses restes sont détruits, le sort ne peut faire de lui un mort-vivant.
Si le sort est dissipé avant que le sujet ne meure, il ne recouvre pas ses 2 points de Constitution.
Composantes matérielles : un morceau d'obsidienne taillé en forme de cœur, placé sur la poitrine du sujet, et un onyx noir d'une valeur de 50 po par DV de la créature visée au moment où le sort est lancé, que l'on met dans la bouche du sujet.

Nova intangible Nécromancie [mort]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)'
Cible : créatures intangibles ou gazeuses situées dans un rayonnement de 15 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Une sphère dissipe les créatures intangibles et gazeuses, les détruisant sur-le-champ.
Le sort détruit 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d4). Généralement, ce sort détruit les ombres, les âmes-en-peine, les spectres, les fantômes et autres créatures intangibles, mais les vampires et autres créatures vivantes en état gazeux sont également affectés. Les créatures ayant le moins de dés de vie sont les premières touchées. En cas d'égalité, on tient d'abord compte des cibles les plus proches du centre de l'effet. Les créatures ayant plus de 8 DV ne sont pas affectées. Enfin, si les dés de vie restants ne suffisent pas à affecter une créature, ils sont perdus.

Noyade Invocation (création) [eau]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort remplit d'eau les voies respiratoires de la créature visée. Il affecte la victime aussi longtemps que le personnage se concentre. Cependant, celle-ci a droit à un jet de Vigueur. En cas de réussite, elle est chancelante pendant 1 round mais réussit à chasser l'eau invoquée dans ses poumons. Le sort prend alors fin. En cas d'échec, la victime ne parvient pas à se débarrasser de l'eau et doit réussir un test de Concentration par round (DD 10+1 par round au-delà du premier) sous peine de se noyer. Elle reste alors chancelante jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle se noie.
Ce sort est inefficace contre les créatures qui ne respirent pas (les créatures artificielles, certains élémentaires et plantes, ainsi que les morts-vivants) ou qui respirent dans l'eau. Une créature affectée par la noyade doit réussir un test de Concentration (DD 25) pour lancer des sorts. Par contre, elle est incapable de jeter des sorts dotés de composantes verbales et d'utiliser des pouvoirs magiques requérant l'usage de la parole.
Composantes matérielles : un coquillage.

Noyade de groupe Invocation (création) [eau]
Niveau : Druide 9
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Ce sort est identique à Noyade, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.

Nuage de confusion Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : cône de 3 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts exhale un nuage invisible et délétère. Les créatures situées dans la zone d'effet sont nauséeuses pendant 1d6 rounds.

Nuage de l’achaïeraï Invocation (création) [Mal]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, Maladie
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts invoque un nuage d'un noir d'encre, étouffant et toxique. Toutes les autres créatures présentes dans le nuage subissent 2d6 points de dégâts. Elles doivent aussi réussir un jet de Vigueur, sous peine de subir les effets d'une confusion pour toute la durée du sort.
Maladie : pourriture spirituelle.

Nuage de spores du vrock Invocation (création) [Mal]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 0 m
Zone d'effet : étendue d'un rayon de 1,50 m, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts convoque un nuage de spores qui envahit la zone qui l'entoure. Les spores infligent 1d8 points de dégâts à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre du lanceur de sorts. Ensuite, ils pénètrent dans la peau et germent, ce qui occasionne 1d2 points de dégâts supplémentaires par round, pendant 10 rounds. À la fin de ce laps de temps, chaque sujet se trouve recouvert de pousses minuscules et entrelacées. Un sort de ralentissement du poison empêche, tant qu'il est actif, la croissance des spores. Bénédiction, neutralisation du poison et guérison des maladies détruisent les spores, tout comme une fiole d'eau bénite avec laquelle on asperge les victimes.
Composantes matérielles : les plumes d'une créature aérienne dont la valeur d'Intelligence est au moins égale à 3 (une harpie, un achaïeraï ou autre créature semblable).

Nuage draconique Invocation (appel) [air, Bien]
Niveau : Sanctifié 8
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 round
Portée : spéciale (voir description)
Effet : 1 nuage draconique invoqué (voir description)
Durée : 1 minute + 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage doit lancer ce sort en extérieur, en un lieu où des nuages sont visibles. Le sort appelle un esprit constitué d’air élémentaire, le lie à un nuage et lui confère une forme de dragon. Tout en se formant, le nuage draconique descend vers le personnage, ce qui prend 1 minute, quelle que soit la distance les séparant. (Cette minute compte dans la durée du sort.) Une fois le nuage présent, il est possible d’en prendre le contrôle sur le même principe qu'une créature convoquée. Le dragon parle l’aérien.
À la fin du sort, l’esprit élémentaire retourne dans son plan d’origine et le nuage s’évapore. Le nuage draconique est incapable de traverser les liquides et les solides.
Le nuage draconique a le profil suivant :
Nuage draconique. Élémentaire de l’Air (air, Bien, extraplanaire) de taille TG ; DV 21d8+84 ; pv 178 ; Init +10 ; VD vol 45 m (moyenne) ; CA 26, contact 14, pris au dépourvu 20 ; BBA +15 ; lutte +30 ; Att morsure (+20 corps à corps, 2d6+10/19-20) ; morsure (+20 corps à corps, 2d6+7/19-20) et griffes (+15 corps à corps, 2d4+32) ; Esp/all 4,50 m/4,50 m ; AS souffle ; Part réduction des dégâts (10/magie), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m) ; AL N ; JS Réf +18, Vig +11, Vol +7 ; For 25, Dex 23, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11.
Compétences et dons. Détection +19, Perception auditive +19 ; Attaque éclair, Attaque en vol (B), Esquive, Science du critique (morsure) (B), Science de l’initiative (B), Souplesse du serpent.
Souffle (Ext). Émanation d’électricité de 30 mètres de long en forme de ligne tous les ld4 rounds ; 10d6 points de dégâts d’électricité ; jet de Réflexes (DD 24) pour réduire les dégâts de moitié.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution.

Nuage d’encre Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage crée un nuage d'encre qui se propage depuis l'endroit où il se tient. Ce nuage bloque la vision, y compris la vision dans le noir, au-delà de 1,50 mètre. Une créature située dans un rayon de 1,50 mètre dispose d'un camouflage. Les créatures plus éloignées jouissent d'un camouflage total.
Un courant modéré disperse le nuage en 4 rounds, contre 1 round pour un courant fort.
Ce sort ne fonctionne que sous l'eau.
Composantes matérielles : une petite fiole renfermant de l'encre de calmar ou de pieuvre.

Nuage incendiaire Invocation (création) [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : non
Cette invocation fait apparaître un nuage de fumée parsemé de charbons ardents en suspension. Les volutes restreignent le champ de vision aussi efficacement que celles du sort nappe de brouillard. Dans le même temps, les braises infligent 4d6 points de dégâts de feu par round à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (un jet de Réflexes réussi réduit ce total de moitié).
Comme pour brume mortelle, le nuage s’éloigne de son créateur à la vitesse de 3 mètres par round. Déterminez la nouvelle zone d’effet à chaque round, en considérant que le point d’origine du sort s’est déplacé de 3 mètres. En se concentrant, le personnage peut augmenter le déplacement du point d’origine jusqu’à 18 mètres par round. Toute partie du nuage sortant des limites de portée se dissipe aussitôt, ce qui réduit d’autant l’étendue couverte par les nuées.
Comme pour brouillard dense, le vent disperse un nuage incendiaire. Ce sort ne peut pas être lancé sous l’eau.

Nuage nauséabond Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Cette invocation fait apparaître un banc de brume semblable à celui que génère nappe de brouillard, si ce n’est que ses volutes donnent la nausée à quiconque les respire. L’effet se prolonge tant que la créature reste dans le nuage, et pour 1d4+1 rounds après qu’elle en est sortie (jetez le dé séparément pour chacune). Quiconque réussit son jet de Vigueur mais demeure dans la zone d’effet du sort doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round.
On peut user de permanence sur un sort de nuage nauséabond. Un tel nuage dispersé par le vent se reforme en 10 minutes.
Composantes matérielles : un œuf pourri ou quelques feuilles d’arum fétide.

Nuée de boules de neige de Snilloc Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : explosion de 1,5 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Une rafale de neige magique balaye le point désigné. La nuée de boules de neige inflige 1d6 points de dégâts de froid aux créatures et objets pris dans la rafale. Par tranche de 2 niveaux du lanceur au-delà du 3e, les boules de neige infligent 1d6 supplémentaire de dégâts (jusqu'à un maximum de 5d6 au niveau 9).
Composantes matérielles : un petit morceau de glace ou un éclat de pierre blanche.

Nuée de météores Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : 4 étendues de 12 m de rayon (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Nuée de météores est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire, qui ressemble à boule de feu par de nombreux aspects. À la fin de l’incantation, quatre sphères de 60 centimètres de diamètre chacune jaillissent de la main tendue du mage et vont frapper en ligne droite le point qu’il a choisi, en libérant une longue traînée d’étincelles.
Si le mage vise une créature précise, il effectue une attaque de contact à distance pour toucher. Toute créature frappée par l’une des ces sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde) et ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde contre les dégâts de feu infligés (voir ci-dessous). Si une sphère rate sa cible, elle explose à l’angle le plus proche de la case de celle-ci. On peut lancer plusieurs sphères sur une même cible.
Quand une sphère atteint sa destination, elle explose sous la forme d’une étendue de 12 mètres de rayon, infligeant 6d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans la zone. Si une créature se trouve dans la zone d’effet de plusieurs sphères, elle effectue un jet de sauvegarde distinct pour chacune. La résistance au feu s’applique aux dégâts de chaque sphère, et non au total.

Nuée d’élémentaires Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 2 créatures convoquées (ou plus) devant se trouver à 9 m ou moins l’une de l’autre
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort ouvre un portail à destination de l’un des quatre plans élémentaires. Un druide peut sélectionner le plan de son choix (Air, Eau, Feu ou Terre), tandis qu’un prêtre est limité au plan correspondant à son domaine.
Quand l’incantation s’achève, 2d4 élémentaires de taille G apparaissent, suivis, 10 minutes plus tard, de 1d4 élémentaires de taille TG. Enfin, 10 minutes plus tard, un élémentaire noble fait son apparition. Chacun a le maximum de points de vie par DV. Les élémentaires servent le personnage jusqu’à la fin de la durée indiquée.
Les élémentaires obéissent implicitement au lanceur de sorts, qu’ils n’attaquent jamais, même si une tierce personne parvient à prendre le contrôle de leurs actes. Le personnage n’a pas besoin de se concentrer pour les diriger. Il peut les renvoyer quand il le souhaite, un par un ou tous ensemble.
Un sort d’appel convoquant une créature de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, nuée d’élémentaires est un sort de Feu quand on l’utilise pour appeler des élémentaires du Feu, et un sort d’Eau s’il sert à convoquer des élémentaires de l’Eau.

Nuée d’otyughs Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : trois otyughs ou plus, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m d'un autre
Durée : sept jours ou sept mois (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée des otyughs à partir d'une grande masse d'ordures et d'immondices (comme un égout ou une fosse d'aisance). Il est possible de « produire » 3d4 otyughs de taille normale ou 1d3+1 otyughs de taille TG. Ces monstres servent l'invocateur de leur plein gré dans les combats, pour des missions spécifiques ou comme gardes du corps. Les otyughs restent aux côtés de leur créateur pendant sept jours à moins qu'il ne les congédie avant l'achèvement de la durée du sort. Cette durée est portée à sept mois si les otyughs se voient seulement assignés une mission de surveillance et de protection d'un site spécifique. Dans ce dernier cas, les otyughs ne peuvent pas se déplacer hors de la portée du sort.
Nuée d'otyughs ne peut être lancé que dans un endroit contenant au moins 3 tonnes d'immondices, de déchets ou de miasmes. Une fois le sort lancé, les otyughs qui n'ont pas été désignés comme gardes peuvent quitter leur tas d'ordures sur ordre de leur créateur.

Nuée grouillante Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2, Barde 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 nuée de chauves-souris, rats ou araignées
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées (au choix du lanceur de sorts), qui piquent et mordent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut la convoquer de manière à ce qu’elle partage le même espace que d’autres créatures). Si aucune créature vivante n’est présente dans la zone, la nuée attaque ou poursuit la créature la plus proche au mieux de ses moyens. Le lanceur de sorts n’exerce pas le moindre contrôle sur la direction qu’elle emprunte.
Composantes matérielles : un carré de tissu rouge.

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