Les sorts du livre Les Royaumes Oubliés

Araignées de pierre Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1d3 pierres ou 1d3 vermines, situées à moins de 9 mètres les unes des autres
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre transforme 1d3 cailloux, en créatures artificielles de taille TP à TG ressemblant à des araignées monstrueuses de pierre. Toutes les créatures ainsi créées adoptent la même taille. Elles présentent les mêmes caractéristiques que des araignées monstrueuses de leur taille, à l'exception de ce qui suit :
Leur armure naturelle augmente de +6.
Leur venin nécessite un jet de Vigueur DD 17 + le modificateur de Sagesse du prêtre. Ses effets initiaux et secondaires consistent en un affaiblissement de Force de 1d3 points chacun.
Si les créations du prêtre sont capables de l'entendre, il peut leur ordonner de ne pas attaquer, d'attaquer un ennemi précis ou d'accomplir quelque autre action. Autrement, elles attaquent ses ennemis du mieux qu'elles le peuvent
De même, le prêtre peut lancer ce sort sur 1d3 vermines, quels que soient leur type et leur taille. Les vermines affectées bénéficient des effets du sort peau de pierre (réduction des dégâts 10/adamantium) pendant 1 round par niveau du prêtre.

Armure des ténèbres Abjuration [obscurité]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort enveloppe la créature protégée sous un voile d'ombres vacillantes. Si le prêtre le souhaite, le voile peut dissimuler les traits du porteur. Dans tous les cas, la créature ciblée bénéficie d'un bonus de parade de +3 à la CA, +1 par tranche de 4 niveaux du prêtre (bonus maximum +8). Le sujet voit au travers de l'armure comme si elle n'existait pas et bénéficie également de la vision dans le noir (portée 18 mètres). Enfin, il bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets saints, du Bien ou de la lumière.
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient également du pouvoir de résistance au renvoi des morts-vivants (+4).

Dépeçage Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : une créature tangible
Durée : jusqu'à 4 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur dépèce littéralement une créature dotée d'un corps tangible.
Chaque round, la créature visée est victime d'une souffrance physique et d'un traumatisme psychologique qui la minent. L'attaque inflige 2d6 points de dégâts et 1d6 points d'affaiblissement de Charisme et de Constitution. Le jet de Vigueur permet d'annuler l'affaiblissement de Charisme et de Constitution et de réduire les dégâts de moitié. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde par round pour réduire les dégâts de ce round.
Dépeçage n'a aucun effet sur les créatures intangibles ou en état gazeux.
Composantes matérielles : un oignon

Dérobade d’Elminster Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M, F, PX
Temps d'incantation : au moins 10 minutes (voir description)
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : jusqu'à utilisation
Cette puissante variante du sort de prévoyance transfère automatiquement le lanceur avec tout ce qu'il porte ou touche (hormis les créatures et les objets pesant plus de 1S kg) vers un endroit de son choix.
Lorsqu'il lance ce sort, le jeteur doit préciser le lieu de destination et jusqu'à six conditions capables de déclencher le sort. Lorsque l'une de ces situations survient, son corps, son esprit et son âme sont emportés vers ce lieu. Ce dernier peut être n'importe quel endroit de sa connaissance, même s'il se trouve sur un autre plan. En outre, quand il lance ce sort, le jeteur lance également téléportation sans erreur et un ou deux autres sorts, qui prennent effet dès son arrivée à destination. Le temps d'incantation de 10 minutes est le minimum requis. Si les sorts attenants nécessite un temps d'incantation total de plus de 10 minutes, on s'y conforme. La téléportation sans erreur amène le lanceur à destination par le Plan Astral. Ainsi, tout sort empêchant le voyage astral contrecarre les effets de la dérobade d'Elminster.
Les sorts prenant effet juste après la dérobade d'Elminster doivent être capables d'affecter le lanceur personnellement (feuille morte, lévitation, vol, téléportation, etc.) et ne pas être d'un niveau supérieur au tiers de son niveau de lanceur de sorts (niveau 6 maximum).
Les conditions censées déclencher le sort peuvent être d'ordre général mais doivent rester explicites.
Le sort rassemble le corps, l'esprit et l'âme du lanceur si on les avait séparés. Par exemple, si l'âme du lanceur est prise au piège par une possession au moment où se déclenche la dérobade d'Elminster, elle retourne à son corps (cela annule les effets du sort possession.) Si son corps ou son âme sont pris au piège magiquement (par exemple via un sort d'entrave, d'emprisonnement ou de séquestration), il doit effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + niveau de lanceur de sorts de l'individu ayant tendu le piège magique). S'il l'emporte, le sort de piège est annulé et la dérobade d'Elminster fonctionne. Dans le cas contraire, la dérobade d'Elminster échoue. Si le lanceur est mort en arrivant à destination, son âme le quitte comme s'il venait de périr.
Composantes matérielles : ceux des sorts attenants et du mercure, un œil d'ogre mage, de ki-rin ou de quelque autre créature similaire jetant des sorts, et un peu de sang frais du lanceur. Cette saignée inflige 1d4 points d'affaiblissement de Constitution
Focaliseur : une statuette représentant le jeteur de sorts, taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes (d'une valeur minimum de 1 500 po). Le jeteur de sorts doit porter le focaliseur pour que la dérobade d'Elminster fonctionne
Coût en points d'expérience : 5 000 PX

Dispersion Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : au moins 6 objets de taille I ou Min, tous situés à moins de 50 cm les uns des autres et dont le poids total n'excède pas 12,5 kg
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Le lanceur peut désigner un amas de petits objets visibles et les faire voler dans toutes les directions. La dispersion de ceux-ci a un rayon de 6 mètres. Si les objets sont durs ou pointus (pierres, billes de fronde, pièces, etc.), les créatures prises dans le rayon de l'explosion subissent 1d8 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi permet d'annuler ces dégâts. Oeufs, fruits et autres objets mous n'infligent pas de dégâts réels.

Éclair des ténèbres Évocation [obscurité]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un éclair/2 niveaux du jeteur de sorts (7 maximum)
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : Oui
Des éclairs d'ombres jaillissent des paumes ouvertes du prêtre. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour frapper la cible de son choix. Il a le droit de lancer 1 éclair par tranche de 1 niveaux de jeteur de sorts (7 au maximum). Il peut tous les lancer en même temps, ou en jeter 1 par round au prix d'une action libre, à commencer par le round où il lance le sort. Rien ne l'oblige à lancer 1 éclair par round, mais s'il n'utilise pas celui qui lui était attribué dans un round, il est perdu. S'il lance tous les éclairs en même temps, les cibles visées ne doivent pas se trouver à plus de 18 mètres les unes des autres.
Un éclair infligé 2d8 points de dégâts et la cible est étourdie pendant 1 round si elle rate son jet de Volonté (une même créature frappée par plusieurs éclairs est étourdie pendant 1 round, quel que soit le nombre de jets de Volonté ratés). Les morts-vivants ne subissent aucun dégât mais n'en sont pas moins étourdis s'ils ratent leur jet de Volonté.

Éclat Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : une explosion de 6 m de rayon
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort produit un flash de lumière aveuglant. Les créatures douées de vue situées dans la zone sont automatiquement éblouies pendant 1 round (malus de -1 à tous les jets d'attaque), voire aveuglées pendant 2d8 rounds (jet de Volonté, annule). Les créatures situées en dehors de la zone d'effet, mais dans les 36 mètres de l'explosion, sont aveuglées si l'explosion de lumière se trouve dans leur ligne de mire (jet de Volonté, annule). Par contre, le sort n'éblouit pas les créatures situées en dehors de la zone de l'explosion.
En plus des conséquences évidentes, un personnage aveuglé a 50% de chances de rater sa cible au combat (tous ses adversaires sont considérés totalement camouflés), il perd son bonus de Dextérité à la CA, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et il subit un malus de -4 à la plupart de ses jets de compétences basées sur la Dextérité et la Force. Ses adversaires bénéficient quant à eux d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque (ils sont invisibles).
Composantes matérielles : un soupçon de soufre ou de phosphore

Feu de lune Évocation [lumière]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : cône
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Un cône de lumière de lune blanche et embrasée naît des mains du lanceur. Les créatures vivantes présentes dans la zone ressentent un frisson surnaturel et subissent 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux du lanceur (10d8 maximum). Les morts-vivants et les lycanthropes subissent le double des dégâts. Le sort permet tout de même un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié.
Tontes les auras magiques situées dans le cône brillent d'une légère lueur bleutée pendant 1 round par niveau du lanceur. Les créatures et objets déguisés, métamorphosés ou ayant adopté une autre apparence, situés dans la zone au moment où le sort est lancé, doivent réussir un jet de Volonté ou recouvrer instantanément leur forme normale. S'ils réussissent leur jet, ils n'en restent pas moins recouverts d'une pâle silhouette fantomatique éventant leur véritable apparence pendant 1 round par niveau du lanceur.
Toute la zone balayée par le cône scintille d'un blanc argenté pendant 1 round par niveau du lanceur. Cette lueur est aussi vive que la lumière de la pleine lune et annule l'électricité pendant 1 round par niveau du lanceur, sauf si la créature qui la génère réussit un jet de niveau de lanceur de sorts contre un DD égal au niveau du lanceur. Si un effet électrique est produit hors du cône luisant, ce dernier le bloque si le jet de niveau de lanceur de sorts a échoué. Si l'effet électrique est généré au sein du cône, ce dernier l'annule totalement si le jet de niveau de lanceur de sorts a échoué.

Forme arachnide Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 heure/niveau (T)
Le prêtre peut de se transformer en drider ou en araignée monstrueuse de taille TP à G. Lors de sa transformation initiale, il regagne des points de vie comme s'il s'était reposé pendant une journée complète. Le sort dure jusqu'à ce qu'il décide de reprendre sa forme normale. Le prêtre bénéficie des caractéristiques naturelles et physiques de la créature choisie, à savoir la taille, la Force, la Dextérité, la Constitution, l'armure, les attaques normales et la vitesse de déplacement. Il conserve ses caractéristiques suivantes : Intelligence, Sagesse, Charisme, niveau et classe, points de vie (malgré la modification de Constitution), bonus de base à l'attaque et bonus aux jets de sauvegarde (les scores modifiés de Force, Dextérité et Constitution affectent la CA, le bonus à l'attaque et les bonus aux jets de sauvegarde). S'il choisit la forme de drider (et pas celle d'araignée monstrueuse), il peut continuer à lancer des sorts et à utiliser des objets magiques.
Si le prêtre adopte la forme d'un drider, son équipement demeure et continue de fonctionner tant qu'il convient à son nouveau corps. Les objets restants incluent tous ceux portés sur la partie supérieure du corps (tête, cou, épaules, mains, bras et taille). Tout objet ne respectant pas ce critère est absorbé dans la nouvelle forme et cesse de fonctionner pendant toute la durée du sort.

Foulée enflammée Transmutation [téléportation]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation (voir la description)
Le lanceur gagne la faculté de s'aventurer dans les flammes et de se déplacer de feu en foyer. Les flammes dans lesquelles il entre et évolue doivent être assez vastes pour l'accueillir en entier. En ce qui concerne ce sort, les élémentaires et autres créatures du feu ne sont pas des « flammes ». Cela vaut également pour les sources d'intenses chaleurs, comme les puits de lave. Une fois dans les flammes, il peut se téléporter vers un autre foyer suffisamment grand situé à longue portée (120 m +12 m/niveau) En outre, il découvre instantanément la présence de tous les foyers à portée susceptibles de le recevoir. Chaque « voyage » constitue une action de déplacement total à part entière, À chaque fois qu'il lance ce sort, le jeteur peut effectuer un déplacement par niveau de lanceur de sorts. Si le foyer n'abrite pas assez de place pour l'accueillir (par exemple, le foyer d'un four trop petit ou occupé par un gros chaudron), la destination n'est pas viable et il ne la remarque donc pas. Si le foyer se trouve sur une surface incapable de le supporter, il n'en reste pas moins une destination viable et le lanceur doit en assumer les conséquences s'il s'y rend. Par exemple, s'il se déplace vers un feu brûlant dans un puits d'huile bouillante, il y tombe en y arrivant.
Ce sort ne confère pas la moindre protection contre le feu aussi vaut-il mieux prendre ses précautions avant de s'en servir.

Gemme explosive Invocation (création) [force]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple/gemme
Portée : contact
Cible : jusqu'à 5 gemmes d'une valeur minimum de 1 po chacune
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme jusqu'à cinq gemmes en bombes que le lanceur, et lui seul, peut alors envoyer à ses ennemis. Il est nécessaire qu'il les ait en main lorsqu'il lance le sort. Ensemble, les bombes infligent 1d8 points de dégâts de force par tranche de 2 niveaux du jeteur de sorts (5d8 maximum), répartis entre les gemmes comme le lanceur l'entend. Un prêtre de niveau 10 peut créer une bombe de 5d8, une de 3d8 et une autre de 2d8, cinq bombes de 1d8 ou toute autre combinaison de dés de dégâts et de gemmes. Le jeteur peut lancer les bombes jusqu'à 30 mètres de distance, chaque facteur de portée supplémentaire s'élevant à 6 mètres. Pour toucher sa cible, il doit réussir une attaque de contact à distance.
Une gemme explosive frappe sa cible d'un arc-en-ciel de puissance magique. Une créature touchée par une gemme explosive a droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié.
Le fait de lancer une gemme explosive constitue une attaque, aussi le jeteur ne peut pas le faire durant le tour où il lance le sort. II n'a le droit de lancer qu'une bombe à la fois, mais il lui est possible d'en lancer plusieurs s'il a plus d'une attaque par round.
Composantes matérielles : jusqu'à cinq gemmes d'une valeur minimum de 1 po chacune

Griffes d’ombres Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V,G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui (voir description)
Le lanceur puise dans la matière du Plan de l'Ombre pour allonger et doter ses mains de griffes noirâtres. A partir de son action suivante, il peut utiliser ses griffes pour effectuer des attaques à mains nues comme s'il s'agissait d'armes naturelles (il attaque avec une griffe et peut aussi utiliser sa main non directrice ; s'il dispose de plusieurs attaques, il a le droit de les exploiter normalement à l'aide de ses griffes). Les assauts portés avec les griffes sont des attaques de contact au corps à corps. Chaque griffe inflige 1d4 points de dégâts de froid. S'il lutte avec son adversaire, les griffes infligent des dégâts à chaque jet de lutte réussi. En outre, à moins de réussir un jet de Vigueur, son adversaire reste sous l'effet d'un sort de lenteur tant que le lanceur maintient sa prise.
Le lanceur peut allonger ses griffes jusqu'à ce qu'elles atteignent 1,80 mètre de longueur, ce qui lui confère une allonge de 3 mètres. Au prix d'une action libre, il peut également les rétracter.
Tant que le lanceur est sous l'effet des griffes d'ombres, il lui est impossible de lancer des sorts dotés de composantes autres que verbales. De même, ses mains ne peuvent porter aucun objet. Tous les objets magiques qu'il portait sur ses mains sont temporairement absorbés et cessent de fonctionner tant que le sort est actif.

Gris manteau de Grimwald Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort imprègne un os ou un crâne d'une lueur gris pâle, que le jeteur peut lancer ou manier pour frapper sa cible. Il peut attaquer à l'aide du crâne lors du round où il jete le sort, mais autrement, cela nécessite une action simple.
Si l'os ou le crâne touche la cible, la lueur grise passe de l'objet à la créature, la recouvrant entièrement. Pendant toute la durée du sort, la créature ne peut regagner de points de vie ou de caractéristique, par quelque moyen que ce soit. En outre, il lui est impossible de se débarrasser de ses niveaux négatifs. Toute forme de régénération naturelle (comme celle des trolls) est stoppée et il en va de même pour les anneaux de régénération, les potions de soins et les bâtons de guérison. Les sorts permettant de récupérer des points de vie (soins légers, guérison suprême) ne fonctionnent pas avec cet individu. Les autres sorts de nécromancie marchent normalement, y compris ceux qui soignent les autres maux (maladie, cécité). Ce sort n'affecte pas ceux qui ôtent des points de vie (blessure légère). Le sujet peut accroître son capital de points de vie en augmentant sa Constitution, mais également bénéficier de points de vie temporaires (via un sort d'aide, par exemple).
À expiration du sort, les pouvoirs de soins automatiques, les objets comme l'anneau de régénération et la régénération des trolls fonctionnent de nouveau.
Composantes matérielles : le crâne ou l'os utilisé

Hurlement assourdissant Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Barde 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone d'effet : ligne de 1,50 m de haut et de large, puis cône (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (objet)
Le lanceur pousse un hurlement tonnant et dévastateur. L'effet principal du sort prend la forme d'une ligne d'énergie sonique intense de l,50 mètre de haut et de large, aussi longue que la portée. Les objets de pierre, de métal et de cristal situés dans la zone subissent 20d6 points de dégâts. Les créatures portant des objets ainsi vulnérables peuvent tenter d'effectuer un jet de Réflexes pour annuler les dégâts. Tout objet survivant à ce premier effet n'est pas sujet au second.
Le deuxième effet du sort prend la forme d'un cône centré autour de la ligne susmentionnée. Les créatures s'y trouvant subissent 10d6 points de dégâts, sans compter qu'elles sont étourdies pendant 1 round et assourdies pendant 4d6 rounds. En cas de réussite d'un jet de Vigueur, le personnage n'est pas étourdi, divise les dégâts par deux et réduit de moitié le temps de surdité. Les objets cristallins ou fragiles et les créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6). En réussissant un jet de Réflexes, les créatures portant des objets fragiles peuvent annuler les dégâts qui sont infligés à ceux-ci.
En plus des conséquences tombant sous le sens, un personnage sourd est victime d'un malus de -4 à l'initiative et a 20% de chances d'échouer à tout sort doté d'une composante verbale (V) qu'il tente de lancer. Le hurlement assourdissant ne saurait pénétrer une zone de silence.
Focaliseur : une petite corne en métal ou en ivoire

Incinérateur d’Aganazzar Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : largeur 1,5 m, longueur à concurrence de la portée (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Un jet de flammes jaillit des mains tendues du lanceur, brûlant toute créature sur une largeur de 1,5 mètre. L'incinérateur d'Aganazzar inflige 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux du lanceur, jusqu'à un maximum de 5d8.
Focaliseur : une écaille de dragon rouge

Lance tonnerre Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0
Effet : un rayon de lumière semblable à une lance
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une force grise et luisante, semblable à un bâton ou à une lance, naît de la main du lanceur. Il peut librement adapter la taille de cette force (30 cm à 6 m), mais elle n'en reste pas moins une ferme lance qui lui offre une allonge, naturelle de 6 mètres au combat.
La lance tonnerre se manie à une main. Elle n'impose aucun malus si le porteur ne possède pas le don Maniement des armes de guerre (pique) et inflige les mêmes dégâts qu'une pique de taille TG (1d6 points de dégâts, 20/x3). La lance tonnerre frappe avec une valeur de Force égale à 12 + le niveau du lanceur (+15 maximum), qui se substitue à la Force du porteur lorsqu'il effectue un jet d'attaque ou de dégâts.
Si le porteur parvient à toucher une cible protégée par un effet de force de niveau inférieur ou égal à 3, comme les sorts bouclier ou armure de mage, la lance tonnerre peut dissiper celui-ci en plus d'infliger des dégâts. Le porteur doit effectuer un jet de dissipation contre le créateur de cet effet magique. S'il l'emporte, le sort est dissipé. Qu'il réussisse ou non ce jet, la lance tonnerre demeure entre ses mains.
Le porteur peut s'en prendre à des objets et utiliser la valeur de Force de la lance tonnerre pour les briser.
Composantes matérielles : une petite lance en métal

Lueur noire Évocation [obscurité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : cercle de 6 m de rayon autour d'une créature, d'un objet ou d'un point dans l'espace
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule, ou aucun (objet)
Résistance à la magie : oui ou non (objet)
Le lanceur crée une zone d'obscurité totale. Visions normale et dans le noir ne sauraient pénétrer ces ténèbres, mais en leur sein, la vision n'y est pas entravée. Les créatures situées hors de la zone d'effet du sort, le lanceur compris, ne peuvent pénétrer l'obscurité ainsi créée.
On peut lancer ce sort sur un point dans l'espace, mais l'effet est alors stationnaire, à moins que le jeteur ne l'ait lancé sur un objet mobile. On peut également lancer le sort sur une créature, l'effet continuant alors d'émaner de celle-ci, même si elle se déplace. Les objets et les points dans l'espace n'ont pas droite un jet de sauvegarde et ne bénéficient d'aucune résistance à la magie.
La lueur noire contre ou dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur, comme lumière du jour par exemple. Le sort de prêtre de niveau 3 lumière du jour contre ou dissipe lueur noire.
Composantes matérielles : un morceau de charbon et un œil séché de n'importe quelle créature.

Machine fantastique Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une machine de 3 m
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Machine fantastique crée une créature artificielle mécanique bruyante, armée, illusoire et particulièrement impressionnante. Le lanceur peut ordonner à la machine d'effectuer des tâches physique simples, qu'il est possible de décrire en 15 mots ou moins. Il peut lui donner l'ordre d'effectuer perpétuellement la même tâche, mais il ne peut pas la changer ensuite. Il doit préciser cette tâche lorsqu'il lance le sort. La machine agit toujours à son tour dans l'ordre d'initiative (elle peut agir au tour où le sort est lancé).
La machine se comporte comme un objet animé de taille G. Elle roule au sol à la vitesse de 12 mètres par round. Elle est également capable de nager ou de voler à une vitesse de 3 mètres par round (manœuvrabilité déplorable). Elle a 22 points de vie, une CA de 14 (taille -1, naturelle +5) et une solidité de 10. Ses bonus aux jets de sauvegarde sont les suivants : Réflexes +1, Vigueur +1, Volonté -4.
Sa charge légère monte jusqu'à 105 kg, sa charge intermédiaire va de 105 à 210 kg et sa charge lourde de 210 à 315 kg. Elle ne peut nager ou voler que quand elle se trouve en charge légère.
Elle est capable de soulever un poids de 700 kg à une hauteur de 1,5 mètre. En outre, elle peut pousser ou tirer 1 750 kg. Elle peut excaver jusqu'à 3,5 tonnes de cailloux à la minute (ce qui suffit pour creuser un cube de 1,5 m de côté en 3 rounds). Elle excave le sable et la terre deux fois plus vite.
La machine bénéficie d'un bonus à l'attaque de +5 et frappe une fois par round (1d8+4 points de dégâts). Face à la pierre ou au métal, elle en inflige trois fois plus (3d8+12). II lui est possible de projeter des pierres de taille P (si elle en a sous la main) avec un bonus d'attaque de +3. Son facteur de portée est de 45 mètres et elle est capable de lancer une pierre à 10 fois cette distance. Une pierre ainsi lancée inflige 2d6+4 points de dégâts.

Machine fantastique améliorée Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une machine de 3 m
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une créature artificielle mécanique bruyante, armée, illusoire et particulièrement impressionnante. Le prêtre peut se concentrer pour contrôler tous les actes de la machine ou lui donner un ordre précis, comme rassembler tous les rondins et les empiler, labourer un champ, enfoncer des pieux, etc. De son côté, la machine est capable de réaliser des tâches physiques assez simples. En ce qui concerne le lanceur, le fait de diriger les actes de la machine ou de modifier ses mouvements programmés constitue une action simple. La machine agit toujours à son tour dans l'ordre d'initiative (elle peut agir au tour où le sort est lancé).
À l'exception des précisions données ci-dessous, la machine fonctionne comme un objet animé de taille G bâti en adamantium. Elle roule au sol avec à la vitesse de 18 mètres par round. Elle est également capable de nager ou de voler à une vitesse de 6 mètres par round (manœuvrabilité médiocre). Elle a 16 DV, 88 points de vie, une CA de 20 (taille -1, naturelle +11) et une solidité de 20. Ses bonus aux jets de sauvegarde sont les suivants : Réflexes +5, Vigueur +5, Volonté +0.
La machine a une Force de 22 Sa charge légère monte jusqu'à 260 kg, sa charge intermédiaire va de 261 à 520 kg et sa charge lourde de 511 à 780 kg. Elle ne peut nager ou voler que quand elle se trouve en charge légère.
Elle est capable de soulever un poids de 1 560 kg à une hauteur de 4,5 mètres. En outre, elle peut pousser ou tirer 3,9 tonnes. Elle peut excaver jusqu'à 10 tonnes de cailloux à la minute (ce qui suffit pour creuser un cube de 1,5 m de coté en 1 round). Elle excave le sable et la terre deux fois plus vite.
La machine bénéficie d'un bonus à l'attaque de +17/+12(1d8+9 points de dégâts). Face à la pierre ou au métal, elle en inflige trois fois plus (3d8+27). II lui est possible de projeter des pierres de taille P (si elle en a sous la main) avec un bonus d'attaque de +12/+7. Son facteur de portée est de 45 mètres et elle est capable de lancer une pierre à 10 fois cette distance. Une pierre ainsi lancée inflige 2d6+9 points de dégâts.

Mâchoire de pierre Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : une entrée de caverne de 4,5 m de haut et de large maximum
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre anime une ouverture de caverne ou une grotte naturelle. Celle-ci ne peut bouger mais elle a parfaitement le droit d'attaquer. Ainsi peut-il lui ordonner d'attaquer n'importe quelle créature ou un type de créature précis. Mais il peut également lui ordonner de passer à l'attaque en fonction de circonstances particulières, si une créature tente de fuir ou de toucher quelque chose par exemple.
Une ouverture animée ne peut tenter de frapper que les créatures qui essayent de la franchir. Par contre, une grotte animée a le droit d'attaquer toute créature qu'elle renferme. Seule un sort de mâchoire de pierre peut affecter une entrée ou grotte à la fois. L'ouverture ou la grotte animée a une Force de 30 et un bonus à l'attaque égal au niveau du prêtre + son modificateur de Sagesse + 7 pour sa Force. Si elle fait plus de 2,40 mètres en hauteur, longueur ou largeur, elle subit un malus de -1 à tous les jets d'attaque en raison de sa grande taille.
Toute ouverture animée est capable d'effectuer une attaque de lutte par round pour se saisir d'une proie la franchissant. Si son attaque est couronnée de succès, elle effectue un jet de lutte et inflige 2d6+10 points de dégâts. Une ouverture de taille G bénéficie d'un modificateur de taille spécial de +4 et inflige 2d8+10 points de dégâts.
Une grotte animée fonctionne sur le même principe, si ce n'est qu'elle peut effectuer des attaques séparées contre les créatures qu'elle renferme.
La pierre ainsi animée a une CA de 15, ou de 14 si elle est de taille G (-1), et une solidité de 8. Une ouverture a 40 points de vie (60 si elle est de taille G) Une grotte en possède 60 (90 si elle est de taille G).

Malédiction arachnide Transmutation (métamorphose) [mental]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un humanoïde de taille M ou plus petite
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage transforme un humanoïde en une espèce de drider qui obéit à ses ordres mentaux.
Le sujet transformé acquiert un corps d'araignée accompagné d'une tête, de bras et d'un torse humains, comme un drider.
Le sujet a la vitesse de déplacement, l'armure naturelle, la morsure d'attaque et le venin d'un drider. De plus, il bénéficie d'un bonus de +4 en Force, Dextérité et Constitution. Le sujet est de taille G, a un espace occupé de 3 mètres et une allonge de 1,50 mètre. En raison de sa taille, il subit un malus de -1 à la CA et aux jets d'attaque.
Le sujet conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, son niveau et sa classe, ses points de vie (malgré le changement de Constitution), son alignement, son bonus de base à l'attaque et ses sauvegardes de base. Les nouvelles Force, Dextérité et Constitution peuvent affecter la CA, l'attaque et les bonus aux sauvegardes. L'équipement du sujet reste en place et continue de fonctionner tant qu'il sied au nouveau corps du drider. Dans le cas contraire, il est absorbé dans sa nouvelle forme et cesse de fonctionner pour toute la durée du sort. Parmi les objets qui restent en place, on trouve tous ceux qui apparaissent sur la moitié supérieure du corps (tête, cou, épaules, mains, bras et taille). Parmi ceux qui cessent de fonctionner, on trouve tout ce qui est porté au niveau des jambes, des pieds et de l'ensemble du corps (armure, robe, certains vêtements et bottes).
La morsure du sujet inocule un venin (Vigueur, DD 16 + bonus de Sagesse du personnage ; 1d6 For/1d6 For).
Le personnage contrôle le sujet comme s'il lui avait lancé un sort de Domination. Il le contrôle par télépathie tant qu'il reste à portée.

Manteau de sombre puissance Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le manteau de sombre puissance crée une brume obscure autour de la créature ciblée. Cette brume n'entrave en rien la vision, mais la cible et tout ce qu'elle porte sont protégés des effets de la lumière du soleil, même en plein jour, à la surface. Un drow sous l'effet de ce sort n'est sujet à aucun malus d'aveuglement ou de vive lumière.
En outre, la cible du sort bénéficie d'un bonus de résistance de ++ à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets de lumière ou d'obscurité.

Masque d’ombres Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Un masque d'ombres se pose sur le visage du lanceur. Il n'entrave en rien sa vision, ne saurait être ôté, dissimule totalement ses traits et le protège contre certaines attaques. Il bénéficie d'un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts de lumière, d'obscurité et tous ceux comptant sur une vive lumière pour infliger des dégâts (comme illumination ou le feu d'artifice de pyrotechnie). À chaque round, le lanceur a également 50% de chances d'éviter d'effectuer un jet de sauvegarde contre une attaque de regard, comme s'il détournait les yeux. S'il détourne les yeux en utilisant le masque d'ombres, il doit effectuer deux jets pour voir s'il échappe au jet de sauvegarde.
Au terme du sort, le masque d'ombres se dissipe en 1d4 rounds, ce qui donne au lanceur le temps de cacher ses traits par d'autres moyens. Une dissipation de la magie couronnée de succès et jetée contre le masque d'ombres met un terme au sort, mais le délai de 1d4 rounds est toujours valable.
Composantes matérielles : un masque de tissu noir

Métamorphose arachnide Transmutation (métamorphose)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : une créature volontaire par niveau, sachant qu'elles doivent se trouver à moins de 3 mètres les unes des autres
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est semblable au sort métamorphose provoquée, si ce n'est que lanceur transforme une créature consentante par niveau en une araignée monstrueuse de taille TP à TG. Toutes les créatures transformées adoptent la même taille. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui refusent d'être transformées.
Les sujets conservent leur forme arachnide jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à ce que le lanceur y mette lui-même un terme. En outre, chaque sujet peut recouvrer sa forme naturelle au prix d'une action complexe. Cela met alors fin au sort, mais pour lui seul.
Les membres amputés à la forme arachnide ne reprennent pas leur forme originelle et chaque araignée est dotée d'une morsure empoisonnée.
Les créatures transformées par ce sort ne sont victimes d'aucun effet de désorientation, comme c'est souvent le cas pour le sort métamorphose provoquée. Elles regagnent des points de vie comme si elles s'étaient reposées pendant une journée complète.

Nuée de boules de neige de Snilloc Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : explosion de 1,5 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Une rafale de neige magique balaye le point désigné. La nuée de boules de neige inflige 1d6 points de dégâts de froid aux créatures et objets pris dans la rafale. Par tranche de 2 niveaux du lanceur au-delà du 3e, les boules de neige infligent 1d6 supplémentaire de dégâts (jusqu'à un maximum de 5d6 au niveau 9).
Composantes matérielles : un petit morceau de glace ou un éclat de pierre blanche.

Poussière d’ombres Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : explosion de 1,5 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Des lambeaux d'ombres explosent depuis le point visé. Les créatures situées dans la zone subissent 2 points d'affaiblissement de Force, sont étourdies pendant 1 round et victimes d'un malus de morale de -2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets de terreur. Le malus de terreur disparaît en même temps que la poussière d'ombres, mais l'affaiblissement de Force est instantané.
Composantes matérielles : une poignée de rubans noirs

Protection de fer mineure Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur ou la créature touchée est immunisé contre le métal non magique. Les objets en métal (parmi lesquels les armes) le traversent tout simplement et il peut passer entre des barreaux en fer par exemple. Le métal magique l'affecte normalement, tout comme les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels. Les attaques portées par des objets en métal (comme une dague enduite de poison) l'affectent normalement. Si le sort s'achève alors qu'un objet en métal se trouve dans son corps, celui-ci en est expulsé (ou il en est rejeté s'il s'agit d'un objet inamovible comme des barreaux en fer). L'objet et la cible de ce sort subissent alors 1d6 points de dégâts (on ignore la solidité de l'objet).
Comme le lanceur ou la créature touchée traverse le métal, il peut parfaitement ne pas tenir compte des bonus d'armure des adversaires qu'il attaque à mains nues.
Composantes matérielles : un minuscule bouclier en bois, verre ou cristal.

Rayon de lune Évocation [lumière]
Niveau :
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : cône
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Un cône de lumière de lune jaillit des mains du lanceur. À chaque round, lors de son tour de jeu, il peut changer la direction du cône.
La lueur émise par un rayon de lune n'exerce pas d'influence néfaste à l'encontre des créatures sensibles à la lumière, mais les lycanthropes pris dans le cône sous leur forme humanoïde doivent réussir un jet de Volonté ou reprendre de force leur apparence animale. Les lycanthropes sous forme animale peuvent recouvrer leur apparence humanoïde au tour suivant (passant alors un round sous forme animale). Cependant, s'ils se trouvent toujours dans la zone d'effet du sort, il leur faut réussir un jet de Volonté pour y parvenir. Dès lors qu'un lycanthrope réussit un jet de Volonté contre le rayon de lune, il n'est plus affecté par ce sort pendant 24 heures, même s'il est lancé de nouveau par la suite.
Le rayon de lune pénètre tout sort d'obscurité de niveau inférieur ou égal, mais ne le contre ni le dissipe. Les sorts d'obscurité de niveau supérieur bloquent le rayon de lune.
Composantes matérielles : une pincée de poudre blanche

Sabre de lune Évocation
Niveau :
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0
Effet : un rayon de lumière semblable à une épée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un rayon de lumière de lune embrasé de 90 cm de long apparaît dans la main du lanceur. Toute personne capable de jeter ce sort sait manier ce rayon. Toutefois, si elle sait manier une épée, elle peut utiliser le rayon comme une épée et profiter ainsi des avantages dont elle est dotée (le don Arme de prédilection par exemple).
L'utilisation en combat du sabre de lune nécessite une attaque de contact au corps à corps qui, quand elle touche, inflige 1d8 points de dégâts + 1 par tranche de 2 niveaux du lanceur (jusqu'à un maximum de +15) sans laisser aucune blessure visible. Les morts-vivants sont tout particulièrement vulnérable aux attaques d'un sabre de lune. Leurs chairs entrent en ébullition à son contact et ils subissent 2d8 points de dégâts + 1 par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de +30) à chaque fois qu'il les touche. Le sabre étant immatériel, le modificateur de Force du porteur ne s'applique donc pas aux dégâts.
Un coup porté à l'aide d'un sabre de lune perturbe temporairement la magie. Ainsi, une créature touchée par un sabre de lune doit, au tour suivant, réussir un jet de Concentration si elle souhaite utiliser un sort ou un pouvoir magique. Le DD de ce jet est égal à 10 + les points de dégâts subis + le niveau du sort. Un adversaire frappé par un sabre de lune alors qu'il lance un sort effectue le jet de Concentration habituel pour ne pas le perdre en plus du jet du tour suivant,
Le sabre de lune n'a rien à voir avec les objets magiques connus sous le nom de lames de lune que forgent certains elfes.
Composantes matérielles : une petite confiserie recouverte d'essence de wintergreen

Sort universel Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD (voire M, F et PX)
Temps d'incantation : 15 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : instantanée
Sort universel permet au prêtre de lire et de préparer un sort de magie profane, de niveau 2 maximum. Il doit disposer d'un écrit de magie profane (un parchemin ou un livre de sorts) pour lancer ce sort. Durant les 15 minutes du temps d'incantation, il peut observer les sorts disponibles et choisir celui à lire puis à préparer.
Une fois le sort de magie profane choisi et préparé, il lui reste à l'esprit. Le sort ainsi préparé mobilise son sort de domaine de niveau 3 de la journée. Si le prêtre a lu ce sort dans un livre de sorts, ce dernier reste intact. Par contre, s'il l'a lu sur un parchemin, le sort en est effacé. Lorsque le prêtre lance le sort de magie profane en question, celui-ci prend effet comme si un magicien de son niveau l'avait lancé, à ceci près que c'est la Sagesse du prêtre qui fixe le DD du jet de sauvegarde du sort (si applicable). Pour préparer et lancer le sort, il doit posséder un score de Sagesse d'au moins 10 + niveau du sort de magie profane. Son symbole sacré se substitue à toute composante matérielle à coût modique. Si le sort nécessité une composante matérielle dont le prix est indiqué en pièces d'or, il doit la posséder. Si le sort réclame un autre focaliseur, il doit se le procurer. Enfin, si le sort présente un coût en PX, il doit s'en acquitter.

Sort universel amélioré Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD (voire M, F et PX)
Temps d'incantation : 15 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : instantanée
Semblable à sort universel, sauf que le prêtre est capable de lire et de préparer tout sort de son choix jusqu'au niveau 5. Le sort ainsi préparé mobilise son sort de domaine de niveau 6 de la journée.

Tourbillon Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : longue (120 m + 12 m/niveau)
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : un tourbillon de 36 m de large et de 20 m de profondeur
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un meurtrier tourbillon dans l'es flots. Il nécessite une étendue d'eau d'au moins 36 mètres de large et de 18 mètres de profondeur pour fonctionner.
Les créatures et objets qui se trouvent dans l'eau et à moins de 15 mètres du tourbillon (qu'ils soient à côté ou en dessous) doivent réussir un jet de Réflexes, sans quoi ils sont aspirés. Un nageur expérimenté pourra effectuer un jet de Natation si son modificateur de compétence est plus élevé que son bonus de Réflexes. Les embarcations évoluant sur les flots ne sont pas aspirées si leur navigateur réussit un jet de Profession (marin) contre un DD égal à celui du jet de sauvegarde du sort.
Les créatures et objets subissent 3d8 points de dégâts au moment où ils sont aspirés. Une fois à l'intérieur du tourbillon, ils subissent 3d8 points de dégâts par round et y restent piégés pendant 2d4 rounds. Les créatures et objets de taille I à G sont éjectés par le bas du tourbillon, ceux de taille supérieure sont éjectés par le haut.

Trombe d’eau Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : longue (120 m * 12 m/niveau)
Effet : un cylindre de 3 mètres de large et de 24 mètres de haut
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non
Ce sort élève dans les airs une colonne d'eau tourbillonnante. II nécessite une étendue d'eau d'au moins 3 mètres de large et de 6 mètres de profondeur pour fonctionner. Si la profondeur s'avère insuffisante une fois le sort lancé, la colonne d'eau s'effondre.
La trombe se déplace de 9 mètres par round et doit rester au-dessus d'une étendue d'eau. Le prêtre peut se concentrer pour gérer chacun de ses mouvements ou bien lui donner un ordre simple, comme avancer droit devant, en zigzag, en cercle, etc. Le fait de contrôler la trombe ou de lui donner un nouvel ordre constitue une action simple. Elle agit toujours au tour de jeu du prêtre dans l'ordre d'initiative. Si la trombe sort de la portée du sort, elle s'effondre mettant un terme au sort.
La trombe aspire souvent les créatures et objets avec lesquels elle entre en contact. Tout objet ou créature qu'elle touche doit réussir un jet de Réflexes ou subir 3d8 points de dégâts. Les créatures de taille M ou plus petites qui ratent ce jet sont aspirées et maintenues en suspension par les puissants courants, subissant alors 1d6 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde possible. Les créatures aspirées restent prises au piège pendant 1d3 rounds avant d'être recrachées par le sommet de la trombe, puis de s'écraser à la surface (subissant des dégâts de chute), à 1d8 x l,5 mètre de la base de l'effet magique.
Les créatures et objets de taille M ou plus petites qui se trouvent dans l'eau et à moins de 3 mètres de la trombe (qu'ils soient à côté ou en dessous) doivent réussir un jet de Réflexes, sans quoi ils sont aspirés. Toute chose aspirée dans la trombe subit 3d8 points de dégâts et reste prise au piège pendant 1d3 rounds, comme expliqué ci-dessus.
Seuls les petits canoës, kayaks et coracles peuvent être aspirés par la trombe. Pour ne pas se faire prendre, le navigateur d'une telle embarcation peut effectuer un jet de Profession (marin) plutôt qu'un jet de Réflexes.

Voie lunaire Évocation [force]
Niveau :
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une volée de marches blanches et scintillantes ou un pont translucide pouvant mesurer jusqu'à 4,5 m/niveau (voir description)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au lanceur de créer un escalier ou pont- menant d'un endroit à un autre. Il génère ainsi une bande blanche, rayonnante et transparente, mais dénuée de garde-fou, semblable à du verre. Selon les besoins du lanceur, cette bande peut faire de 1,5 à 6 mètres de large (ou avoir une largeur variable sur toute sa longueur). Elle adhère parfaitement à chacune de ses extrémités, même si celles-ci se trouvent entre ciel et terre.
Au moment où le jeteur lance le sort, il désigne jusqu'à une créature par niveau de lanceur qui seront protégées en empruntant la voie lunaire. Ces créatures bénéficient toutes des effets d'un sort de sanctuaire dont le DD du jet de sauvegarde est égal à 15 + le modificateur de Sagesse du lanceur. Si l'une d'entre elles passe à l'attaque, les effets du sort de sanctuaire disparaissent pour tous ses bénéficiaires. Les créatures protégées adhèrent à la surface de la voie lunaire comme si elles étaient sous l'effet d'un sort de pattes d'araignée. Si elle quitte cette voie, une créature en perd instantanément les avantages.
Contrairement à un mur de force, une voie lunaire peut être dissipée. Hormis cela, elle ressemble en tout point à un mur de force, si ce n'est qu'elle n'a besoin de rien pour la soutenir et qu'elle est immunisée contre les dégâts de tous types. Une désintégration y fait un trou de 2,25 m2 (l,5 m x 1,5 m), sans endommager le reste de la structure (si la voie lunaire fait l,f mètre de large, cela crée un simple fossé). Un sceptre d'oblitération, une sphère d'annihilation ou une disjonction de Mordenkainen anéantissent une voie lunaire. Les sorts et souffles ne traversent pas une voie lunaire, mais porte dimensionnelle, téléportation et autres sorts similaires permettent de la franchir. Elle bloque les créatures éthérées et les créatures matérielles. Enfin, les attaques par regard n'agissent pas au travers d'une voie lunaire.
Une voie lunaire doit être droite, continue et d'un seul tenant à sa création. Si sa surface est brisée par quelque objet ou créature, le sort échoue. Si le lanceur crée un pont, celui-ci doit être plat. De leur côté, les marches ne peuvent monter ou descendre à plus de 45 degrés.
Composantes matérielles : un mouchoir blanc

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