Les sorts du livre Le Manuel des Joueurs de Faerûn

Anneau de foudre Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnelle ; voir description
Effet : deux éclairs/round ou huit éclairs d'un coup
Durée : 1 round/2 niveaux ou instantanée ; voir description
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort invoque un anneau de foudre pâle et crépitant qui tourne autour du mage à hauteur de la poitrine. L'anneau- se déplace avec lui et n'entrave en rien ses incantations et attaques. Du reste, il ne gêne pas davantage ses adversaires. Tant que le sort est en place, le mage bénéficie d'une résistance à l'électricité (20). À chaque round, au tour de jeu du mage, le sort génère deux éclairs (comme le sort du même nom, niveau 5 de lanceur de sorts) dans la direction de son choix. Chacun peut viser une cible différente. Une créature frappée par un tel éclair a droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est calculé comme pour un sort de 8e niveau, même si chaque éclair reproduit les effets d'un sort de 3e niveau.
Mais le mage peut également faire le choix de libérer toute la puissance de Vanneau de foudre d'un coup. Au terme de l'incantation, huit éclairs partent dans toutes les directions. Dans ce cas, la durée du sort est instantanée. Le choix de stocker les éclairs ou de les libérer d'un coup doit être fait lors de l'incantation.
Composantes matérielles : un petit anneau en verre et un bout de fourrure animale.

Arbre guérisseur Invocation (guérison)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle et contact
Cible : le jeteur de sorts et un arbre
Durée : 1 jour (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'initié pénètre au sein d'un arbre suffisamment grand pour accueillir son corps en trois dimensions. Il peut y rester jusqu'à une journée entière. Tant qu'il s'y trouve, l'arbre le nourrit et le soigne. Le personnage n'a nul besoin de manger ou de respirer, et il regagne un nombre de points de vie égal à son niveau global par heure de son séjour. S'il y passe une journée entière, il bénéficie d'un sort de guérison suprême. L'arbre confère également un abri total et protège de la chaleur et du froid extrêmes, du soleil, de la neige et de toute autre condition liée à-l'environnement. L'initié entend mais ne voit pas ce qu'il se passe à l'extérieur. Les dégâts physiques mineurs infligés à l'arbre ne lui nuisent pas, mais sa destruction partielle l'expulse s'il ne peut plus y tenir et lui inflige 5d6 points de dégâts. Si l'arbre est complètement détruit (par un incendie de forêt ou un sort de flétrissement végétal, par exemple), le personnage en est expulsé et meurt aussitôt, à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 18).

Arc lunaire de Presper Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1d4 orbes d'électricité
Durée : instantanée ou 1d4 rounds ; voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque 1d4 orbes d'électricité qui se rassemblent et tournent autour du mage à la manière d'une lueur féerique. Le personnage peut leur donner l'ordre d'attaquer les cibles situées a portée du sort. Plusieurs peuvent s'en prendre à une même cible, tout comme il leur est possible d'attaquer des cibles distinctes. Le mage doit réussir une attaque de contact à distance pour chacun. Les créatures touchées subissent des dégâts d'électricité selon la table suivante :

Nombre d'orbesDégâts par orbe
14d6
23d6
32d6
42d4

Si le mage ne tire pas instantanément tous les orbes créés par le sort, il peut le faire au round suivant au prix d'une action simple. Si un round s'écoule sans que le mage ait tiré un des orbes, le sort prend fin et les orbes restants disparaissent.
Composantes matérielles : une petite pierre de lune.

Avalanche vengeresse Invocation (création) [froid]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : avalanche de neige de 6 mètres de rayon centrée n'omporte où dans les limites de la portée ; voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ou Réflèxes, annule ; voir description
Résistance à la magie : non
Le prêtre convoque une avalanche de neige depuis les airs, ensevelissant ses adversaires et les expédiant outre-tombe en les transformant en glaçons.
L'avalanche vengeresse affecte les réatures suivant là où elles se trouvent par rapport au point d'origine du sort.
Dans un rayon de 6mètres du point d'origine. Les créatures subissent 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d8) et 1d6 points de dégâts de froid tous les deux niveaux de lanceur de sorts. En outre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont ensevelies. Toutes les cases situées dans un rayon de 6 mètres du point d'origine sont victimes d'une lourde chute de neige qui persiste aussi longtemps que de la neige ordinaire.
Entre 6 et 12 mètres du point d'origine. Les créatures subissent moitié moins de dégâts en raison de l'impact (Réflexes, annule). Celles qui ratent leur jet de sauvegarde doivent résister à la force de la neige comme si elles étaient victime d'une bousculade. La neige a un bonus de + 13 (+5 pour une Force effective de20, +8 pour sa taille G) au test de bousculade et elle repousse les sujets du point d'origine. Toutes les cases situées dans un rayon de 6 à 12 mètres sont recouvertes de neige qui persiste aussi longtemps que de la neige ordinaire.
Relief et structure. L'avalanche déracine automatiquement les arbustes et laisse une trainée de décombres dans son sillage une fois la neige fondue. Les structures frappées par un tel sort subissent 1d6 x 10 points de dégâts.
L'avalanche vengeresse étaint les flammes, magiques ou non, avec lesquelles elle entre en contact

Bombardement Invocation (création)
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : rayonnement de 4,50 de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; voir description
Résistance à la magie : oui
Les adversaires du druide sont- ensevelis sous une pluie de cailloux tombant des cieux. Le jeteur de sorts désigne le centre du rayonnement. Le sort inflige 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d8) et ensevelit toute cible ratant son jet de Réflexes. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde réduisent les dégâts subis de moitié et ne sont pas ensevelies. De leur côté, les sujets ensevelis suffoquent jusqu'à ce qu'ils s'extraient de la masse rocheuse (au prix d'une action complexe).
Focaliseur : un cristal de quartz enchâssé dans une pierre.

Boucle électrique de Gedlee Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/3 niveaux de lanceur de sorts, chacune devant être adjacente à une autre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Un petit éclair frappe une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts du mage (jusqu'à un maximum de quatre créatures). Chaque cible doit se trouver dans une case adjacente à une autre. Le sort inflige 1d6 points de dégâts d'électricité tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d6). Une créature qui échoue son jet de Réflexes doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être étourdie durant 1 round.
Composantes matérielles : une boucle en cuivre et un aimant.

Bouclier de Lathandre Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature touchée bénéficie d'une réduction des dégâts (15/-) pendant 1 round.

Bouclier magique Abjuration .
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple ; voir description
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet bénéficie d'un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques (mais pas contre les pouvoirs surnaturels et extraordinaires). Au niveau 11, l'initié de Mystra peut se lancer ce sort au prix d'une action libre.

Bouclier suprême de Lathandre Abjuration
Niveau :
Ce sort fonctionne sur le même principe que Bouclier de Lathandre, si ce n'est que la cible bénéficie d'une réduction des dégâts (20/-), d'une immunité contre l'énergie négative et l'absorption d'énergie, et d'une résistance à l'acide (10), à l'électricité (10), au feu (10), au froid (10) et au son (10).

Boule de foudre Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 boule de foudre/2 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le mage crée une boule d'électricité de 90 centimètres de diamètre par tranche de 2 niveaux (jusqu'à un maximum de huit boules). Chacune diffuse autant de lumière qu'une bougie.
Au moment de créer les boules de foudre, le mage les programme mentalement pour qu'elles se déplacent comme bon lui semble. Une boule se déplace à la vitesse de 30 mètres par round et vole avec une manœuvrabilité parfaite. Lorsqu'une boule de foudre frappe une créature, elle s'arrête et ne bouge plus jusqu'à la fin du sort. Elle est dissipée si la distance la séparant du mage excède la portée du sort Une boule « voit » comme un humain dans les conditions de luminosité de l'endroit (sachant qu'elle produit un minimum de lumière).
Par exemple, il est possible de programmer une boule de foudre pour qu'elle longe le mur de gauche d'un couloir et qu'elle frappe la première créature qu'elle « voit », d'en programmer une autre pour qu'elle se comporte de la même manière en longeant le mur de droite, et de demander aux autres de les suivre en restant à 1,50 mètre derrière et en adoptant une formation hémisphérique. Les deux premières tourneront au premier angle pour continuer de longer les murs, même si elles doivent pour cela sortir du champ de vision du jeteur de sorts, puis frapperont la première créature qu'elles « verront », ce qui mettra fin à leur programme, les immobilisant du même coup dans la case de leur cible. Le fait de programmer les boules constitue une action libre durant le round où le sort est lancé, et une action de mouvement par la suite.
Toute créature frappée par une boule de foudre (ou qui en touche une à l'aide d'une arme naturelle ou de corps a corps) subit 2d6 points de dégâts d'électricité (jet de Réflexes, 1/2 dégâts) Une créature qui entre en contact avec plusieurs boules de foudre subit les dégâts .de chacune et bénéficie d'autant de jets de sauvegarde. Une créature dotée d'une résistance à la magie effectue un test de RM par boule de foudre, chaque succès remporté signifiant que la magie n'a pu la blesser.
Composantes matérielles : une poignée de boulettes de cuivre et de fer.

Brasier Transmutation [Feu]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet s'embrase et subit 6d6 points de dégâts de feu. Ses vêtements, objets, cheveux et chair brûlent avec fureur. À chaque round suivant, le feu inflige 1d6 points de dégâts de moins (minimum 1d6) jusqu'à ce que le sort s'achève ou que le sujet parvienne à éteindre les flammes. Les dégâts s'élèvent donc à 5d6 au 2e round, 4d6 au 3e round, etc. Les objets non magiques et inflammables que porte la cible ratent automatiquement leur jet de sauvegarde visant à résister aux dégâts.
Après le premier round, la cible peut tenter d'éteindre les flammes au prix d'une action complexe avant de subir des dégâts supplémentaires. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Réflexes (DD 15). Le fait de se rouler au sol confère un bonus de +2. Enfin, si l'on saute dans un lac ou que l'on use de magie pour éteindre les flammes, celles-ci sont automatiquement étouffées.
Composantes matérielles : un gros morceau de cire d'abeille.

Brise-chair Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort macabre affecte le squelette de la cible, provoquant une douleur atroce en lui brisant les os. La cible est automatiquement étourdie pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde). Au round suivant, elle doit réussir un jet de Vigueur sous peiné de subir 1d6 points de dégâts contondants par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) et d'être nauséeuse pendant 1d+t.2 rounds en raison de la douleur.
Composantes matérielles : un os qui est brisé lors de l'incantation.

Cerf spectral Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : une créature ressemblant à un cerf et quasi réelle
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre invoque une sorte de cerf quasi réel. La créature peut attaquer pour le compte du jeteur de sorts ou bien lui servir de monture. Lors de l'incantation, le prêtre doit préciser s'il souhaite que le cerf apparaisse à ses côtés ou juste sous lui, afin qu'il puisse le monter sur-le-champ. Le cerf a une vitesse de déplacement de 18 mètres et est capable d'agir au moment même où il apparaît. Il se déplace selon le bon vouloir du prêtre, qui le contrôle au prix d'une action libre. Il peut chevaucher dans les airs comme s'il évoluait sur la terre ferme (effet semblable au sort coursier fantôme, niveau 12 de lanceur de sorts) et est capable de transporter 5 kilos par niveau de lanceur de sorts en plus de son cavalier.
Cette monture est une créature de-taille G pourvue d'une CA de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et de 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts;. S'il perd tous ses points de vie, le cerf spectral disparaît.
Si on lui ordonne d'attaquer une autre créature, le cerf charge sa cible et tente-une action de bousculade. Il dispose d'une Force de 18 au regard de cette action. Le cerf ne peut pas être attaqué ou blessé, mais si le prêtre le monte au cours de l'action de bousculade, le défenseur peut user de son attaque d'opportunité contre le jeteur de sorts plutôt que contre le cerf. Si la bousculade se solde par un échec, le cerf (et le prêtre si celui-ci le monte) recule de 1,50 mètre par rapport à l'endroit où il se trouvait avant d'entrer dans l'espace occupé de la cible. Si la tentative de bousculade est couronnée de succès, le cerf fait reculer le défenseur de la distance maximale possible. En outre, ce dernier doit également remporter un jet de Vigueur sous peine d'être étourdi pendant 1 round.
Au terme du sort, le cerf disparaît Si le prêtre le chevauchait, il atterrit doucement au sol

Chaîne hurleuse Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature située à portée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort convoque une chaîne rouge sang et luisante de force pure qui serpente autour de la cible, entravant ses mouvements et l'attaquant. Le sort tire son nom du hurlement surnaturel que produit la chaîne quand elle enserre sa victime. Le son produit est si fort que les créatures situées dans un rayon de 30 mètres de la chaîne subissent un malus de -2 aux tests de Perception auditive. La chaîne ne retient pas fermement sa victime, pas plus qu'elle ne l'empêche d'agir, mais cette dernière subit néanmoins un malus de -2 à l'attaque, aux sauvegardes et aux tests de compétence. En outre, elle doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour lancer un sort pourvu de composantes gestuelles. Chaque round, la chaîne attaque la cible deux fois (+13/+8 corps à corps), infligeant 3d4 points de dégâts contondants par succès. Enfin, si la cible tente de lancer un sort au cours d'un round où les deux attaques sont couronnées de succès, le DD du test de Concentration augmente de +5.
Au moment où le sort est lancé, la cible a droit à un jet de Réflexes, pour échapper à l'étreinte de la chaîne, En cas de succès, celle-ci se manifeste dans un rayon de 1,50 mètre delà cible. Si la cible ne se déplace pas, la chaîne tente une fois encore de l'enchevêtrer lors de l'action suivante du mage. La cible a alors droit à un nouveau jet de Réflexes. Par contre, si la cible désignée n'est plus adjacente à la chaîne, elle se déplace vers sa proie de 6 mètres par round et passe à l'attaque dès que possible. La chaîne hurleuse est un objet de taille M doté d'une CA 12 et de 33 points de vie. Elle exploite les bonus aux sauvegardes du mage. Cependant, tous les dégâts qui lui sont infligés s'appliquent également à la cible du sort, qui a droit à un jet de Vigueur pour les réduire de moitié. Le sort prend fin au terme de sa durée, si la chaîne est détruite ou si la cible meurt
Focaliseur : une courte chaîne en platine d'une valeur de 500 po.

Compétence divine Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère au sujet une assistance divine. Il bénéficie ainsi d'un bonus d'aptitude de +5 à un test de compétence choisie par l'initié. Si la cible du sort ne possède pas la compétence en question, on considère qu'elle dispose de 1/2 degré de maîtrise et donc qu'elle connaît la compétence (cependant, ce 1/2 degré de maîtrise n'apporte rien au test de compétence) Au lieu d'une compétence, la cible peut aussi être considérée comme formée au maniement d'une arme (courante, de guerre ou exotique) ou au port d'un type d'armure (légère, intermédiaire, lourde) comme si elle possédait le don adéquat.

Compréhension d’objet Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
L'initié décèle aisément les défauts des objets mécaniques. Il peut effectuer les tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage comme s'il disposait d'un degré de maîtrise de 1/2 dans ces compétences. S'il possède déjà Ces compétences, il bénéficie d'un bonus d'intuition égal à son niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15) aux tests.

Contact de la moisissure Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : plaque de moisissure brune
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une plaque de moisissure brune de 1,50 mètre de diamètre apparaît, centrée sur le point désigné par le prêtre. Il peut même la manifester sur une créature vivante en réussissant une attaque de contact au corps à corps.
Une créature vivante située dans un rayon de 1,50 mètre d'une moisissure brune subit 3d6 points de dégâts non-létaux de froid par round. Si des flammes approchent à 1,50 mètre ou moins de la plaque, celle-ci double aussitôt de volume. Par contre, des dégâts de froid la détruisent instantanément.

Crachat de vipères Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1d4 + 3 créatures convoquées
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque 1d4+3 vipères fiélons (chaotiques mauvaises) ou célestes (chaotiques bonnes) de taille M qui jaillissent de la bouche du jeteur de-sorts afin d'attaquer ses ennemis. Durant le round où le sort est lancé, le personnage crache des vipères jusqu'à atteindre le chiffre fixé par le sort. Il est possible d'en cracher trois au prix d'une action simple ou une au prix d'une action de mouvement. (Si le personnage se. déplace et lance le sort, il lui faut attendre son tour de jeu suivant, mais s'il lance le sort sans se déplacer, il peut cracher une vipère dans la foulée au prix d'une action de mouvement.) Les serpents tombent aux pieds du personnage, dans une case adjacente à la sienne, et agissent au même round, tout comme des créatures appelées par un sort de convocation de monstres.
Les serpents ne sont pas véritablement présents dans la bouche du personnage et ne l'empêchent donc pas de respirer. Cependant, tant qu'il n'a pas recraché tous les serpents convoqués par le biais du sort, il ne saurait parler, lancer de sorts dotés de composantes verbales ou activer d'objets requérant le don de parole. Au terme du sort toutes les vipères disparaissent et celles qui n'ont pas été crachées sont perdues.
Lorsque le jeteur de sorts use d'un sort de convocation pour appeler une créature bonne ou mauvaise, le sort est du type correspondant.
Composantes matérielles : une mue de serpent

Crâne des secrets Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : crâne intangible
Durée : permanente jusqu'à déclenchement
Jet de sauvegarde : aucun ; voir description
Résistance à la magie : non
Le prêtre crée l'image d'un crâne intangible enveloppé de flammes noires. De toute évidence, le crâne et les flammes sont de simples illusions et n'infligent pas de dégâts. De même, le crâne ne peut subir de dégâts. Il vole a une vitesse de 12 mètres (manœuvrabilité parfaite), mais il ne saurait s'éloigner de plus de 6 mètres de son point d'origine. Il flotte dans les airs sans but précis mais d'une manière menaçante jusqu'au déclenchement. Lors de l'incantation, le mage fixe deux conditions de déclenchement. La première active un message, comme s'il s'agissait d'une bouche magique. Avec la seconde, le crâne crache une langue de flammes de 3 mètres de long infligeant 1d8 points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8) à la créature l'ayant déclenchée. Les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, il leur faut réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round.
La condition de déclenchement peut être la même pour les deux effets, aussi le crâne peut-il cracher des flammes et délivrer son message en même temps. Une fois les deux conditions remplies, le crâne disparaît. Chaque effet ne peut être produit qu'une seule fois. Le crâne ne délivrera pas son message une seconde fois si l'on remplit de nouveau la condition adéquate.

Création de tatouage magique Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 jour
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme son nom l'indique, ce sort permet de créer un tatouage magique. Le lanceur détermine le type exact de tatouage, sans oublier que ce choix est restreint par son niveau de jeteur de sorts. Le concepteur d'un tatouage magique doit disposer d'un minimum de talent artistique pour faire le croquis du tatouage désiré - au moins 1 degré de maîtrise en Artisanat (dessin), Artisanat (peinture). Artisanat (calligraphie) ou quelque autre compétence d'Artisanat. La création d'un tatouage magique passe par un jet d'Artisanat. Comme vous le noterez ci-dessous, le DD varie suivant le type de tatouage. Un jeteur de sorts de niveau 3 à 6 est capable de créer les tatouages suivants (DD 10) :

Un jeteur de sorti de niveau 7 à 12 est capable de créer les tatouages ci-dessus (DD 10) et les suivants (DD 15) :

Un jeteur de sorts de niveau 13 et plus est capable de créer les tatouages ci-dessus (DD 15) et les suivants (DD 20) :

Une même créature ne peut avoir que trois tatouages magiques à la fois. Une fois celle-ci dotée de ses trois tatouages, tout effort visant à lui en faire un nouveau est voué à l'échec. Un sort d'effacement couronné de succès efface un seul tatouage magique. Une dissipation de ta magie couronnée de succès peut anéantir plusieurs tatouages si elle vise la créature les portant.
Composantes matérielles : encres à tatouages déclinées en différentes couleurs
Focaliseur : aiguilles à tatouages

Déclencheur de la Simbule Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Effet : matrice retenant 3 sorts
Ce sort fonctionne sur le même principe que Matrice de la Simbule, si ce n'est que le mage peut y stocker trois sorts de 3e niveau ou moins. En outre, il subit 3d6 points de dégâts lors de l'incantation (et non 1d6). La matrice se referme au bout de 3 rounds. Ensuite, aucun sort ne peut y être placé, même si elle n'est pas pleine.
Le mage peut également désigner un sort ou une séquence de sorts de cette matrice censés se déclencher dans les conditions fixées lors de l'incantation. Cet effet fonctionne sur le même principe que prévoyance. Le sort (ou la séquence de sorts) doit être d'un type susceptible d'affecter le mage, comme lévitation on feuille morte. Les conditions censées déclencher le ou les sorts désirés doivent être claires, mais elles peuvent être d'ordre général. Dans tous les cas, le déclencheur de la Simbule active le sort (ou la séquence de sorts) désigné dès que les conditions sont remplies. Le mage ne peut alors pas décider de retenir le ou les sorts.
Focaliseur : un diamant d'une valeur minimale de 1 500 po.

Doux rappel de Nybor Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort est depuis longtemps populaire auprès des esclavagistes et autres individus souhaitant que leurs serviteurs travaillent un peu plus vite. Néanmoins, les Magiciens Rouges en ont fait un sort de combat.
Une fois le sort jeté, le sujet ressent une douleur aussi vive qu'aiguë. Il est alors hébété pendant 1 round. A chaque round suivant, il subit un malus de -2 à l'attaque, aux sauvegardes et aux tests jusqu'à la fin du sort. De plus, un lanceur de sorts visé par le doux rappel de Nybor est distrait par la douleur et doit réussir un test de Concentration chaque fois qu'il souhaite lancer un sort.
Focaliseur : une baguette d'au moins 30 centimètres de long.

Enchevêtrement épineux Transmutation
Niveau :
A l'exception de ce qui suit, ce sort fonctionne sur le même principe qu'enchevêtrement. Les plantes prennent la forme de buissons épineux de 1,80 mètre de haut. Au round où le sort prend effet, les créatures enchevêtrées subissent 1d8 points de dégâts perforants, +1 point tous les deux niveaux de lanceur de sorts. Chaque fois qu'un sujet tente de se libérer ou de se déplacer au sein des buissons, il subit ces dégâts. Une créature enchevêtrée tentant de lancer un sort doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de sort) sous peine de le perdre.
Les buissons sont suffisamment denses et hauts pour conférer un abri aux créatures qui se trouvent en leur sein ou derrière eux.

Ennemi éternel de la non-vie Abjuration [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/5 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L'initié confère à une ou plusieurs créatures le pouvoir spécial de détruire les morts-vivants.
Tous les sujets jouissent de protection contre la mort. Ils bénéficient également d'un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des morts-vivants et sont immunisés contre les attaques spéciales des morts-vivants qui infligent un affaiblissement temporaire pu une diminution permanente de caractéristique, ou qui inoculent un poison ou une maladie. Les sujets peuvent également effectuer des attaques à distance et au corps à corps contre les morts-vivants éthérés ou intangibles, comme s'ils disposaient d'armes spectrales. Enfin, ils passent outre la réduction des dégâts des morts-vivants.

Épée axiomatique Évocation[Loi]
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
À l'exception de ce qui suit, ce sort fonctionne sur le même principe qu'épée sainte. L'arme se comporte comme une arme axiomatique (bonus d'altération de +5 à l'attaque et aux dégâts, alignement loyal, inflige +2d6 points de dégâts aux adversaires chaotiques). De plus, elle génère un effet de cerclé magique contre le Chaos (comme le sort du même nom)

Épée et marteau Évocation [force]
Niveau :
À l'exception de ce qui suit, ce,sort fonctionne sur le même principe qu'arme spirituelle. Une fois l'incantation terminée, deux armes constituées d'énergie apparaissent : une épée longue et un marteau de guerre. Toutes deux confèrent un bonus de +1 aux jets d'attaque. Si elles reçoivent l'ordre de s'en prendre au même adversaire, elles le prennent en tenaille et chacune bénéficie du bonus habituel (+2) aux jets d'attaque. Ces armes n'infligent cependant pas de dégâts d'attaque sournoise si l'initié est également pourvu de niveaux dans une classe conférant ce pouvoir.

Épée et marteau suprêmes Évocation [force]
Niveau :
À l'exception de ce qui suit, ce sort fonctionne sur- le même principe qu'épée et marteau. Les armes conviennent à. des créatures de taille G et chacune inflige 2d6 points de dégâts de force, +1 point tous. les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Chaque arme confère un bonus de +2 aux jets d'attaque. De plus, elles ont une zone de critique possible comme si elles possédaient le don Science du critique (17-20 pour l'épée longue et 19-20 pour le marteau de guerre).

Épuration resplendissante d’Elminster Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une sphère absorbant la magie/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le mage crée une sphère flottante et argentée par niveau de lanceur dé sorts, chacune de la taille de sa tête. Ces sphères tournent autour de lui et le protègent d'effets magiques. Au prix d'une action simple, il peut transmettre l'effet de ce sort (et donc l'ensemble des sphères) à une créature située à portée.
Chaque sphère peut absorber et annuler les sorts et pouvoirs magiques qui visent spécifiquement le sujet, quel que soit leur niveau. De son côté, le sujet peut décider d'absorber ou non un sort. (Cette option lui permet de profiter des sorts qui lui sont bénéfiques.) Les sorts de zone et les sorts qui ne visent pas de cible précise (comme main interposée de Bigby) ne sauraient être absorbés. Des lors qu'une sphère absorbe un sort ou un pouvoir magique, elle disparaît. Enfin, seuls les sorts et pouvoirs magiques de stature divine peuvent passer outre l'épuration resplendissante d'Elminster.

Équilibre naturel Transmutation
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le druide prête des points de caractéristique à la cible.
Le druide subit un malus -4 dans la caractéristique de son choix et la cible bénéficie d'un bonus d'altération équivalent à la même caractéristique. Le druide n'a droit à aucun jet de sauvegarde pour éviter le malus, mais la cible peut effectuer un jet de Vigueur pour éviter le gain si tel est son souhait.
Si le druide jette ce sort une seconde fois dans l'heure qui suit, il subit 2d10 points de dégâts en plus de l'effet normal

Étoile bénie Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : étoile d'énergie protectrice
Durée : 1 round/niveau (T)
Un amas d'énergie luisant apparaît près de l'épaule du prêtre, offrant autant de lumière qu'une simple bougie. Cette étoile a trois fonctions et le prêtre active celle de son choix au prix d'une action libre lors de son tour de jeu.
Renvoi des sorts. L'étoile bénie peut renvoyer 1d4+3 niveaux de sorts, comme le sort renvoi des sorts. Tout niveau de sort renvoyé l'est pour la durée de l'étoile bénie (elle ne recouvre pas ces niveaux dépensés chaque fois que le jeteur de sorts opte de nouveau pour cette fonction). Si tous les niveaux de sorts sont utilisés, cette fonction cesse d'oeuvrer, mais pas les autres.
Protection. L'étoile bénie confère au jeteur de sorts un bonus de circonstances de +10 à la CA sans que cela n'affecte ses actions.
Éclair de feu. L'étoile bénie projette un rayon d'énergie (attaque de contact à distance) contre une créature située dans un rayon de 27 mètres, infligeant 1d6 points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6).

Explosion de terreur Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Au prix d'une attaque de contact à distance, le personnage vise une cible à l'aide d'un rayon noir d'énergie négative. La créature frappée subit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à +20) et est hébétée pendant 1 round. Si la cible réussit un jet de Volonté, les dégâts sont réduits de moitié et l'effet d'hébétement est annulé. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les objets inanimés.
Ce sort soigne bien évidemment les morts-vivants à hauteur des dégâts normalement infligés.

Faveur d’Ilmater Nécromancie
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature consentante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible de ce sort est immunisée contre les dégâts non-létaux,lès effets de charme et de ¦ coercition, et les attaques qui agissent expressément en infligeant de la douleur. De plus, elle est immunisée contre les effets provoquant les états préjudiciables suivants : hébété, épuisé, fatigué, nauséeux, fiévreux, chancelant et étourdi. La cible demeure consciente entre -1 et -9 points de vie et peut entreprendre, une seule et unique action par round quand elle se trouve dans cet état. Ces effets sont suspendus pendant toute la durée du sort s'ils frappaient déjà la cible au moment de l'incantation. (Le sujet se réveille donc s'il avait sombré dans l'inconscience). Lorsque le sort s'achève, tout effet précédemment suspendu par la magie (comme la fatigue, qui requiert normalement 8 heures de repos) reprend son cours. Les effets venant à expiration pendant la durée du sort ne reprennent pas à son terme.
Enfin, la cible jouit du don Endurance pendant toute la durée du sort.

Force de la bête Transmutation
Niveau :
Composantes : V, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Ce sort ne fonctionne que si l'initié est un lycanthrope. De plus, il n'en tire les fruits que s'il est sous forme humanoïde. Il gagne alors certaines particularités de sa forme animale tout en conservant sa forme humanoïde. Il bénéficie ainsi de la même réduction des dégâts que sa forme animale (5/argent ou 10/argent), du pouvoir spécial d'odorat et des dons auxquels il a accès sous forme animale. De plus, il bénéficie de la moitié de chaque ajustement aux valeurs de caractéristique (arrondir au multiple de 2 inférieur). Par exemple, si l'initié est un ours-garou, il bénéficie d'un bonus de +8 en Force et d'un bonus de +4 en Constitution. Toutefois, sa Dextérité n'est pas modifiée puisque la moitié de +2 arrondi au multiple de 2 inférieur donne +0. Si le personnage doit effectuer un test de Contrôle de forme alors qu'il est affecté par le sort, il subit un malus de -4.
Focaliseur : un des poils de sa forme animale.

Fouet mystique Évocation [électricité. Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 4,50m
Effet : fouet électrique
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le prêtre crée un long fouet d'énergie rougeâtre et fantomatique. Celui-ci apparaît dans sa main et ne peut en aucun cas le blesser. Il l'emploie comme s'il s'agissait d'un véritable fouet et qu'il était formé à son maniement. Tout coup porté à l'aide du fouet mystique se fait au prix d'une attaque de contact à distance. Il inflige 1d6 points de dégâts d'électricité tous les trois niveaux de lanceur de sorts jusqu'à un maximum de 4d6). Toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdie pendant 1 round. Étant donné que le fouet est immatériel, le prêtre bénéficie d'un bonus aux jets de dégâts égal à son modificateur de Charisme, mais son modificateur de Force ne s'applique pas.
Si le fouet touche sa cible, le prêtre peut le lâcher afin qu'il continue, seul, d'attaquer l'adversaire, ce qui lui permet d'avoir la main libre. Si la cible sombre dans l'inconscience, meurt ou est détruite, le fouet revient dans les mains du prêtre lors de son action suivante. Si celui-ci ne s'en saisit pas durant le round où il revient, il est dissipé. Dans le cas inverse, le prêtre peut s'en servir contre une autre créature et le cycle recommence.
Comme dans le cas d'un fouet normal, le prêtre peut utiliser le fouet mystique pour effectuer des attaques de croc-en-jambe et de désarmement, mais uniquement s'il le manie. L'arme ne peut donc pas réaliser ce genre d'attaques s'il la lâche.

Gloire du martyr Abjuration [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, F, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
A l'instar de protection d'autrui, ce sort crée un lien mystique entre le prêtre et les sujets, qui lui transfèrent une partie de leurs blessures. Chaque sujet bénéficie d'un bonus de parade de +1 à la CA et d'un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. De plus, chacun ne subit que la moitié des dégâts habituels, le reste étant à la charge du prêtre. Les attaques n'infligeant pas de points de dégâts (comme charme-personne, un affaiblissement temporaire de caractéristique, une absorption d'énergie, désintégration, etc.) ne sont pas affectées. Si les sujets voient leurs points de vie réduits suite à une perte de Constitution, ils supportent seuls cette baisse. Quand le sort s'achève, les individus protégés encaissent de nouveau les blessures normalement, mais celles absorbées par le prêtre ne leur sont pas transmises à retardement.
Si le jeteur de sorts meurt alors que le sort agit encore, ce dernier s'achève en une explosion d'énergie positive offrant 1d8 points de vie aux sujets.
Si un sujet meurt ou quitte la portée du sort, son lien est brisé. Le sort continue cependant de fonctionner pour les autres. Si le lien est rompu avec tous les sujets, le sort prend fin.
Focaliseur : un anneau en platine d'une valeur de 50 po pour le porteur et chaque sujet.

Griffe noire Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
L'un des bras du prêtre prend l'apparence d'un appendice caoutchouteux et rétractile pourvu de griffes. Il peut attaquer à l'aide de ces griffes comme s'il avait une allonge naturelle de 1,50 mètre de plus. (Le sort confère donc une allonge naturelle de 3 mètres à la plupart des prêtres de taille M.) Le personnage bénéficie d'un bonus de malfaisance de +1 aux jets d'attaque avec la griffe noire, ce bonus augmentant de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+2 au niveau 5, +3 au niveau 9, etc.). Les griffes infligent 1d6 points de dégâts tranchants, +1 point d'énergie négative par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Si la victime réussit un jet de Volonté, les dégâts d'énergie négative sont réduits de moitié.
Le prêtre peut également profiter des griffes pour porter des attaques de contact, auquel cas le bonus de malfaisance aux jets d'attaque s'applique également. Une attaque de contact couronnée de succès inflige simplement les dégâts d'énergie négative. Ceux-ci soignent bien évidemment les morts-vivants.

Lance de glace Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Druide 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une lance de glace
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme une masse de glace en une longue lance meurtrière magiquement propulsée vers la cible désignée. Le personnage doit réussir une attaque à distance accompagnée d'un bonus de +4 pour toucher la cible. En cas de réussite, la lance dé glace inflige 1d6 points de dégâts perforants pour moitié, le reste relevant de dégâts de froid. De plus, la cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdie pendant 1d4 rounds. Quel que soit le résultat de l'attaque, la lance de glace se brise.
Composantes matérielles : 5 kilos de glace ou de neige. La plupart des mages lancent ce sort dans les régions recouvertes de neige ou de glace, mais les restes d'une tempête de grêle font également l'affaire.

Lever de soleil Évocation [lumière]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : rayonnement de 1,50 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
L'initié crée une éblouissante explosion de lumière équivalente à la lumière naturelle du soleil. Les créatures vulnérables à la lumière et situées dans la zone sont aveuglées et subissent 4d6 points de dégâts. Les autres sont également aveuglées mais ne subissent que 2d6 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi annule l'aveuglement et réduit les dégâts de moitié.
Un mort-vivant pris dans la zone subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts jusqu'à un maximum de 10d6). Là encore, un jet de Réflexes réussi annule l'aveuglement et réduit les dégâts de moitié. Les ultraviolets générés par le sort infligent également des dégâts aux thallophytes, moisissures, vases et mucus comme s'il s'agissait de mort-vivants.
Lever de soleil dissipe les sorts de ténèbres de 3e niveau ou moins actifs dans la zone d'effet.

Linceul de feu Évocation [Feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Parfois qualifié de « tueur de trolls », ce sort embrase une créature, lui infligeant 2d6 points de dégâts de feu si elle rate son jet de sauvegarde. A chaque round suivant, elle subit de nouveau 2d6 points de dégâts de feu jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que la cible entreprend une action de mouvement pour éteindre les flammes, elle a droit à un nouveau jet de Réflexes. Après le premier round, les flammes disparaissent et le sort s'achève dès que le sujet réussit un jet de sauvegarde.
En plus des effets mentionnés ci-dessus, la cible projette des flammes alentour à chaque round où elle est victime des flammes. Par conséquent, les créatures situées dans un rayon de 3 mètres subissent 1d4 points de feu par round. Un jet dé Réflexes réussi permet d'annuler ces dégâts.
Composantes matérielles : une pincée de salpêtre, un petit morceau de phosphore et un bout de dentelle ou de toile d'araignée.

Main de feu Évocation [lumière]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le prêtre enveloppe sa main d'un amas de particules de lumière semblable à un crépitement permanent d'étincelles. Cette lueur affiche la couleur de son choix, qu'il est impossible de modifier une fois le sort lancé. La main de feu offre une luminosité égale à celle d'une bougie mais aucune chaleur. En outre, elle ne saurait embraser quelque objet que ce soit.
La main de feu peut être utilisée telle une attaque de contact au corps à corps jusqu'à une fois tous les deux niveaux. Quand elle touche une créature vivante, elle lui inflige 1d8 points de dégâts, +1 point/niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5). Contre les morts-vivants, la main de feu inflige 2d6 points de dégâts, + 1 point/niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
Contre les cibles qui ne sont ni mortes ni vivantes (comme les créatures artificielles), elle ne produit aucun effet.

Manteau magique Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L'initié de Mystra enveloppe le sujet d'une aura magique qui le protège contre certains sorts précis. Durant l'incantation, le personnage désigne donc un sort de 4e niveau ou moins tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Les sorts en question ne doivent pas prendre effet par le biais d'une attaque de contact.
Lorsque que le sujet d'un manteau magique est la cible d'un sort (ou lorsqu'il est pris dans la zone d'effet d'un sort) contre lequel il est protégé, le manteau absorbe alors totalement l'énergie de celui-ci Le sujet peut ensuite user de cette énergie absorbée de deux façons :
Guérison. La cible bénéficie d'un sort de soins du niveau du sort absorbé. Le sort de soins prend effet comme si l'initié de Mystra l'avait lui-même lancé sur la cible. Si cette dernière est inconsciente, le sort-absorbé se transforme automatiquement en sort de soins, sans qu'on lui demande son avis.
Réception. L'énergie déclenche immédiatement un sort visant la cible. L'initié de Mystra choisit ce sort lorsqu'il lance le manteau magique. Toutefois, celui-ci doit être un sort de 4e niveau ou moins préparé au moment de l'incantation, mais que le personnage ne perd pas. Il doit bien évidemment pouvoir affecter la cible. Si le niveau du sort lancé par son adversaire est moins élevé que celui choisi par le personnage, la cible est incapable d'activer l'effet prévu. Le sort que désigne l'initié de Mystra est lancé comme s'il le jetait lui-même sur la cible. Enfin, la durée du sort déclenché peut être supérieure à celle du manteau magique.
Par exemple, l'initié de Mystra peut choisir éclair en qualité de sort absorbé par le manteau magique, puis cercle magique contre le Mal en qualité de sort dont -bénéficiera le sujet. Ainsi, chaque fois qu'il se trouvera dans la zone d'un éclair (ou de quelque autre sort de 3e niveau ou plus qu'aura choisi le personnage), le sujet bénéficiera sur-le-champ d'un cercle magique contre le Mal.
Le manteau magique peut absorber 1d4 niveaux de sorts, +1 par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d4+5). Si le manteau magique n'a pas la capacité nécessaire pour absorber un sort, il n'a aucun effet. Une fois les niveaux de sort absorbés, le manteau magique est dissipé.

Marche des pierres Invocation [téléportation]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : pierre touchée
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
L'initié de Baine relie magiquement un lieu à un autre afin que le sujet puisse prononcer un mot de commande et être téléporté à l'autre bout.
Avant l'incantation, le personnage doit préparer les extrémités du lien, chacune devant être une surface de pierre de 1,50 mètre de côté. Ces préparatifs demandent 1 heure et conviennent à plusieurs utilisations du sort tant que les pierres ne sont pas endommagées.
Une fois le sort lancé, le jeteur de sorts fixe un mot de commande et touche l'une des pierres. Toute créature proférant ce mot de commande tout en se tenant sur l'une des pierres est instantanément téléportée (via téléportation suprême) vers l'autre extrémité. Les pierres fonctionnent une fois tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. À chaque fois, elles sont capables de transporter une créature de taille M ou inférieure consentante, plus une créature de taille M ou inférieure consentante (chacune encombrée à concurrence de sa charge maximale) ou son équivalent tous les. trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte pour deux créatures de taille M, une créature de taille TG compte pour deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures téléportées doivent être contact les unes avec les autres.
En raison du lien spécial qui existe entre les pierres, les abjurations comme interdiction et verrou dimensionnel ne gênent en rien l'utilisation de ce sort. Un sort de scellement de portail lancé sur l'une ou l'autre des pierres supprime l'effet de marche des pierres.
Composantes matérielles : la préparation de chacune des extrémités nécessite une sorte de pâte faite à partir de rubis et d'ambre, pour une valeur de 1 500 po. Pour lancer le sort, il faut également se munir d'un diamant d'une valeur de 2 500 po. Une fois le sort lancé, l'activation de l'une des pierres ne requiert aucune composante matérielle.

Marée guerrière Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts et jusqu'à 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres l'une del'autre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre dérobé l'énergie de ses proies. Les cibles autres que lui sont victimes d'un malus de circonstances de -1 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque et jets de dégâts avec une arme. Tant qu'un ennemi au moins est affecté par le sort, le prêtre jouit des avantages suivants.
Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de Réflexes, mais également d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. Si la situation lui fait perdre son bonus à la CA, ce bonus d'esquive est annulé.
Tous ses modes de déplacement augmentent de 9 mètres, jusqu'à un maximum égal à deux fois sa vitesse de déplacement normale. Il s'agit d'un bonus d'altération.
Quand il effectue une attaque à outrance, le prêtre porte une attaque supplémentaire à l'aide de son arme. Celle-ci exploite son bonus à l'attaque maximal, auquel on ajoute les modificateurs habituels. Cet effet ne se cumule pas avec d'autres, comme un sort de rapidité ou la propriété spéciale du même nom de son arme.
S'il ne porte pas d'attaque supplémentaire, le prêtre peut lancer un sort de niveau 0 ou de 1er niveau préparé au prix d'une action libre, comme s'il lui appliquait le don Incantation rapide. Tous les deux niveaux de lanceur de sorts, au-delà du niveau 9, le prêtre peut appliquer cet avantage à un niveau de sort de plus (aux sorts de 1° niveau au niveau 11, de 3 niveau au niveau 13, de 4e niveau au niveau 15 et de 5e niveau au niveau 17). Les sorts de 6' niveau ou plus ne sont pas affectés.
Si tous lés sujets sont libérés du sort (par la mort, une zone d'antimagie, une dissipation de la magie couronnée de succès, etc.), le sort prend fin sur-le-champ.

Masse d’Odo Évocation [force]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : masse d'énergie
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le prêtre crée une masse d'armes d'énergie luisante qui apparaît dans sa main. Quand il s'en sert contre une créature, il lui faut effectuer une attaque de contact au corps à corps. S'il touche, la masse d'Odo inflige 1d6 points de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6). Les morts-vivants subissent +1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Toute créature frappée par la masse doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysée pendant 1 round. Le personnage peut porter une attaque à l'aide de la masse au round où celle-ci est convoquée.
La masse reste dans la main dit personnage mais ne disparaît pas s'il lance un autre sort. Lorsqu'il tient cette arme et qu'il est la cible d'un sort, il peut faire en sorte que la masse absorbe celui-ci,
Lorsque la masse frappe une créature, absorbe un sort:ou tombe de la main du jeteur de sorts pour une raison ou une autre, elle disparaît. Cependant, l'endroit même où elle disparaît luit tel un effet de lumière jusqu'au terme de la durée du sort.

Matrice de la Simbule Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : matrice retenant un sort
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le mage prépare une matrice magique lui permettant de stocker l'un de ses sorts et de l'utiliser par la suite au prix d'une action libre. Dans le round suivant l'incantation de la matrice de la Simbule, le mage peut jeter un sort de 3e niveau ou moins et l'y stocker. La matrice se referme après 1 round, qu'elle abrite un sort ou non. On ne peut y emmagasiner que les sorts qu'il est possible d'altérer via le don Incantation rapide. On considère que le sort stocké est préparé. L'incantation de matrice de la Simbule inflige 1d6 points de dégâts au mage, qu'il n'est pas possible de soigner tant que la matrice existe.
Lorsque la matrice est active, le mage peut lancer le sort qu'elle renferme au prix d'une action libre. Une fois le sort de la matrice lancé, il en disparaît.
Une dissipation de la magie dissipant la matrice dissipe également le sort qui y est stocké. Une zone d'anti-magie interrompt la durée de la matrice mais n'en déclenche pas le sort (la matrice est de nouveau active lorsque le mage quitte la zone d'anti-magie). Si le mage meurt, le sort stocké et sa matrice sont dissipés sans causer le moindre effet.
Focaliseur : un morceau d'ambre d'une valeur de 500 po.

Métamorphose diabolique Transmutation (métamorphose) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, M
Durée : 1 minute/niveau
À l'exception de ce qui suit, ce sort est semblable à Métamorphose. Le mage est capable d'adopter la forme de n'importe quel créature fiélon, démon ou diable qu'il est possible d'appeler par le biais de convocation de monstres I, II, III ou IV. Il ne peut prendre qu'une seule forme par utilisation du sort, mais il gagne les pouvoirs extraordinaires, magiques et surnaturels de la créature choisie. Il prend alors le type Extérieur. Ainsi, les sorts et effets blessant ou protégeant les Extérieurs d'alignement mauvais l'affectent. Un sort censé le bannir vers son plan d'origine met un terme au sort et le laisse dans un état chancelant pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. Toutefois, cela n'expédie pas le personnage vers un autre plan.
Composantes matérielles : un os de créature fiélon, de créature demi-fiélon, de démon ou de diable.

Mur de clair de lune Évocation [Bien, lumière]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : surface verticale de 1,50 m de côté/niveau max.
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rideau scintillant et immobile de lumière blafarde apparaît. Celui-ci ne s'appuie pas forcément sur une surface solide et n'importe quelle créature peut le traverser. Les morts-vivants qui le touchent subissent néanmoins 4d12 points de dégâts. De leur côté, les créatures d'alignement mauvais et celles qui portent le symbole maudit de Shar ou d'Umberlie subissent 1d10 points de dégâts. Enfin, les objets magiques qui entrent en contact avec le rideau de lumière brillent d'une lueur féerique rougeâtre pendant 1d4+1 rounds.
Le rideau éclaire vivement sur 6 mètres et faiblement sur 6 mètres de plus (soit 12 mètres au total). Le mur de clair de lune contre et dissipe les sorts de ténèbres de 5e niveau ou moins dans un rayon de 12 mètres. Si le personnage évoque le mur pour qu'il se manifeste en un lieu occupé par des créatures, chacune subit les dégâts comme si elle le traversait.
Il est possible d'user de permanence sur un sort de mur de clair de lune. Le jeteur de sorts doit être de niveau 12 au moins et sacrifier 2 000 PX

Mur de sable Invocation (création) [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4, Druide 5, Façonneur 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de sable de 1,50 m de côté/niveau max.
Durée : concentration + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque un mur de sable opaque et visqueux. Il doit être lancé de manière à reposer sur une surface solide. Une fois le sort jeté, le mur est immobile. Le sable est suffisamment épais pour bloquer les attaques à distancé, conférant un abri en rapport avec sa taille, mais n'importe quelle créature peut tenter de le traverser. Pour ce faire, il est nécessaire d'entreprendre une action complexe et de réussir un test de Force. Pour chaque tranche de 5 points obtenue au-dessus de 15, l'intéressé parcourt 1,50 mètre.
Les créatures situées au sein du mur de sable sont aveuglées et assourdies. Du reste, elles sont incapables de parler et de respirer. Elles commencent donc à suffoquer si elles y restent trop longtemps. Il est impossible d'y lancer des sorts à composante verbale, les autres types de sort passant forcément par un test de Concentration (DD 20 + niveau de sort).
Il est possible d'attaquer un personnage situé au sein du mur de sable ou de l'autre côté de celui-ci à condition de remplir les critères suivants. Premièrement, l'attaquant doit avoir une idée générale de l'endroit où se trouve la cible (en gros, il faut qu'il l'ait vue entrer au sein de l'effet). Deuxièmement, cette même cible doit se trouver à portée d'allonge de l'assaillant (ou, dans le cas de créatures situées de l'autre côté du mur, celui-ci ne doit pas être plus large que son allonge). Quand bien même, la cible jouit d'un abri et d'un camouflage total.
Une flamme non protégée qui est plongée dans le mur de sable est instantanément éteinte.
Composantes matérielles : une poignée de sable.

Non-vie après la mort Nécromancie [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature consentante et vivante touchée
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'initié arrache une partie de sa force vitale à une créature, la corrompt à l'aide d'énergie négative et du pouvoir de la non-vie, puis engendre en elle une transformation blasphématoire si elle venait à mourir.
Le sujet du sort perd 2 points de Constitution. Au moment de sa mort, l'énergie vitale corrompue entame un lent changement, faisant de lui un rejeton des cryptes dès le coucher de soleil suivant. Si ses restes sont détruits, le sort ne peut faire de lui un mort-vivant.
Si le sort est dissipé avant que le sujet ne meure, il ne recouvre pas ses 2 points de Constitution.
Composantes matérielles : un morceau d'obsidienne taillé en forme de cœur, placé sur la poitrine du sujet, et un onyx noir d'une valeur de 50 po par DV de la créature visée au moment où le sort est lancé, que l'on met dans la bouche du sujet.

Nuage de confusion Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : cône de 3 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts exhale un nuage invisible et délétère. Les créatures situées dans la zone d'effet sont nauséeuses pendant 1d6 rounds.

Orbe luisant de Nchaser Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : ource de lumière magique contrôlable
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort dispose une source de lumière magique dans une sphère en verre de la taille d'un poing humain. Le personnage contrôle mentalement l'intensité de la lumière générée, du moins si l'orbe se trouve dans un rayon de 9 mètres. Le rayon de la lueur produite va de 0 à 18 mètres. Il n'y a aucune limite au nombre d'orbes que l'on peut posséder. De plus, le personnage peut contrôler l'intensité de chacun de manière indépendante ou groupée.
Si l'orbe luisant de Nchaser est détruit, la magie disparaît. Si le personnage meurt, l'orbe conserve néanmoins son enchantement. Un ensorceleur, magicien ou prêtre capable de lancer de sorts de 4e niveau peut alors en prendre le contrôle en le touchant tout simplement.
Focaliseur : la sphère en. verre dans laquelle est placée la lumière. Un tel orbe a une solidité de 0 et 2 points de résistance.

Orbite de crâne Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le prêtre acquiert une attaque de regard à portée courte (7,50 m + 1,50 m/2niveaux) pendant toute la durée du sort. A chaque round, les créatures situées à portée et qui sont à même de le voir doivent réussir un jet de Volonté une fois leur tour de jeu venu pour éviter l'effet. De plus, en entreprenant une action d'attaque, le prêtre peut activement regarder une cible située à portée.
Selon les dés de vie de la cible, l'attaque de regard a l'un des effets suivants.

Nombre de DV Effet
Supérieur ou égal au niveau du lanceur de sortsCharme
Inférieur au niveau du lanceur de sortsConfusion

Tant que ce sort est actif, les yeux du prêtre sont noirs et pourvus d'iris en forme de crânes.

Pacte du martyr Nécromancie [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature consentante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le prêtre échange son total de points de vie avec une créature qui en possède moins que lui Si la cible était inconsciente et mourante, le personnage l'est également. Si la cible était inconsciente mais stabilisée, le personnage l'est aussi. Le sort ne transfère que les points de vie réels, pas les points de vie temporaires. Pacte du martyr ne fonctionne pas si le prêtre a moins de points de vie que la cible au moment où il lance le sort.

Parade d’énergie Abjuration
Niveau : Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 3 m
Cible : le jeteur de sorts et les alliés situés dans une émanation de 3 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une sphère de force transparente et immobile centrée sur lui. Cette sphère illumine le périmètre qu'elle couvre avec la même intensité qu'une bougie, mais également tout ce qui est situé dans un rayon de 1,50 mètre.
Le jeteur de sorts et ses alliés peuvent- y pénétrer sans la moindre difficulté. Toute autre créature tentant d'en faire de même doit d'abord réussir un jet de Volonté. Bien qu'une créature puisse quitter la zone en toute liberté, il lui faut de nouveau réussir un jet de Volonté si elle souhaite y retourner, même s'il s'agit du jeteur de sorts ou de l'un de ses alliés. Les créatures situées dans la zone au moment où le sort est lancé n'en sont pas expulsées.
Tant qu'ils se trouvent dans la zone d'effet du sort, le personnage et ses alliés bénéficient d'un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets générés par les créatures d'alignement mauvais. Les créatures situées dans la zone qui ne sont pas les alliées du lanceur de sorts n'en profitent pas. La parade d'énergie n'empêche pas les sorts et objets de pénétrer en son sein, aussi est-il possible que deux créatures situées de chaque côté de la barrière combattent sans problème.
Cependant, les créatures attaquant à mains nues ou usant d'armes naturelles doivent réussir un jet de Volonté, à chaque round pour que leurs attaques aient une chance de pénétrer la parade d'énergie.

Phylactère magique Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : parchemin touché
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
L'initié de Mystra fixe un certain nombre de . paramètres déclencheurs pour le compte d'un parchemin renfermant un sort qui figure sur sa liste de sorts. Le sort doit être susceptible d'affecter le personnage et ne peut être d'un niveau supérieur au quart de son niveau de lanceur de sorts (jusqu'au 5e niveau maximum, arrondir à l'entier inférieur). Toutes les restrictions d'utilisation des parchemins s'appliquent normalement (comme la valeur de caractéristique minimale ou là nécessité d'un test de niveau de lanceur de sorts).
Les conditions visant à ce que le sort prenne effet peuvent être d'ordre général, mais elles doivent être claires, telles qu'elles sont définies dans la description du sort prévoyance. Par exemple, un phylactère magique accompagnant un parchemin de respiration aquatique pourra partir du principe qu'à chaque fois que l'initié de Mystra est immergé, le sort prend effet instantanément. De même, un phylactère magique utilisé conjointement avec feuille morte pourra se déclencher chaque fois que le personnage chute d'une hauteur supérieure à 1,20 mètre. Si des complications se présentent, le phylactère magique risque d'échouer. Quels que. soient les désirs du jeteur de sorts, le parchemin n'est activé qu'en fonction des conditions établies.
Une fois les conditions prédéterminées en vigueur, le sort du parchemin est lancé sur l'initié, comme si celui-ci avait entrepris une action simple pour le lire. Si le parchemin renferme un sort qui ne figure pas sur la liste du personnage ou que les limitations propres au sort empêchent qu'il soit lancé, il ne se passe rien et la magie du phylactère est dissipée.
Le parchemin ainsi préparé doit être fixé au bras ou au front du jeteur de sorts (généralement, on le roule ou on le dispose dans une petite boite) et compte pour un bandeau ou bracelet en terme de limite de fonctionnement des objets magiques.
Phylactère magique doit être lancé une fois par sort devant prendre effet.
Si un autre individu porte le phylactère magique, le sort prend fin. Le jeteur de sorts peut l'ôter et le remettre sans malus, mais si 24 heures s'écoulent sans que qu'il l'ait porté, le sort prend également fui. À ce sujet, la fin du sort n'affecte en rien la magie que renferme le parchemin.

Possession animale Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 animal
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre projette son esprit dans le corps d'un animal, le forçant ainsi à se comporter selon ses désirs. La cible doit être un animal normal (ni une créature magique, ni une vermine, ni un autre type de monstre) et le niveau de lanceur de sorts du prêtre doit être supérieur à ses dés de vie. L'esprit de l'animal reste dans son corps, mais il n'a aucun contrôle sur lui tant que le prêtre exerce sa coercition. Le corps de ce dernier reste comateux pendant la durée du sort.
Une fois dans le corps de l'animal, le prêtre conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, ses classes, son bonus de base à l'attaque, ses bonus de base aux sauvegardes, son alignement et ses. pouvoirs mentaux. Il ne peut lancer de sorts sous cette forme que s'il possède le don Incantation animale ou quelque pouvoir équivalent. Il lui est impossible d'activer les pouvoirs extraordinaires ou surnaturels du corps. De plus, il subit 1 point de dégâts tous les 2 points de dégâts subis par le corps de l'animal. Si l'animal est tué alors qu'il le possède, le prêtre doit réussir un jet de Vigueur (DD 10) sous peine de mourir.
Si le corps du prêtre est détruit pendant qu'il hante l'animal, il meurt à la fin du sort.
Composantes matérielles : une coupe remplie d'encens et de la nourriture dont l'animal est friand.

Projection d’épines Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
L'initié jette une plante épineuse dans la direction de la cible. Le sort transforme alors le végétal en une véritable volée d'épines qui infligent des dégâts à la cible choisie.
Le personnage effectue une attaque à distance normale contre chaque cible, sans malus bien qu'il n'en connaisse pas le maniement. Les épines infligent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6), mais le total peut être divisé entre les différentes cibles. Cette répartition doit néanmoins être établie avant d'effectuer les jets d'attaque. Ainsi, un initié de la Nature de niveau 8 peut viser une créature dans l'espoir de lui infliger 8d6 points de dégâts, deux créatures pour leur infliger 4d6 points de dégâts chacune, quatre créatures pour leur infliger 2d6 points de dégâts chacune, etc. Les dégâts sont répartis comme le souhaite le lanceur de sorts.
Une créature subissant des dégâts se tord de douleur comme si son corps était recouvert d'orties brûlantes et est fiévreuse pendant 2d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi annule l'effet de fièvre.

Protection contre le feu Transmutation
Niveau : Druide 5
Zone d'effet : cube de 6 m de côté/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
A l'exception de ce qui figure ci-dessus, ce sort fonctionne sur le même principe qu'extinction des feux. De plus, il produit les effets suivants. Tant que la protection contre le feu est en place, aucun effet de feu magique ne peut agir au sein de la zone. Cet effet est semblable à celui d'une zone d'antimagie, mais seuls les sorts de feu sont réprimés. Les feux non magiques créés dans la zone ou apportés en son sein sont également mouchés.

Protection naturelle Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort permet au personnage de survivre à certaines épreuves (comme un bain dans l'huile bouillante ou une avalanche) qui sont généralement mortelles. Ce sort ne protège le personnage que d'un évenement naturel, pas d'un sort ou des agissements d'une créature (comme le souffle d'un dragon ou les coups d'épée d'un bandit). Lors de l'incantation, le personnage doit définir la situation contre laquelle il souhaite se prémunir. Le sort n'est efficace qu'en cas de manifestation de la situation ainsi définie, auquel cas le personnage protégé par ce sort ne subit ni dégâts, ni inconfort. Cependant, le sort ne protège pas les objets qu'il transporte.
Quand le sort cesse de produire son effet, la situation ou l'évènement retrouve toutes leurs dangeristés pour le lanceur de sort.
Composantes matérielles : une pommade faite à partir de sirop de pêche et de cinabre

Rayon rubis d’inversion Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : danger naturel ou magique ; voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
De la main tendue du mage jaillit une ligne de lumière rouge rubis capable d'annuler un danger ordinaire ou magique. Chaque version du sort peut viser l'un des dangers ci-dessous et le « corriger » de la manière décrite. Sauf indication contraire, le sort affecte indifféremment les dangers ordinaires et magiques du type indiqué. Par exemple, un rayon rubis d'inversion peut éliminer les toiles d'une araignée monstrueuse ou les effets du sort toile d'araignée.


Composantes matérielles : un rubis d'une valeur de 1 000 po.

Rose manteau Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible du sort luit d'un pâle éclat rosé dont l'intensité est égale à celle d'une bougie. Cette lueur confère au sujet un bonus de sainteté de +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10) aux jets de sauvegarde contre les effets de douleur (comme doux rappel de Nybor) et de terreur. C'est également valable contre les effets rendant le sujet fiévreux ou nauséeux.

Sens aux aguets Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort intensifie les sens et la perception du danger du sujet. Il bénéficie donc d'un bonus d'intuition de +4 aux tests de Détection et Perception auditive. De plus, il gagne l'esquive instinctive et conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. (Il perd néanmoins son bonus de Dextérité à la CA s'il est immobilisé.)

Sévère réprobation de Nybor Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Ce sort fonctionne sur le même principe que Doux rappel de Nybor, si ce n'est que la cible doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de mourir aussitôt. Si elle survit, il lui faut réussir un jet de Volonté pour échapper aux effets suivants. En cas d'échec, elle est hébétée durant pendant 1d4 rounds.

Tempête acide Évocation [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre (6 m de haut, 6 m de rayon)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Une pluie acide s'abat sur les environs. Celle-ci inflige 1d8 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d8).
Composantes matérielles : une flasque d'acide.

Toile de lune Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : barrière d'énergie de 3 m de haut (cercle de 1,50 m de diamètre ou ligne de 3 m de long)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le prêtre crée une barrière d'énergie immobile qui dégage une douce lueur blafarde. Cette barrière peut prendre la forme d'un bouclier de 1,50 mètre de diamètre et de 3 mètres de haut disposé autour d'une créature consentante, ou d'une plaque de 3 mètres de côté orientée horizontalement (par exemple, en travers d'un passage) ou verticalement (sur une fosse), du moins tant que l'un de ses bords est en contact avec une surface solide.
La barrière a une face intérieure et une face extérieure. De l'intérieur, elle est transparente et n'importe quelle créature peut la traverser. De l'extérieur, elle est opaque et quasi infranchissable. Nulle créature ou attaque ne peut donc passer dans ce sens. Les créatures protégées par la toile de une bénéficient d'un abri et d'un camouflage total contre les attaques venues de l'extérieur.

Transcription de symbole Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : symbole magique touché
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
La main du jeteur de sorts bénéficie d'une protection magique lui permettant de toucher un symbole magique (comme une glyphe de garde ou un symbole de mort) sans le déclencher. Le symbole touché est arraché de son emplacement et reste dans la main du jeteur de sorts, tel un sort de contact.
Pour ramasser le sort, le personnage doit effectuer un test de niveau de lanceur de sort (DD 20 + niveau du sort). En cas d'échec, le glyphe ou le symbole est déclenché. En cas de transfert réussi, le jeteur de sorts peut, au prix d'une action simple, poser le symbole sur une surface (mais pas une créature) seyant au sort concerné. Ensuite, le symbole transféré agit normalement et conserve toutes ses conditions de déclenchement (quoique son nouvel habitat puisse les empêcher ou les rendre difficiles).
Tant que le jeteur de sorts reste concentré, il a le droit de porter le symbole. Si sa concentration est brisée ou que le sort arrive à son terme, le symbole est déclenché et seul le jeteur de sort en est la cible, même s'il n'a aucunement rempli les conditions de déclenchement. Le jet de sauvegarde et la résistance à la magie sont les mêmes que pour le symbole originel. Le seul moyen sûr de se débarasser du sort est de le déposer sur une surface susceptible de le recevoir.
Focaliseur : un bout d'ardoir décapé et poli d'un côté

Triple masque Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : trois images d'ombre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoilé (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
L'initié crée trois images d'ombre de lui-même. Celles-ci lui ressemblent, ont une odeur semblable à la sienne et font les mêmes bruits que lui, mais elles sont intangibles. Au prix d'une action libre exécutée à son tour de jeu, le personnage peut basculer sur les sens d'une ombre ou recouvrer les siens. Quand il use des sens d'une ombre, celle-ci reproduit ses gestes (et sa voix), sauf s'il se concentre pour qu'elle se comporte différemment, Les ombres qui ne sont pas contrôlées ne bougent pas et ne réagissent pas davantage. S'il le souhaite, tout sort à portée de contact ou supérieure peut partir de l'ombre contrôlée plutôt que de lui. (L'ombre est quasi réelle, juste assez pour que le personnage lance des sorts par son biais.) Une ombre ne peut se lancer que des sorts qui affectent les ombres.
Les ombres se comportent comme les serviteurs convoqués par serviteur invisible. Elles sont donc dénuées d'intelligence et doivent se contenter d'effectuer des tâches simples, comme ouvrir une porte. Inutile donc de leur demander de résoudre une énigme.
Une ombre contrôlée peut également être programmée pour se déplacer dans une direction précise ou vers un lieu connu de l'initié. Elle se déplace à la vitesse du personnage et progresse jusqu'à atteindre sa destination, sauf si l'initié s'empare d'elle et lui ordonne de se rendre ailleurs. Si l'initié use de changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation ou de quelque autre sort l'envoyant dans un autre plan, le sort prend fin.
Habituellement, ce sort permet de se procurer une poignée de faux corps, un qui permet de jeter des sorts en toute sécurité (comme projection d'image) et deux qui se chargent de distraire les ennemis.

Vision aveugle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère le pouvoir de vision aveugle sur 9 mètres.

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