Les sorts du livre Le Manuel des Plans

Adaptation planaire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, M/DF
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une ou plusieurs créatures vivantes touchées
Durée : 2 heures/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'habituer les créatures visées au plan dans lequel se trouve le personnage. Ainsi, la magie annule les effets naturels nuisibles et nocifs. Les créatures touchées bénéficient des protections précisées dans la description du sort de résistance aux effets planaires.
Composantes matérielles : une pierre ou de la terre du plan d'origine du personnage.

Alarme améliorée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une émanation de 7,50 m de rayon centrée sur un point dans l'espace
Durée : 8 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à Alarme, si ce n'est qu'il prévient également du passage de créatures dans des plans adjacents ou coexistants, comme le plan Astral, le plan Éthéré et le plan de l'Ombre.
Focaliseur : une clochette de cristal finement ciselé, d'une valeur de 100 po au moins.

Alarme de portail Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Alarme de portail fait retentir une sonnerie d'alerte audible ou mentale chaque fois qu'une créature de taille TP ou supérieure franchit le portail magique sur lequel on a lancé le sort. Le personnage décide si l'alarme est mentale ou audible au moment où il jette le sort.
Alarme mentale : l'alarme mentale alerte le personnage (et lui seul) tant qu'il se trouve à moins de 1,5 km de l'endroit protégé et dans le même plan. Il ressent un bref frisson qui le réveille s'il dormait, mais qui ne nuit en rien à sa concentration (il peut donc jeter des sorts en toute quiétude). Un sort de silence n'a aucun effet sur l'alarme mentale.
Alarme audible : l'alarme audible produit un son de clochette ou de sonnerie que toutes les créatures situées dans les 18 mètres peuvent entendre. Les portes n'étouffent en rien ce bruit et celui-ci s'étend même aux autres plans. La sonnerie s'entend légèrement jusqu'à 54 mètres et dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d'effet d'un sort de silence sont incapables d'entendre la sonnerie. D'ailleurs, si le portail se trouve lui-même sous l'effet d'un sort de silence, l'alarme n'est pas donnée.
Les créatures astrales et éthérées déclenchent l'alarme si elles franchissent le portail.
Au moment de lancer le sort, le personnage peut accompagner celui-ci d'un mot de passe, qu'il est possible d'identifier à l'aide du sort d'analyse de portail. Les créatures prononçant ce mot de passe avant de franchir le portail ne déclenchent pas l'alarme.
Composantes matérielles : une minuscule clochette.

Alarme de portail améliorée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 8 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à Alarme de portail, à l'exception de ce qui suit :


Focaliseur : une bourse en cuir renfermant trois clochettes en cuivre.

Analyse de portail Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 m
Cible : un quart de cercle allant du personnage à l'extrémité de la portée
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau maximum (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de déterminer si un portail magique se trouve dans une zone donnée. fin étudiant une zone pendant 1 round, le personnage peut découvrir la taille fit l'emplacement de tout portail présent. Dès lors qu'il en remarque un, il lui est possible de l'étudier de plus près (s'il en découvre plusieurs, il ne peut en étudier qu'un à la fois).
À chaque round d'étude, le personnage peut découvrir l'une des propriétés du portail, dans l'ordre qui suit :

Pour finir, aperçu de l'endroit où il mène. Le personnage peut observer l'endroit où conduit un portail pendant 1 round. La portée de son champ de vision est limitée par la portée du son. Analyse de portail ne permet pas d'étendre les effets de sorts ou de pouvoirs magiques de divination à l'autre côté du portail. Par exemple, il est impossible d'utiliser détection de la magie ou détection du Mal pour étudier le lieu où mène un portail tour en observant cet endroit via analyse de portail.
Pour chaque propriété, le personnage effectue un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau du lanceur de sorts) contre un DD 17. S'il échoue, il peur tenter sa chance une nouvelle fois au round suivant.
Analyse de portail permet de distinguer les caractéristiques inhabituelles des portails dans une certaine mesure :


Composantes matérielles : une lentille en cristal et un petit miroir.

Balise planaire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage est capable d'altérer un portail magique afin d'expédier une balise mentale à six créatures maximum, y compris lui-même s'il le souhaite. Le personnage doit les connaître individuellement, mais il n'est pas nécessaire qu'elles soient présentes durant l'incantation. Une fois la balise planaire lancée, ces créatures connaissent toujours la direction du portail visé et la distance les en séparant.
Si l'une de ces créatures se rend dans un plan autre que l'un des deux qui sont reliés par le portail, le sort s'achève en ce qui la concerne. Un personnage peut être affecté par un nombre illimité de balises planaires sans que cela ne le gêne en quelque façon que ce soit.

Cache d’ombre Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : un cercle de 30 cm de diamètre
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage peut temporairement dissimuler de petits objets dans le plan de l'Ombre ou les y abandonner à jamais. Ce sort provoque l'ouverture d'un petit portail menant au plan de l'Ombre, semblable à un petit disque mais invisible dans le plan Matériel.
Grâce au portail miniature créé par la cache d'ombre, le personnage peur plonger la main dans le plan de l'Ombre. Cependant, seuls de petits objets inertes peuvent passer entièrement par le trou.
Pendant toute la durée du sort, le personnage peut récupérer les objets stockés de l'autre côté du portail. Passé ce délai, il lui faut relancer le sort. La cache d'ombre reste à l'endroit précis où elle a été créée. Toutefois, les autochtones du plan de l'Ombre peuvent parfaitement récupérer les objets. D'ailleurs, ces derniers dérivent lentement, comme le veut la caractéristique d'altération de ce plan. Chaque jour, il y a 10 % de chances que les objets placés dans la cache d'ombre disparaissent (qu'ils soient déplacés ou volés). Au bout de dix jours, les objets disparaissent définitivement.
Il est impossible de lancer ce sort dans le plan de l'Ombre et il ne fonctionne que dans les plans coexistants avec celui-ci.

Corps élémentaire Transmutation [voir description]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le personnage
Durée : 1 round/niveau
Le mage est capable de se transformer en un élémentaire d'un type précis. Son corps et son équipement semblent alors composés de cet élément, mais le personnage conserve sa taille et son apparence normales.
Voici les pouvoirs que l'on acquiert lorsque l'on bénéficie de ce sort :

En outre, selon le type de corps élémentaire choisi, le personnage acquiert les pouvons exceptionnels suivants :
Air : vol (vitesse de déplacement normale, manœuvrabilité parfaite), maîtrise de l'air (les créatures aériennes sont victimes d'un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre le personnage).
Eau : nage (vitesse de déplacement normale), maîtrise de l'eau (le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec de l'eau), extinction du feu (le personnage peut profiter de sa forme élémentaire pour éteindre des flammes normales et dissiper les feux magiques qu'il touche, comme s'il jetait une dissipation de la magie à son niveau de lanceur de sorts).
Feu : immunité contre le feu, départ de feu (ceux que le personnage frappe au corps à corps et ceux qui l'attaquent à l'aide d'une arme naturelle doivent réussir un jet de Réflexes ou prendre feu, le DD du jet de sauvegarde étant égal à celui d'un élémentaire du feu de même taille).
Terre : maîtrise de la terre (le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui touchent le sol), poussée (le personnage peut initier une manœuvre de charge sans susciter la moindre attaque d'opportunité), bonus d'armure naturelle de +3 à la CA.
Le sort de corps élémentaire affiche le registre correspondant à l'élément choisi. Si le personnage opte pour un corps de feu, le corps élémentaire est donc un sort de feu.
Composantes matérielles : un peu d'élément concerné extrait d'un plan autre que celui dans lequel le sort est lancé.

Déplacement xorn Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ( inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible de ce sort est capable de se déplacer au travers de matériaux naturels solides comme la terre et la roche, de la même manière qu'un xorn, en creusant sans laisser ni tunnel ni trace de son passage derrière elle. Par contre, elle ne peut pas se déplacer au sein de pierre travaillée, de brique ou de métal. Si le son de glissement de terrain est lancé sur une zone où se trouve une créature usant de déplacement xorn, celle-ci est repoussée de 9 mètres en arrière et étourdie durant 1 round (si elle réussit un jet de Vigueur, elle n'est pas victime de l'étourdissement).
La cible d'un déplacement xorn respire normalement dans la terre et la roche naturelles.
Ce sort dure au moins 1 round par niveau. Si la cible n'a pas atteint un volume d'air important (suffisamment grand pour l'accueillir) au terme du sort, ce dernier continue de faire effet jusqu'à ce qu'elle parvienne à un tel endroit. Ainsi, les personnages pris au piège des profondeurs du plan élémentaire de la Terre ont là un moyen de trouver un abri.
Focaliseur : une écaille de xorn.

Geôle Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature éthérée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une prison translucide de force cristalline autour d'une créature située dans le plan Éthéré. Pour ce faire, il doit être capable de voir ou de prendre pour cible la créature visée.
Tant que le sort fait effet, la cible enfermée dans la geôle est incapable de se déplacer dans le plan Éthéré et dans les plans adjacent. Tant qu'elle se trouve dans la geôle, la cible ne saurait se rendre dans un autre plan, y compris le plan Matériel.
La créature située dans la prison cristalline ne peur entreprendre d'attaque physique, tout comme il est impossible de s'en prendre à elle. En outre, la plupart des sorts et pouvoirs surnaturels ne peuvent l'affecter. Les attaques par regard et les sorts relevant du registre du son traversent les parois de la cellule cristalline, mais la cible de telles attaques bénéficie d'un bonus de + 2 aux jets de sauvegarde.
La cible de la geôle peut parfaitement tenter de briser sa prison en effectuant un jet de force (DD 10 + niveau du lanceur de sorts de lanceur). Un sort de désintégration vient automatiquement à bout de la geôle.
Ce sort n'affecte que le plan Éthéré, aussi n'a-t-il aucun effet dans les plans qui ne sont pas coexistants avec celui ci. Il n'affecte pas les créatures situées dans le plan Matériel.
Composantes matérielles : un morceau de verre translucide.

Maelström de réalité Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 1,50 m de rayon/niveau, centrée sur un point dans l'espace, et rayonnement de 3 m de rayon/niveau centré sur le même point
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule et Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage fait un accroc dans la trame de la réalité qui aspire les matériaux et créatures, les expédiant vers un plan déterminé aléatoirement. Tout ce qui est aspiré par le maelström de réalité finit dans le même plan.
Ce sort affiche deux zones d'effer. La première est la déchirure elle-même : une sphère d'un rayon de 1,50 m par niveau du lanceur de sorts. Au sein de cette zone, tous les objets non portés pesant moins de 50 kg sont aspirés dans le maelström de réalité, ce qui vaut aussi pour les individus échouant un jet de Volonté.
La déchirure provoque également des vents violents qui s'y engouffrent. Tous les objets non portés pesant moins de 50 kg sont attirés dans la zone d'effet première du sort, qui affiche un rayon de 3 mètres par niveau du lanceur de sorts. Les individus situés dans la zone secondaire doivent réussir un jet de Réflexes. En cas d'échec, ils sont attirés dans la zone première et doivent réussir un jet de Volonté, sans quoi ils sont aspirés dans le maelström.
Les créatures qui réussissent l'un de ces deux jets peuvent se déplacer et attaquer normalement, mais elles doivent effectuer de nouveaux jets de sauvegarde lors de chaque round pour rester dans la zone première ou secondaire.
Un maelström de réalité est un portail à sens unique, ce qui explique que rien rien émerge jamais.
Composantes matérielles : un anneau en or d'au moins 2,5 cm de diamètre.

Manifestation de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une émanation de 7,50 m de rayon centrée sur un point dans l'espace
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures et tous les objets non portés situés à la fois dans un plan adjacent ou coexistant et dans la zone d'effet de la manifestation de groupe sont instantanément attirés dans le plan du personnage.
Pendant toute la durée du sort, les créatures visées conservenr tous leurs pouvoirs à l'exception de ceux qui leur permettent d'accéder à d'autres plans. Au terme du sort, les objets et créatures visés repartent dans le plan d'où les a tirés le sort, même s'ils sont sortis de la zone d'effet de la manifestation de groupe.
Composantes matérielles : une poignée de poussière de cuivre jetée en l'air.

Manifestation forcée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Grâce à ce sort, le personnage oblige une créature située dans un plan adjacent ou coexistant à apparaître soudainement dans son plan d'existence en compagnie de ses effets personnels. Par exemple, le sort de manifestation forcée permet au personnage de forcer une cible située dans le plan Éthéré à apparaître subitement dans le plan Matériel, et vice versa. Par contre, le sort ne permet pas de détecter une créature située dans un plan adjacent.
Pendant toute la durée du sort, la créature visée conserve tous ses pouvoirs à l'exception de ceux qui lui permettent d'accéder à d'autres plans. Par exemple, un fantôme tiré du plan Éthéré conservera sa nature intangible, mais un magicien usant de forme éthérée pourra être attaqué normalement. Au terme du sort, la créature visée repart dans le plan d'où l'a tirée le sort, même si elle est sortie de la portée de la manifestation forcée.

Marche des miroirs Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature touchée, et voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage, ou la créature touchée, peut franchir tout miroir ou surface réfléchissante de taille suffisante pour rejoindre le plan des Miroirs. Le miroir ou la surface doit être assez large pour que la créature concernée puisse y passer, comme s'il s'agissait d'une fenêtre ou de toute autre ouverture. Le sort dure jusqu'à ce que sa cible fran­chisse de nouveau un miroir, qu'il s'agisse du même ou d'un autre.
Dans le plan des Miroirs, le personnage trouvera d'autres fenêtres, des miroirs entretenant un lien étroit les uns avec les autres. Ils sont souvent l'œuvre du môme artisan, mais les miroirs dont la volonté du propriétaire est particulièrement forte ou dont la création coïncide avec un important moment historique peuvent également être reliés. Une fois dans le plan des Miroirs, il est possible de voir à tra­vers les autres miroirs sans être vu, ce qui permet d'espionner les créatures situées de l'autre côté. On peut passer la main à travers le miroir pour se saisir d'objets placés à portée, ou même lutter avec une créature à portée de bras du miroir. Tout individu agrippé de la sorte tombe dans le plan des Miroirs et devient une nouvelle cible du sort de marche des miroirs. En ce qui concerne chaque cible, le sort de marche des miroirs prend fin lors d'un passage par un second miroir. Les autres voyageurs ne sont pas affectés.
Toutefois, l'utilisation du sort de marche des miroirs n'est pas sans dangers. Quand un personnage pénètre dans le plan des Miroirs, il donne en effet naissance à un reflet qui tentera de l'abattre et de s'enfuir par un miroir, afin de s'emparer de sa vie.
Pour plus d'informations : Page sur le Plan des Miroirs
Focaliseur : un miroir ou une autre surface réfléchissante de taille suffisante pour pouvoir passer à travers.

Message interplanaire Évocation [langage]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : I action
Portée : c£ description
Cible : une créature
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet au prêtre d'envoyer un message de 25 mots maximum à la créature ciblée. Cette dernière peut se trouver dans un autre plan au moment où elle reçoit le message. Ce sort permet généralement de prévenir un ami que l'on est tombé dans un piège ou que l'on se trouve dans un plan dont on ne peut s'extirper. Cependant, il a parfois d'autres utilités, comme signaler à autrui que la voie est libre et qu'il est possible d'entreprendre un voyage planaire.
Le temps d'incantation du sort est égal à 1 round, durant lequel le prêtre touche la créature avec laquelle il souhaite communiquer. Cette créature doit être capable de comprendre la langue employée par le personnage (sans quoi une fois la magie activée, elle saura qui a envoyé le message sans pouvoir en saisir le contenu). Par la suite, le prêtre peut envoyer un court message interplanaire à la créature précédemment touchée.
Qu'elle soit éveillée ou endormie, le message interplanaire est révélé à l'esprit de la cible et celle-ci est parfaitement consciente de sa réception. Si le message arrive alors qu'elle est assoupie, celui-ci prend la forme d'un songe particulièrement intense dont elle se souvient une fois réveillée.
Ce sort n'oblige en rien la créature avec laquelle le personnage communique à agir de quelque façon que ce soit. En outre, la cible est incapable de répondre pour lui faire part de ses projets ou de ses intentions. De son côté, le message parvient jusqu'à sa cible en empruntant le plan Astral, ce qui explique que
ce sort soit inefficace en ce qui concerne les plans séparés (ni adjacents ni coexistants) de celui-ci.
La créature censée recevoir le message interplanaire génère une légère aura magique. Enfin, il est possible de lancer le sort sur une créature non consentante, auquel cas celle-ci a le droit d'effectuer un jet de Volonté pour tenter d'en annuler les effets.

Monture éthérée Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V,G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : une monture quasi réelle, plus 1 monture supplémentaire/2 niveaux
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Dans le plan Éthéré, le personnage peut invoquer une ou plusieurs montures quasi réelles constituées de la proro-matière du plan. Seuls le personnage et les créatures qu'il désigne peuvent les chevaucher. Ces créations ressemblent à des chevaux (ou à toute autre monture courante). Cependant, elles sont translucides et enveloppées de brume, et leur couleur change sans cesse.
Ces créatures ont une CA de 18 ( 1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 10 pv + 1 par niveau du lanceur de sorts. Elles ne combattent pas et n'ont aucune attaque. Si elle tombe à 0 pv, la monture éthérée s'évanouit dans la brume d'où elle est issue.
Un tel destrier affiche une vitesse de déplacement de 72 mètres dans le plan Éthéré, il est capable de soutenir le poids de son cavalier, +5 kg par niveau. On ne peut lancer ce sort que dans le plan Éthéré et la monture de le quitte jamais.

Passage d’ombre Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle et contact
Cible : le personnage et jusqu'à une créature touchée/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le mage ouvre un portail conduisant au plan de l'Ombre, ce qui lui permet, ainsi qu'aux créatures qu'il touche, d'entrer dans ce inonde. Contrairement à traversée des ombres, ce sort ne confère pas automatiquement la faculté d'ouvrir un autre portail, aussi sert-il le plus souvent à se cacher ou à entrer tout simplement dans le plan de l'Ombre.
Le portail reste présent pendant toute la durée du sort et d'autres créatures peuvent fort bien le franchir dans un sens ou un autre si elles réussissent un jet de Volonté. Il est invisible depuis le plan Matériel et prend l'apparence d'un simple trou blanc dans le plan de l'Ombre.
Comme c'est le cas pour la traversée des ombres, il faut se trouver dans une zone d'ombres profondes pour lancer ce sort. On ne peut le lancer que depuis un plan coexistant avec le plan de l'Ombre, jamais depuis ce dernier.

Portail aléatoire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (portail) ou Volonté, annule(utilisateurs)
Résistance à la magie : non
Pendant toute la durée du sort, lu mage détermine aléatoirement la destination d'un portail interplanaire. S'il rate un jet de Volonté, tout individu franchissant celui-ci est expédié dans un plan déterminé aléatoirement plutôt que vers la destination souhaitée. Toutes les créatures qui latent leur jet de Volonté se retrouvent dans le même plan. Composante matérielle : un miroir fêlé.

Protection contre l’énergie positive Abjuration
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature protégée par ce sort bénéficie d'une protection partielle contre les effets de l'énergie positive, y compris contre la guérison et la régénération magiques. Il est possible de le lancer sur un mort-vivant pour lui offrir davantage de résistance face aux pouvoirs de renvoi des prêtres.
Le sort de protection contre l'énergie positive lait appel à l'énergie négative pour contrer les effets de l'énergie positive. Chaque fois que la créature protégée est touchée par un effet de ce genre, elle lance 1d20 + niveau du lanceur de sorts contre un DD de 11 + nombre de DV de l'attaquant. Par exemple, le DD du jet de lanceur de sorts sera de 19 dans le cas d'un prêtre de niveau 8 tenant de repousser une créature protégée par le sort.
En cas de succès, les deux énergies contraires s'annulent mutuellement dans une chape de ténèbres accompagnée d'un coup de tonnerre. Le sort ou effet ne fonctionne alors pas, et si son auteur touchait la créature protégée, celui-ci subit 2d6 points de dégâts. Si la créature protégée rate le jet de niveau de lanceur de sorts, l'effet d'énergie positive l'affecte normalement.
Ce sort peut être lancé sur un mort-vivant, ce qui lui offre de meilleures chances de résister au pouvoir de renvoi d'un prêtre bon. Commencez par déterminer le nombre de créatures normalement renvoyées. Celles qui peuvent être potentiellement renvoyées bénéficient d'un jet de niveau de lanceur de sorts pour résister au pouvoir.
Ce sort protège également de l'effet aveuglant du plan de l'énergie positive. Enfin, les créatures protégées ne gagnent aucun point de vie temporaire quand elles s'y trouvent.

Rappel à la vie d’Extérieur Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : Extérieur mort touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le prêtre ramène un Extérieur d'entre les morts, comme s'il usait du sort de Rappel à la vie. L'extérieur visé ne doit pas avoir plus de DV que le personnage n'a de niveaux et la créature peut être morte depuis longtemps.
Composantes matérielles : un peu de terre, d'eau ou de quelque autre matériau brut et naturel issu du plan d'origine de l'Extérieur, ainsi qu'un diamant valant au moins 500 po.

Résistance aux effets planaires Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V
Temps d'incantation : I action
Portée : 6 m
Cible : une créature/niveau dans un rayonnement de 12 m de diamètre centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les cibles de ce sort sont temporairement épargnées par les effets naturels d'un plan précis. Ces derniers incluent des températures extrêmes, le manque d'air, les vapeurs nocives, les émanations d'énergies positive et négative et autres caractéristiques du plan.
Résistance aux effets planaires offre une protection contre les 3dl0 points de dégâts de feu d'un plan dans lequel cet élément est dominant. Il permet également au personnage de respirer sous l'eau dans un plan où cet élément domine, sans compter qu'il l'immunise contre l'étouffement dans les plans dominés par la Terre. En outre, un personnage placé sous la protection de ce sort n'est pas aveuglé par l'énergie d'un plan majoritairement positif et cesse de gagner des points de vie lorsqu'il atteint son maximum normal. Enfin, les plans dans lesquels l'énergie négative domine n'infligent ni dégâts ni niveaux négatifs aux personnages ainsi protégés.
La résistance aux effets planaires annule également les effets précis de certains plans. Au sein de la cosmologie de D&D, ce sort annule l'effet assourdissant du Pandémonium et les dégâts dus au froid de Cania (le huitième niveau des Neuf Enfers). N'hésitez pas à rajouter à ce sort diverses protections dans le cadre de votre cosmologie. Par exemple, si votre monde dispose d'un plan élémentaire du Froid, ce sort protège des dégâts de froid de base qui y sont infligés.
La résistance aux effets planaires n'est d'aucune utilité face aux caractéristiques de gravité, d'alignement et de magie. D'ailleurs, il en va de même pour la caractéristique d'emprisonnement de certains plans (Elysée et Hadès au sein de la cosmologie de D&D).
Le sort n'offre aucune protection face aux créatures et autochtones, et il n'est d'aucune utilité contre les sorts, particularités et formations extrêmes ou artificielles de ce plan. Bien qu'il permette de survivre dans le plan élémentaire de la Terre, il ne sert strictement à rien si le personnage s'aventure dans un puits de lave de ce même plan.

Scellement de portail Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un sort de portail ou un portail interplanaire
Durée : permanente (X)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage scelle de façon permanente un portail ou un portail interplanaire. Ce sort entrave l'activation d'un portail, mais il peut être annule par une dissipation de la magie. Un sort de déblocage ne sert à rien contre un scellement de portail, mais un carillon d'ouverture dissipe le sort si ce dernier a été lancé par un personnage de niveau 14 ou moins. En outre, le pouvoir d'ouverture de portail de la classe de resquilleur permet de passer outre ce sort. Cependant, si le resquilleur échoue, il ne lui est pas possible d'effectuer une nouvelle tentative.
Une fois le portail ouvert, le sort prend fin.
Composantes matérielles : un lingot d'argent d'une valeur de 50 po.

Sécurité Abjuration
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle ou contact
Cible : le personnage ou la créature touchée
Durée : 10 minutes /niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif)
Le bénéficiaire de ce sort découvre le plus court chemin lui permettant de se mettre à l'abri. On entend par abri un refuge où le personnage ne risque pas de subir de dégâts en raison de son environnement et ne s'expose à aucun danger imminent. Cependant, le sort ne lui permet pas de se rendre en cet endroit.
Le sort de sécurité désigne le plus court chemin permettant de sortir d'un nuage toxique, ou encore la direction dans laquelle il est nécessaire de creuser pour atteindre la surface quand on est enseveli. Toutefois, ce sort n'est d'aucune utilité contre un dédale, car ce dernier n'inflige pas de dégâts physiques. En outre, il n'offre ni renseignements ni protection face aux créa-nues hantant le refuge.
Au sein de la cosmologie de D&D, sécurité produit différents effets selon le plan dans lequel il est lancé :
Plan de l'Ombre : plus court chemin permettant de sortir des sombreterres.
Plan élémentaire de l'Air : refuge le plus proche situé à l'abri du vent, plus court chemin permettant de sortir d'un banc de brouillard.
Plan élémentaire de l'Eau : poche d'air la plus proche ; plus court chemin permettant de sortir d'un endroit chaud, d'une poche de glace ou d'une marée rouge.
Plan élémentaire du Feu : plus court chemin permettant de sortir d'un puits de magma ou de tout autre endroit particulièrement chaud.
Plan élémentaire de la Terre : poche d'air ou caverne la plus proche.
Plan de l'énergie négative : zone d'accalmie minoritairement dominée par l'énergie négative la plus proche.
Plan de l'énergie positive : zone minoritairement dominée par l'énergie positive la plus proche.
Dans les plans de votre création, sécurité pourra offrira d'autres renseignements.
Ce sort est généralement utilisé dans les environnements hostiles tels que les plans intérieurs pour localiser la poche de survie la plus proche.
Si le sort de sécurité est suivi d'un sort de changement de plan, ce dernier expédie le personnage vers un lieu relativement sûr de ce plan. Ainsi, le prêtre sera téléporté jusqu'à une poche d'air dans le plan élémentaire de l'Eau, ou bien vers un endroit frais du plan élémentaire du Feu.

Souffle d’ombre Évocation
Niveau : Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort est particulièrement efficace contre les créatures originaires du plan de l'Ombre et contre celles usant de sorts ou de pouvoirs magiques relevant du registre de l'ombre. Il débarrasse la zone d'effet de tout portail ou point faible séparant le plan de l'Ombre des autres plans et empêche qu'on y accède par le biais de sorts relevant du registre de l'ombre. Le sort illumine vivement la zone d'effet.
Les autochtones du plan de l'Ombre pris dans le souffle d'ombre doivent effectuer un jet de Vigueur. En cas d'échec, ils sont étourdis pendant 3d6 minutes. Les morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière qui hantent ces lieux doivent effectuer un second jet de Vigueur. En cas d'échec, ils subissent 2dl0 points de dégâts supplémentaires. Les créatures manquant l'un de ces deux jets de sauvegarde ne peuvent utiliser de sort ou de pouvoir surnaturel visant à ouvrir un portail menant au plan de l'Ombre pendant 3d6 minutes.
Le souffle d'ombre ferme tous les portails, portails et autres ouvertures menant au plan de l'Ombre, En outre, il renforce les points faibles. Les créatures situées de l'autre côté d'un portail ne sont pas affectées par le souffle d'ombre.
Composantes matérielles : une poignée de terre de cimetière, écrasée et lancée.

Souffle éthéré Abjuration
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation sphérique dc 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux centrée sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre fait apparaître autour de lui un petit cyclone éthéré dans le plan du même nom. Les créatures situées dans le plan Matériel ne sont pas affectées (cela est également valable pour le personnage s'il a lancé le sort depuis ce plan). Cependant, toutes les créatures situées à la lois dans le plan Ethéré et dans la zone d'effet du sort sont affectées comme si elles étaient prises dans un cyclone éthéré. Le cyclone dure aussi longtemps que le sort et tout individu pénétrant dans la zone est happé par ses vents, risquant ainsi d'être balayé tel un fétu de paille.
Si le prêtre lance ce sort alors qu'il se trouve dans le plan Éthéré, il est également affecté. De leur côté, les morts-vivants et les gros objets éthérés ne risquent rien. Les objets non portés pesant moins de 25 kg sont emportés.
Composantes matérielles : une dent de créature exploitant le plan Éthéré, comme un chien esquiveur ou un maraudeur éthéré, ou bien une griffe d'araignée de phase.

Voyage onirique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le personnage et une créature supplémentaire touchée par niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage et les éventuelles créatures qu'il touche sont emportés le long d'un arc de cristal de rêveries, jusqu'aux frontières de la pensée consciente, puis dans la Contrée des Rêves. Le personnage peut emmener plusieurs créatures (dans la limite de son niveau), mais toutes doivent se toucher lors de l'incantation du sort. Tous entrent alors physiquement dans le plan du Rêve, sans rien laisser derrière eux. Dans le Rêve, le personnage évolue à travers un véritable chaos de pensées, de désirs et de fantasmes créés par les esprits des rêveurs. Pour chaque minute de déplacement au travers du Rêve (qui ne correspond qu'à 1 round dans le plan Matériel), il peut « s'éveiller » et se retrouver à 7,5 kilomètres de distance dans le monde de l'éveil. Ainsi, un personnage peut utiliser ce sort pour voyager rapidement en rejoignant physiquement le lieu où seuls vagabondent les rêves, en par­courant la distance désirée et en revenant au monde de l'éveil. Il sait où apparaître dans ce dernier.
Le voyage onirique peut également être utilisé pour rejoindre d'autres plans renfermant des créatures rêvant, mais il est alors nécessaire de traverser le Cœur du Rêve, où l'on est soumis aux caprices de violentes réalités oniriques. Le transfert vers un autre plan d'existence nécessite 1d4 heures dans le Rêve (ce qui correspond à 1d4 x 6 minutes dans la plupart des autres plans). Toute créature touchée lors de l'incantation de voyage onirique rejoint également les limites de la pensée consciente. Elle peut alors choisir de suivre le personnage, de rejoindre une autre région onirique ou de revenir au monde de l'éveil (50 % de chances que cela arrive si elle se perd ou si elle est abandon­née). Les créatures ne souhaitant pas l'accompagner dans la Contrée des Rêves peuvent effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, le sort est annulé.
Note : contrairement aux règles standard, lorsque le personnage jette ce sort, les objets qu'il utilise, les sorts qu'il lance et les autres dépenses effectuées le restent à son retour dans le monde de l'éveil. Du reste, les objets qu'il obtient et l'expérience qu'il accumule lorsqu'il est soumis aux effets de ce sort ne disparaissent pas.
Voir la page sur la Contrée des Rêves pour plus d'information

Zone de répit Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 2 rounds
Portée : moyenne(30m + 3 m/niveau)
Cible : cube de 9 m de côté/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage crée une zone temporairement protégée de toute intrusion interplanaire. Cela inclut les sorts et pouvoirs exploitant les autres plans, parmi lesquels porte dimensionnelle, téléportation, changement de plan et autres formes de voyage planaire.
Dans la zone de répit, les sorts d'invocation et d'appel ne fonctionnent pas. Toutefois, les créatures invoquées ou appelées en-dehors de celle-ci peuvent y entrer.
On ne peut y créer de portail, mais ceux qui existent au moment où le sort est lancé ne sont pas affectes. Les créatures situées dans des plans adjacents ou coexistants doivent se replier jusqu'au bord de la zone de répit et ne peuvent pénétrer dans la zone correspondante dans leur propre plan.
Composantes matérielles : un peu de sang de gorgone.

Zone de révélation Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3
Composantes : V, G, FD/M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 1,50 m de rayon/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Tous les objets et toutes les créatures situés dans la zone de révélation deviennent visibles. Cela inclut bien entendu les créatures invisibles, mais également celles qui se trouvent dans les plans coexistants, comme le plan Ethéré et lu plan de l'Ombre. Les autochtones de ces plans ne perdent en rien leurs pouvoirs, ils deviennent simplement visibles.
La zone de révélation supprime mais ne dissipe pas invisibilité, passage dans l'élher et autres sorts. Dès lors que l'une des créatures affectées quitte la zone d'effet du sort, elle redevient invisible.
Composantes matérielles : une poignée dc cendres dc la tenue funéraire d'un mort-vivant.

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