Les sorts du livre Frostburn

Altération algide Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, Feugel
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature du sous-type Froid/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur donne l'énergie du feugel aux cibles. Chacun d'elles gagne un bonus de parade +1 à la CA, un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque, +1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 contre les effets de feu. Chacun de ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de lanceur de sorts.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui n'ont pas le sous-type Froid.
Feugel. 250 mL de feugel

Animation de la neige Transmutation [Froid]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : jusqu'à un cube de 6 mètres de côté de neige.
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur du sort donne à de la neige de la mobilité et un semblant de vie. La neige animée peut-être naturelle ou crée magiquement. Les créatures sont traitées comme des objets animés. Ce sort peut en créé 4 de taille G, 2 de tailles ou TG ou 1 de taille Gig. Les créatures ont les statistiques de base d'un objet animé de leur taille, possède les attaques spéciale d'aveuglement et de piétinement, sont du sous-type Froid et inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaire à leurs attaques.
La neige animée subit 1d6 dégâts à chaque round où elle se trouve dans un lieu au dessus de 0°C.
Composantes matérielles : de l'eau venant de glace fondue d'un glacier

Arme gelée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort enchante l'arme touchée avec de l'énergie du froid. L'arme inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaire à chaque coup porté. Cet effet se cumule avec la propriété magique Froid, mais ne se cumule pas avec lui-même.
Les arcs, arbalètes et frondes affectées par ce sort transmettent l'énergie de froid à leurs projectiles.
Composantes matérielles : un peu d'eau

Aura de froid mineur Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 4, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,50 mètre
Zone d'effet : émanation de 1,50 mètre de rayon, centré sur le lanceur
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage devient couvert d'une légère couche blanche et du froid émane de lui, infligeant au début de son round 1d6 dégâts de froid à toute créature à moins de 1,50 mètre.

Aura de froid suprême Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 7, Druide 7
Portée : 3 mètres
Zone d'effet : émanation de 3 mètres de rayon, centré sur le lanceur
Ce sort est semblable à Aura de froid mineur, sauf qu'il inflige 2d6 dégâts de froid à toute créature à 3 mètres ou moins.

Baiser de l’hiver Évocation [froid]
Niveau : Prêtre 4, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort couvre la cible de glace et de neige. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la neige et la glace disparaisse rapidement de son corps, lui infligeant 1d4 points de dégâts de froid et le sort prend fin.
En cas d'échec, la glace reste coller au corps de la cible et lui inflige 1d8 points de dégât de froid par round. Durant son tour, elle peut utiliser une action simple pour tenter un nouveau jet de Vigueur pour éviter des dégâts durant ce round.
Une cible qui subit des dégâts deux fois par la même sort de Baiser d' l'hiver devient fatigué. Si elle subit des dégâts quatre fois, elle devient épuisée.

Blizzard Transmutation [froid]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 30 m/niveau de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Immédiatement après avoir lancer ce sort, la température dans la zone descend en-dessous de 0°C et un violent blizzard se met à souffler. La visibilité est réduite à 0 et les tests de Détection, Fouille et Perception auditive échouent automatiquement. Les flammes non-protégées sont éteintes et les flammes protégées ont 75% de s'éteindre. Les créatures non protégées contre le froid doivent réussir un jet de Vigueur ou subir 1d6 points de dégâts non-létaux de froid.
30 centimètres de neige tombent chaque round. Les mouvements dans la zone peuvent donc être ralentis ou empêchés suivant la taille des créatures et la profondeur de la neige.

Bouclier de glace Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 5
Composantes : V, G, M, Feugel
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature touchée gagne une résistance contre les coups, les coupures, les taillades... Il gagne une réduction des des dégâts de 15/—. Dès que la protection lui a évité un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 150 points), elle cesse de faire effet.
Lorsque la créature est protégée par ce sort, elle gagne aussi une vulnérabilité au feu et subit 50% de dégâts supplémentaire face aux effet de feu.
Dans un environnement de terre glaciaire, la durée de ce sort passe à 10 minutes/niveau.
Composantes matérielles : une pincée de glace fondue
Feugel. 1 250 mL de feugel

Brouillard arctique Invocation (création) [froid, météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un brouillard s'étendant sur 9 mètres de rayon, 6 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : non
Un brouillard composé de minuscule éclat de glace tranchant apparait autour du point ciblé. Le brouillard réduit la visibilité à 1,50 mètres, y compris la vision dans le noir. Les créatures à 1,50 mètres sont considérés comme ayant un camouflage, celles plus loin comme ayant un camouflage total.
De plus, les éclats de glace déchire littéralement la peau de ceux qui bougent dans le brouillard, leur infligeant 4 points de dégâts, la moitié étant des dégâts de froid.
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Dispersé ce sort avec le vent pose néanmoins un inconvénient : toutes les créatures dans la zone subissent des dégâts à cause des éclats de glace. Un vent modéré infligera alors 4 points de dégâts, un vent plus fort 8 points de dégâts (la moitié sont des dégâts de froid).

Chair d’ivoire Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet du sort voit sa chair et son équipement devenir blanc ivoire. Cela lui confère un bonus de circonstance de +5 à ses jets de Discrétion dans des zones de neige ou de glace. Dans un environnement non-blanc, cela lui confère un malus de -5 à ses jets de Discrétion

Chant de l’hiver Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 6
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une chute de neige dans la zone, qui fond et s'évapore dès qu'elle touche dans la zone. Quand ce sort est lancé, le lanceur doit désigné chaque créature dans la zone comme étant soit allié soit ennemi.
Les alliés dans la zone se sentent revigorer par la neige, celle-ci fermant leur blessures mentales et physiques. La musique du barde semble être un doux chant d'hiver. Les alliés sous l'effet du sort gagne un bonus de moral de +4 au Charisme et aux jets d'attaque et un bonus d'intuition de +4 à la CA. De plus, il gagnent une guérison rapide de 1 et une résistance au froid de 15, et toutes leurs attaques au corps à corps infligent 1d6 dégâts de froid supplémentaire.
Pour les ennemis, la neige est toute autre. Elle laisse des marques là où elle tombe et semble extraordinairement froide. La musique du barde semble être faite de bruits discordants. Aussi longtemps qu'ils restent dans la zone, les lanceurs de sorts ennemis ont 20% de chance d'échec quand ils lancent un sort à composante verbale.
Les effets de ce sort durent tant que le sort dure et tant que la créature reste dans la zone du sort. Si elle en sort, elle en perd tous les effets jusqu'à ce qu'elle revienne dans la zone.

Contact frissonant Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Sur une attaque de contact réussie, le lanceur de sorts vole la chaleur de sa cible, la rendant engourdie. Elle subit un affaiblissement temporaire de 3d6 Dex.
Les créatures ayant le sous-type Froid sont immunisés contre ce sort.

Contact frissonant mineur Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Ce sort fonctionne comme Contact frissonant, sauf qu'il inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 Dex.

Convocation de créature de glace I Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une créature de glace invoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque une créature de glace qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’elle peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le personnage peut communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d’autres instructions.
Le sort convoque une des créatures de la table « Convocation de monstres 1 » ou de la table « Convocation d’alliés naturels 1 ». La créature invoquée ne peut avoir le sous-type feu. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. La créature convoquée est fabriquée de glace magique, gagnant l’archétype « bête de glace ».
Ce sort agit de toutes les autres façons comme le sort Convocation de monstres 1.

Convocation de créature de glace II Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 2 et Convocation d’alliés naturels 2.

Convocation de créature de glace III Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 3 et Convocation d’alliés naturels 3.

Convocation de créature de glace IV Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 4, Druide 4, Rodeur 4
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 4 et Convocation d’alliés naturels 4.

Convocation de créature de glace IX Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 9, Druide 9
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 9 et Convocation d’alliés naturels 9.

Convocation de créature de glace V Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 5 et Convocation d’alliés naturels 5.

Convocation de créature de glace VI Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 6, Druide 6
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 6 et Convocation d’alliés naturels 6.

Convocation de créature de glace VII Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 7, Druide 7
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 7 et Convocation d’alliés naturels 7.

Convocation de créature de glace VIII Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 8, Druide 8
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 8 et Convocation d’alliés naturels 8.

Convocation de géants Invocation (convocation)
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une ou plusieurs créatures convoquées
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur convoque des géants pour attaque ses ennemis. Ils apparaissent là où le lanceur le choisis et agisse immédiatement, au tour du lanceur de sorts. Les géants attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leu capacité. Si le lanceur de sorts peut parler le géant, il peut diriger les géants pour ne pas attaquer, attaquer un ennemi spécifique ou réaliser d'autres actions. Les géants convoqués agissent normalement lors de leur dernier tour et disparaissent dès la fin de leur tour.
Le lanceur de sorts peut choisir parmi 3 géants des collines fiélons, 2 géants des pierres fiélons ou célestes, 1 géant de givre fiélon ou 1 géant de feu fiélon.
Composantes matérielles : une mèche de cheveux du type de géant désiré.

Convocation d’objets de glace Invocation (création) [froid]
Niveau : Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Effet : un objet d'un poids maximal de 2,5 kg/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts convoque un objet fait de glace transparente avec la forme d'un objet de son choix qu'il a déjà vu au moins une fois auparavant, d'un poids maximal de 2,5 kg/niveau jusqu'à une limite de 25 kg au niveau 10. Un objet avec des pièces amovibles, comme une arbalète, est non-fonctionnel.
Le lanceur de sorts doit réussir un jet d'Artisanat pour réussir à faire un objet complexe.

Corruption de neige et glace Nécromancie [Froid, Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation d'un rayon de 3 m/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur infuse la glace et la neige au sol d'énergie négative. Dans la zone du sort, tous les morts-vivants gagne une résistance aux tentatives de renvoi de +4.
De plus, toutes les créatures ayant le sous-type Froid gagnent une résistance à la magie de 15 contre els sorts du registre de Feu.

Détection du feu Divination [Froid]
Niveau : Prêtre 1
Ce sort fonctionne comme Détection du Mal, si ce n'est qu'il détecte les feux (magiques et normaux), les sorts et objets magiques ayant le registre de Feu, les prêtres de dieux du feu ainsi que toutes créatures n'ayant pas le sous-type Froid. Si le lanceur possède le sous-type Froid, il est vulnérable aux auras surpuissantes.
Toute créature n'ayant pas le sous-type Feu a une aura faible, quel que soit son niveau ou ses DV.

Esprit gelé Nécromancie [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : oui
Ce sort gel les chemins de la pensée de la cible, lui infligeant 5d6 points de dégâts de froid et un affaiblissement temporaire d'Intelligence de 1d4.
Composantes matérielles : une petite pierre entourée de gel

Fimbulvetr Transmutation [Froid, météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 9, Druide 8
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 10 minutes (voir description)
Portée : 1,5 kilomètres/niveau
Cible : 1,5 kilomètres/niveau, centré sur le lanceur
Durée : 4d12 semaines
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un hiver magique, ou renforce l'hiver si c'est déjà la saison. Le sort prend 10 minutes à être lancé et les effets ne se manifeste que 10 minutes après la fin de l'incantation. Le MJ doit d'abord estimé la saison existante et le climat afin de déterminer exactement les effets possibles de ce sort.
La neige et le vent quotidiens sont donnés par la table suivante.

d20Chute de neigeForce du vent
0 ou moinsFonte de 3d10 centimètres de neigeFaible (moins de 15km/h)
1-5Pas de enige supplémentaireFaible (moins de 15km/h)
6-101d10-1 centimètres de neige supplémentaireModéré (15-30 km/h)
11-151d20 centimères de neige supplémentaireModéré (15-30 km/h)
16-203d10 centimètres de neige supplémentaireFort (31-45 km/h)
21-256d10+10 centimètres de neige supplémentaireFort (31-45 km/h)
26+1d6+1 x 0,3 mètres de neige supplémentaireTrès fort (46+ km/h)

Le jet doit être séparé pour la neige et le vent. Les modificateurs suivants s'appliquent sur ce jet (cumulatifs) : +8 si lancé en hiver, +4 si lancé en printemps ou automne, -2 si lancé en été, +2 pour un climat froid, -2 pour un climat tempéré, -6 pour un climat tropical.
La neige et le vent indiqué sur la table sont le maximum possible. Le lanceur peut décider de les diminuer s'il le souhaite. Le personnage contrôle les tendances de la météo, comme l'intensité ou la direction du vent. Il peut en changer quand il le souhaite au prix d'une action simple. La nouvelle manifestation se met en place graduellement et est totalement en place au bout de 10 minutes.
Coût en points d'expérience : 100 PX

Forêt de glace Invocation (création) [froid]
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G, FD, Terre glaciaire
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : zone enneigée de 6 mètres de côté/niveau
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Immédiatement après la fin du sort, des arbres de glace sortent du sol dans les zones de terre glaciaire dans la zone du sort. Les arbres de glace à n'importe quel type d'arbres voulus par le lanceur de sorts (feuillus, épineux, ou autres). Les arbres ont un tronc d'un diamètre de 1,50 mètres et une hauteur de 4,50 mètres. Trois arbres apparaissent dans chaque zone de 6 mètres de côté.
Un arbre de glace à une solidité de 8, 80 points de résistance, et un DD pour briser de 45. Le DD pour les escalader est de 20.

Fortification des créatures du Froid Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non (inoffensif)
Les créatures ciblées avec le sous-type Froid gagne un bonus sacré de +1 à leurs jets d'attaques ainsi qu'à leurs jets de sauvegardes contre les effets de Feu

Globe d’invulnérabilité glaciaire Abjuration [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation sphérique de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne comme Globe d’invulnérabilité partielle, si ce n'est qu'il ne bloque que les sorts et effets ayant le registre du feu.
De plus, l'opacité de la barrière protectrice confère un camouflage (20% de chance d'échec) aux créatures dans la zone face aux attaques des créatures hors de la zone. De la même manière, les créatures à l'extérieur de la zone gagnent un camouflage contre les attaques des créatures à l'intérieur de la zone.
Composantes matérielles : une perle en glace, qui vole en éclats au terme de la durée du sort.

Grêle mortelle Invocation (création) [Froid, météo, mort]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 m de rayon et 6 mètres de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts invoque une puissant grêle mortelle dans la zone désignée. Les créatures prisent dans la zone subissent un affaiblissement temporaire de 1d2 Force et Constitution ) chaque round.

Hibernation Nécromancie
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 semaine/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible est mise dans un état d'animation suspendue, ralentissant ses fonctions vitales à un niveau imperceptible pour la durée du sort. La créature n'a plus besoin de manger ou de boire pour la durée du sort et est automatiquement stabilisé. le métabolisme ralentie de la victime du sort ralentie la guérison naturelle des blessures, elle ne regagne plus qu'un point de vie par niveau et par semaine.
Si la cible n'est pas consentante, elle a le droit à un jet de volonté pour annuler l'effe du sort. Même en cas d'échec, la créature a le droit à un nouveau jet dès qu'elle est blessée, arrosée d'eau ou que 24 heures passent depuis la dernière tentative.
Une créature immunisé au sommeil est immunsé contre Hibernation

Manteau de l’âme gelée Transmutation [froid]
Niveau : Prêtre 6, Druide 5
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère de manière permanent le sous-type Froid à la cible. Sa peau, cheveux et écailles change subtilement de couleur pour obtenir une teinte bleu glace et son souffle ne gèle plus dans le froid.
La cible gagne une immunité contre le froid, mais aussi une vulnérabilité au feu (+50% de dégâts de feu).
Le facteur de puissance ou ajustement de niveau de la cible ne changent pas.
L'effet de ce sort peut-être retiré via Miracle ou Souhait limité.
Composantes matérielles : Une poignée de neige ou glace qui doit être pressé contre le corps de la cible.
Coût en points d'expérience : 2 000 PX

Marche neigeuse Transmutation
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les cibles de ce sort peuvent marcher sur la neige sans s'enfoncer dedans, ignorant ainsi les pénalités de déplacement provoquées par la neige et ne laissant aucune trace de pas ni aucune odeur. Pister sur la neige les cibles sans magie est impossible.
De plus, les cibles gagne un bonus d'altération de 3 mètre à leur vitesse de déplacement sur la neige.

Neige entravante Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3, Paladin 3
Composantes : V, G, FD, Terre glaciaire
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1 carré de 3 m de coté/ niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort ne peut être lancé que sur une zone enneigée. La neige gèle instantanément gênant le déplacement de toutes les créatures qui se trouvent dans la zone. Une créature prise dans la zone ne se déplace qu'à la moitié de sa vitesse de base. En réussissant un test de Force (DD 20) ou d’Évasion (DD25), une créature peut se déplacement normalement pour 1 round.

Neige sanglante Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de neigede 6 m de rayon/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sort corrompt une surface de neige avec de l'énergie négative. Chaque round, une créature en contact avec la neige doit réussir un jet de Vigueur ou subir un drain de 1d2 points de Constitution. Les créatures ayant raté un jet deviennent nauséeuse jusqu'à la fin du sort.

Os gelés Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Un rayon de froid brûlant sort des doigts du personnage. S'il frappe un mort-vivant tangible, une couche de glace le recouvre et l'immobilise comme par Immobilisation de morts-vivants. A chaque round durant son tour, le mort-vivant peut retenter un jet de Vigueur pour mettre fin à l'effet de ce sort. Il s'agit là d'une action complexe qui ne provoque aps d'attaque d'opportunité.
Composantes matérielles : un petit morceau d'os et un cube de glace

Petit igloo de Leomund Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,50 mètre
Effet : demi-sphère de 1,50 mètre de rayon avec des murs de 2,5cm/niveau centrée sur el lanceur
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur crée un petit dôme fait en neige avec une seule entrée. Jusqu'à une créature de taille G, 3 de taille M ou 12 de taille P peuvent entrer dans l'igloo avec le lanceur de sorts ; elles peuvent entrer ou sortir de l'igloo sans l'endommager.
La température à l'intérieur de l'igloo est magiquement constante et chaude, à 10°C et les murs ne fondent pas. L'igloo possède deux choses qui peuvent aider à la survie dans les terres glaciaires : une lampe et une plateforme pour dormir. La plateforme tire avantage de l'air chaud coincé sous le bas plafond et la lampe procure assez de chaleur pour se réchauffer ou cuir des aliments.
L'igloo protège aussi contre la neige, la pluie, le vent, la grêle et autres conditions climatiques. néanmoins, un vent avec la puissance d'un ouragan détruit l'igloo.
Les murs de l'igloo ont une solidité de 0 et 3 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur.
Composantes matérielles : une poignée de grosse de phoque ou de caribou

Protection glaciaire Abjuration [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une faible énergie rougeoyante entoure le corps de la cible, lui conférant une résistance à la magie de 18 contre le sorts et pouvoir magique du registre du feu. De plus, toutes créatures tenant d'utiliser un pouvoir surnaturel basé sur le feu contre la cible (comme uns souffle de feu) doit réussir un test de niveau (1d20 + niveau ou DV) contre un DD de 18 pour affecter la cible de ce sort.
Composantes matérielles : une pincée de souffre

Raquettes Transmutation
Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature affectée marche sur la neige et la glace sans même réduire sa vitesse de déplacement. La créature affectée bénéficie d'un bonus d'altération de +3 mètres en VD et n'a pas à effectuer de test d'Équilibre ou de jet de Réflexes pour marcher sur la glace et la neige sans glisser ou tomber, ou pour éviter de briser la glace et de passer au travers. De plus, le sujet ne laisse pas plus de trace dans la neige et la glace que sur un sol dur, privant ainsi ses éventuels poursuivants de bonus pour le suivre.

Raquettes de groupe Transmutation
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à Raquettes, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.

Rejet du feu Abjuration [froid]
Niveau : Prêtre 5
Ce sort est semblable à Rejet du Mal, si ce n'est qu'il affecte les créatures du sous type Feu et les sorts du registre du feu, et que les créatures affectées sont entourées d'une aura d'énergie bleu glace.

Rejet du froid Abjuration [feu]
Niveau : Prêtre 5
Ce sort est semblable à Rejet du Mal, si ce n'est qu'il affecte les créatures du sous type Froid et les sorts du registre du froid, et que les créatures affectées sont entourées d'une aura d'énergie rouge orangé semblable à des flammes.

Respiration aisée Nécromancie
Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts confère à la cible la possibilité de bien respirer malgré le manque d'air. Elle reçoit un bonus de circonstance de +20 aux jets de Vigueur pour résister à l'effet de l'altitude ou pour éviter la fatigue due au manque d'air.

Rigidité de la brume Transmutation [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : une arme
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
L'arme ciblée devient cassante, sa solidité diminue de 5 points (pour un minimum de 0), la rendant plus sensible aux tentatives de destruction.
De plus, sur un 1 naturel sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, celle-ci subit des dégâts égaux aux dégâts qu'elle aura infligé sur une attaque réussie.

Sangsue de chaleur Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts implante une minuscule sphère de froid dans el corps de sa cible. A chaque round durant le tour du lanceur de sorts (y compris celui durant lequel ce sort est lancé), la cible doit réussir un jet de Vigueur ou subit 1d8 dégâts de froid.
Composantes matérielles : une sangsue et une pincée de neige

Sphère anti-froid Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 mètres
Zone d'effet : émanation de 3 mètres de rayon, centré sur le lanceur
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le sort crée une sphère mobile d'énergie qui protège contre le froid. Toutes créatures dans la zone du sort sont immunisés contre le froid. De plus, une créature ayant le sous-type froid ne peut entrer dans la zone du sort. Le sort fait reculer de telles créatuers à son lancement jusqu'à la limite de sa portée.
Ce sort ne peut être utilisée de manière offensive : forcer la barrière contre une créature qu'il est censé repousser met fin au sort immédiatement.

Vagues de froid Nécromancie [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, Feugel
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : cône
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Des vagues d'une énergie glaciaire rend toutes les créatures avec le sous-type Feu dans la zone du sort secouées. Toute créature dans la zone avec le sous-type Froid perd son immunité contre le froid.
Que le jet de sauvegarde soit réussi ou pas, une créature affectée par ce sort ne peut plus être affectée par Vagues de froid pendant 24 heures
Feugel. 500 mL de feugel

Vert-Eternel Transmutation[Feu]
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cercle de 3 mètres de rayon
Durée : 1 heure/niveau et instantané (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort revitalise toutes les plantes d'une zone de 3 mètres de rayon avec une chaleur magique, les soignant de 1d8 points de vie + 1 par niveau (maximum +10). et leur donnant une immunité au froid pour la durée du sort.
Vert-Eternel affecte les plantes naturelles tout commeles créatures de type plante.

Vision neigeuse Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
la cible du sort gagne la capacité de voir normalement malgré neigeuse et sa vue n'est donc pas gêné par celle-ci et la neige ne l'éblouit pas. La vision neigeuse n'est pas meilleure que la vision normale, et ne confère pas la possibilité de voir dans le noir si la cible ne possède pas ce pouvoir.

Zone de froid glacial Évocation [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une zone de froid intense dans al portée du sort, infligent 1d6 points de dégâts de froid par round.
Composantes matérielles : une boule de neige

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