Les sorts du livre Dragon Magic

Adoration de l’effrayant Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation de 18m de rayon, centré sur le lanceur
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Après lancement du sort, le personnage irradie d'une aura magique qui rend les créatures effrayés trop craintive pour blesser le lanceur. Toute créature dans la zone du sort qui est secoué, effrayé ou paniqué devient amicale envers le lanceur de sorts. Cet effet se termine lorsque la peur est enlevé ou lorsque le lanceur ou un allié agit de manière hostile.

Canaliser le dragon Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Peu de créatures représentent aussi bien à la fois les éléments et la magie que les dragons. Le wu jen tape dans l'énergie mystique des dragons pour gagner une attaque de souffle ainsi qu'un pouvoir défensif qui dépendent de son élément favori (voir table ci-dessous).
L'attaque de souffle prend la forme d'une émanation conique de 4,50 m. Utiliser le souffle est une action simple et le personnage doit attendre 1d4 rounds avant de pouvoir utiliser ce pouvoir à nouveau. La résistance aux sorts ne s'applique pas.

Elémént (dragon)SoufflePouvoir défensif
Terre (cuivre)Lenteur, 1d6 rounds (Volonté, annule)RD 5/adamantium
Feu (rouge)7d6 de feu (Réflèxes, moité)Résistance au feu (30)
Métal (argent)Paralysie, 1 round (Volonté, annule)RD 5/adamantium
Eau (blanc)7d6 de froid (Réflèxes, moité)Résistance au droid (30)
Bois (vers)7d6 d'acide (Réflèxes, moité)Résistance à l'acide (30)


Éruption de pierres volcaniques Évocation [esprit, feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Druide 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort projette une multitude de petites pierres brulantes dans la zone, infligeant 4d6 dégâts contondant et 8d6 dégâts de feu.
Si ce sort est lancé une seconde fois par la même personne avant la fin de son tour, le sort inflige 5d6 dégâts contondant et 10d6 dégâts de feu à la place.
Esprit. Un personnage qui connaît ce sort gagne une résistance au feu de 3, qui se cumule avec toute autre résistance au feu que le personnage peut avoir.

Esprit de lumière Transmutation [Bien]
Niveau : Prêtre 3, Paladin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure
Ce sort infuse le corps du lanceur avec l'énergie du Plan d’Énergie Positive, augmentant la puissance des soins. Lorsque le personnage lance ou est la cible d'un sort de Invocation (guérison), il peut choisir de soigner un nombre de points de vie supplémentaire égal au double du niveau du sort. Si ce sort soigne au moins 10 points de vie, alors il peut aussi enlever l'état de fatigue (ou réduire l'état d'épuisement à fatigue).
Si ce sort et Esprit de l’ordre sont actifs en même temps, alors le lanceur gagne de plus une réduction des dégâts de 3/(Chaos ou Bien). Si ce sort et Esprit de l’anarchie sont actifs en même temps, alors le lanceur gagne de plus une réduction des dégâts de 3/(Loi ou Bien).
Esprit de lumière contre et dissipe Esprit de ténèbre.

Esprit de l’anarchie Transmutation [Chaos]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure
Ce sort infuse le corps du lanceur avec l'énergie primale du Chaos. Il gagne un bonus de +5 à ses tests d’Évasion ainsi qu'à ses tests de lutte pour résister ou fuir une lutte. Les armes naturelles du lanceur sont considérées comme chaotiques pour passer outre la réduction des dégâts. Enfin, l'alignement du personnage est considéré comme chaotique pour les sorts ou effets qui se basent sur l'alignement.
Esprit de l’anarchie contre et dissipe Esprit de l’ordre.

Esprit de l’ordre Transmutation [Loi]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure
Ce sort infuse le corps du lanceur de sort avec les énergies primales de la loi. Il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets d'Enchantement. Les armes naturelles du lanceur sont considérés comme loyal pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts. Enfin, quel que soit son alignement véritable, les sorts effets affectent le lanceur comme s'il était d'alignement loyal.
Esprit de l’ordre contre et dissipe Esprit de l’anarchie.

Esprit de ténèbre Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure
Ce sort infuse le corps du lanceur avec l'énergie du Plan d’Énergie Négative. Lorsque le personnage lance ou est la cible d'un sort de Blessure, il peut choisir d'infliger un nombre de dégâts supplémentaire égal au double du niveau du sort. Si ce sort inflige au moins 10 points de vie, alors il peut aussi enlever l'état de fatigue du lanceur (ou réduire l'état d'épuisement à fatigue).
Si ce sort et Esprit de l’ordre sont actifs en même temps, alors le lanceur gagne de plus une réduction des dégâts de 3/(Chaos ou Mal). Si ce sort et Esprit de l’anarchie sont actifs en même temps, alors le lanceur gagne de plus une réduction des dégâts de 3/(Loi ou Mal).
Esprit de ténèbre contre et dissipe Esprit de lumière.

Esprit du labyrinthe Enchantement (coercition) [esprit, mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation ; voir description
Le lanceur de sorts déforme son esprit, qui ressemble alors à un grand labyrinthe. Si un ennemi lance un sort mental ou utilise un effet mental sur le lanceur, il devient confus pour 1 round, perdu dans ce labyrinthe de pensées. L'effet de confusion s'applique que le sort affecte ou non le lanceur. Un jet de Volonté réussi (DD18 + mod. Int.) annule l'effet de confusion et rend la créature immunisé contre ce sort pour toute sa durée.
De plus, tant que le sort est actif, le lanceur peut utiliser une action immédiate pour activer un effet de Domination (comme le sort, sauf que la durée est de 1 heure). Activer cet effet met fin au sort.
Esprit. Un personnage qui connaît ce sort gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets de Bluff

Forme draconique mineure Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le lanceur de sorts prend la forme d'un pseudo-dragon.

Forme du chasseur du désert Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le lanceur de sorts prend la forme d'une dragonne. Il gagne 30 points de vie temporaire, qui disparaissent lorsque le sort prend fin.

Rune de l’oeil draconique Universel
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : une marque personelle de pas plus de 5cm de côté
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de poser une marque draconique sur une créature ou objet, la marquant comme étant sous son observation. La marque inscrite est unique, deux lancements de ce sort ne produiront jamais la même marque. Ce sort est sinon identique à Signature magique, avec deux exceptions.
Premièrement, la créature ou objet marquée est considérée comme familière pour le lanceur de sorts pour les sorts et effets de scrutation.
Deuxièmement, 3 fois par jour au prix d'une action rapide, le personnage peut détecter la direction et la distance de l'objet ou créature marquée. Si la créature en question est morte ou si la cible est sur un autre plan, le lanceur ne gagne aucune information.
Si le lanceur de sort est du sous-type draconique, tout objet ou créature ainsi marquée gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les divinations des autres créatures Sang draconique.

Vision de l’oeil omniscient Divination/Évocation [esprit, Lumière]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort confère au lanceur une excellent vision. Il gagne un bonus d'intuition de +10 à ses tests de Détection et une immunité aux effets d'éblouissement et cécité. Si le personnage est déjà affecté par un de ces effets, il peut voir normalement tant que le sort fait effet.
De plus, si est sous l'effet d'un sort de Détection de l’invisibilité, Vision lucide ou tout autre effet permettant de voir les créatures invisibles, il peut au prix d'une action rapide, activer un effet de Poussière scintillante sur une créature invisible à 18 mètres ou moins. Ceci met fin au sort, et l'effet de Poussière scintillante dure 1 minute
Esprit. Un personnage qui connait ce sort gagne un bonus d'aptitude de +1 à ses tests de Détection.

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