Les sorts du livre Champions of Ruin

Bête maudite Transmutation [Mal]
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un animal n'ayant pas plus de 1 DV/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Lorsque ce sort est lancé, la cible se transforme temporairement en une version maléfique de l'animal qu'il était. Des éclats d'os sortent de sa tête et de ses membres, ses griffes et crocs deviennent plus acérées et ses yeux deviennent complètement noire.
L'animal gagne un bonus de +2 à la Force, Dextérité et Constitution, ainsi qu'à l'armure naturelle. De plus, les dégâts de ses armes naturelles augmentent comme s'il est d'une catégorie de taille supérieure.
la créature ciblée par ce sort obit au lanceur pour la durée du sort comme s'il était sous l'effet d'un sort de Domination d’animal.

Blocage de node Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 node tellurien
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un tel sort lancé sur un node « gèle » sa puissance pour les autres créatures qui souhaiteraient l'exploiter. Le personnage peut ainsi verrouiller un node dont la classe est égale ou inférieure à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. Pour les autres lanceurs de sorts, cette abjuration ajoute +15 au DD des tests d'Art de la magie associés à l'utilisation des pouvoirs habituels du node. Une dissipation de la magie couronnée de succès brise blocage de node.
Spécial : pour jeter ce sort, le personnage doit posséder le don Maîtrise des nodes.

Bombe de crâne nécrotique Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon centrée sur le point d'impact
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur infuse de l'énergie négative dans un crâne humanoïde et le lance. Le crâne explose à l'impact
Toutes les créatures vivantes prises dans la zone du sort gagnent 1d4 niveaux négatifs. Ces niveaux restent pendant un nombre d'heure égal au niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 15).
Une créatures mort-vivante prise dans la zone gagne 1d4 x 5 points de vie temporaires pendant 1 heure.
Composantes matérielles : un crâne humanoïde

Caverne de poche Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : caverne extradimensionnelle de 2 m3/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur créé une caverne extradimensionnelle ne possédant qu'une seule entrée. Ce portail d'entrée doit être créer sur une paroi faite de pierre ou de terre. Seules le lanceur et les créatures qu'il désigne peuvent passer le portail qui permet d'entrée danss la caverne. Le portail fait 1,5 mètres de large et 3 de haut. La caverne est sombre et humide
Elle contient assez d'oxygène pour toutes les créatures pouvant y entrer pour toute la durée du sort. Ces parois sont couvertes de lichen mangeables qui repoussent dès qu'ils sont arrachées. La condensation crée de larges bassins d'eau qui ne semblent jamais être à sec. les conditions extérieurs n'affectent pas la caverne extradimensionnelle.
Lorsque le sort prend fin, toutes les créatures qui sont encore dans la caverne se retrouvent à son entrée, où dans l'espace le plus proche s'il est occupé.

Champ de bataille Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 2 cases continues/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
En lançant ce sort, le lanceur crée une zone de bataille visible et clairement impie au sol.
Toute créature rentrant dans la zone doit réussir un jet de Volonté ou être secouée. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par ce champ de bataille.

Division de flèche Invocation (création)
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Le sort doit être lancé sur une flèche ou carreau afin que celui-ci se divise en 1d4+1 projectile de maître en milieu de course. Tous les projectiles ciblent la même cible. Le tireur doit effectuer un jet d'attaque pour chaque projectile.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile ne peut être récupéré et ne peut être récupéré.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître

Enragement d’animaux Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement enrage les animaux, qu’il rend hostiles et vicieux. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l’attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi enrager facilement un loup ou un ours normal, mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion).
Les créatures affectées attaquent la créature la plus proche, y compris les autres victimes du sort.

Excommunication Universel
Niveau : Prêtre 9, Druide 9
Composantes : V, G, F, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : illimitée
Cible : 1 créature de la même foi que le personnage
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sort coupe la connexion avec son dieu à un lanceur de sorts de la même foi et ayant un niveau de lanceur de sorts inférieur au sien. Le sort n'a aucun effet sur les lanceurs de sorts profanes ou sur le lanceurs de sorts divins d'une autre foi. Utilisé sur un simple serviteur, le sort l'empêche d'avoir droit au service usuel du temple (soin, mariage, enterrement, ...). Il est impossible de prononcer ce sort sur quelqu'un de déjà mort. Certaines divinités limitent l'usage de ce sort chez leurs fidèles alors que d'autres le laissent lire.
Un individu sous les effets du sort de Excommunication perd la capacité de lancer des sorts divins et tout pouvoir surnaturel ou magique conféré par ses classes divines. Un prêtre ou totu autre lanceru divin de la même foi reconnaître à la simple vu une personne subissant les effets de ce sort.
Le lanceur de sorts ou un autre lanceur de sort divin d'un niveau supérieur peut annuler les effets d'Excommunication en lançant pénitence. Changer son allégence annule aussi les effets de ce sort.
Focaliseur : Le lanceur de sort doit inscrire le nom de la cible dans un livre ou un parchemin spécialement préparé et lister les raisons de son excommunication.

Fléche de flammes noires Évocation
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme la tête d'une flèche ou d'un carreau en une flamme noire. la flèche inflige ses dégâts normaux et entoure sa cible de flammes magiques noires qui infligent 2d6 dégât supplémentaires. Elles continuent à brûler la cible pendant 2 rounds, infligeant 2d6 dégâts au début du tour du lanceur de sort. Ces flammes ne peuvent être éteintes, mais elles peuvent être dissipées. Les créatures avec une résistance ou une immunité au feu se prennent plein dégâts.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile est détruit et ne peut être récupéré, qu'il soit tiré ou non.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître

Flèche double-frappe Transmutation
Niveau : Rodeur 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet à un carreau ou à une flèche de toucher deux cibles dans le même tir. Quand la flèche est tirée, le tireur choisit deux cibles devant être à 9 mètres l'une de l'autre. Après avoir touché ou manqué la première cible, le projectile se dirige vers sa seconde cible. un jet d'attaque séparé pour chaque cible doit être lancé (utilisant le même bonus d'attaque).
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile est détruit et ne peut être récupéré, qu'il soit tiré ou non.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître

Flèche d’énergie brillante Transmutation
Niveau : Rodeur 2
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Lancé sur une flche ou careau de maître, ce sort transforme la tête du projectile en une énergie lumineuse qui éclaire comme une torche.
Un projectile affectée par ce sort ignore la matière non-vivante, ignorant le bonus d'armure à la CA (ainsi que tout bonus d'altération d'une pièce d'armure). Il ne cause aucun dégâts ou effet sur une créature artificielle, un mort-vivant ou un objet.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile ne peut être récupéré et ne peut être récupéré.
Composantes matérielles : une flèche ou projectile de maître

Flèche d’ombre Nécromancie
Niveau : Rodeur 4
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme une flèche ou un carreau en pures ténèbres noires. Quand le projectile est tiré, l'attaquant exécute une attaque de contact à distance plutôt qu'un jet d'attaque classique. La flèche d'ombre inflige 1d8 dégâts à la Force à la place de ses dégâts normaux.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile est détruit et ne peut être récupéré, qu'il soit tiré ou non.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître

Flèche glacesang Transmutation
Niveau : Rodeur 4
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le sort est lancé sur une flèche ou carreau de maître, transformant sa tête en glace magique bleutée. La flèche ou carreau inflige, en plus des dégâts normaux 2d6 dégâts de froid et est paralysé. Un jet de Vigueur réussi annule l'effet de paralysie. La cible peut réaliser un nouveau jet de Vigueur chaque tour, au début du tour du lanceur de sort.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile est détruit et ne peut être récupéré, qu'il soit tiré ou non.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître

Flèche tuesort Transmutation
Niveau : Rodeur 2
Composantes : V, G? M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lancé sur une flèche ou un carreau, ce sort transforme le projectile en un missile luisant qui déstabilise les autres formes de magie. En plus d'infliger ses dégâts normaux, le projectile enchanté inflige 1d4 dégâts supplémentaires par sort actif sur la cible. Par exemple, elle infligera 3d4 dégâts supplémentaires si la cible est affectée par les sorts de Force de Taureau, Armure du mage et Rapidité.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile ne peut être récupéré et ne peut être récupéré.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître

Flèches serpentines Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 8 projectiles en bois, chacun devant être à 12 mètres ou moins des autres
Durée : 10 minutes/niveau (voir la description)
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : non (objet)
Ce sort transforme des fléchettes, flèches ou carreaux en bois en serpent venimeux de taille TP. Le projectiles restent rigides jusqu'à ce qu'il soient tirés ou lancés. Ils mordent automatiquement toutes créatures qu'ils touchent, infligeant 1 point de dégâts et leur venin (blessure, Vigueur (DD 11), affaiblissement temporaire de 1D6 Con en dégâts initiaux et secondaires. Les projectiles restent sous forme de serpent pour la durée du sort, attaquant la créature sur laquelle ils ont été tirée avec leur bonus d'attaque normal. Si la créature en question est morte ou hors de portée, ils essayent d'attaquer la cible la plus proche, à l'exception du lanceur de sorts. S'il n'y a aucune créature à portée, le sort se termine pour ce projectile.
Lorsque le sort se termine ou que le serpent est tué, celui-ci se dissout et ne laisse aucune trace derrière lui.
Composantes matérielles : une écaille de serpent

Genèse de node Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 10 jours (8 heures/jour)
Portée : contact
Effet : un node de classe 1 d'un diamètre de 6 m
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort déroute les flux magiques, précipitant ainsi la formation d'un node de classe 1 Celui-ci a un diamètre de 6 mètres centré sur le point d'origine du sort. Les limites de ce node peuvent inclure des espaces libres, de la roche ou toute combinaison de matériaux. Si le sort est lancé en surface/une partie au moins de celui-ci doit être adjacente avec le sol. Le personnage est libre de fixer la forme initiale de son node (qui n'est pas nécessairement une sphère parfaite), mais nulle portion de son volume ne saurait être inférieure à 0,1 m3.
Le nouveau node conserve son statut de classe 1 pendant un an. Ensuite, son diamètre augmente au rythme de 6 mètres par an, jusqu'à ce qu'il atteigne un diamètre de 6 mètres par niveau de lanceur de sorts (au moment de l'incantation). Si le diamètre du node atteint la fourchette basse de la classe suivante, sa classe augmente de +1. Par exemple, un node de classe 1 devient un node de classe 2 quand son diamètre atteint 12 mètres, puis un node de classe 3 quand son diamètre frise les 36 mètres.
On considère qu'un node créé par ce sort jouit automatiquement d'un Blocage de node jeté par le personnage. Pour le reste, il est identique aux nodes naturels et sujet aux mêmes méthodes de destruction.
le type de node crée par ce sort est au choix du lanceur. Créer un node maléfique confère à ce sort le registre du Mal e créer un node tellurien le registre de la terre.
Spécial : pour jeter ce sort, le personnage doit posséder le don Maîtrise des nodes.
Coût en points d'expérience : 5 000 PX

Lamentation de l’amour Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation conique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée un cône de musique rappelant attirant tristesse, culpabilité et désespoir. Les créatures dans la zone subissent un malus de -4 à ses jets de Perception auditive (pas de jet de sauvegarde)?
De plus, celles qui ratent leur jet de sauvegardes sont emplies de tristesse à l'évocation de lerus amours perdus ou manqués, subissant 1d6 points de dégâts à la Sagesse et sont nauséeuses pour 1d4 rounds.

Lance sanglante Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une lance touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort confère la furie de Gruumsh dans une des armes favorites du dieu : a lance. La lance gagne la capacité sanglante pour la durée du sort. Elle perd cette capacité un round après avoir quitté la main du personnage.
Ce sort n'a aucun effet sur une lance ayant déjà la capacité sanglante ou sur un artefact.

Lancement de limon Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : globes de limon vert
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur crée et lance 3 globes approximativement sphérique de limon vert. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher ses cibles (les jets d'attaque se font séparément).
Une créature touchée par un globe de limon vert subit les effets comme si il avait été au contact d'un limon vert.
Le limon invoqué est permanent et doit être détruit par les moyens normaux.

Localisation de node Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,5 km/niveau (voir description)
Zone d'effet : cercle centré sur le lanceur de sorts, rayon de 1,5 km/niveau (voir description)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage a connaissance de la direction de tout node situé à portée. Il peut choisir de localiser le node le plus proche, le node le plus proche d'un certain type ou un node dans lequel il s'est déjà rendu. (Dans ce cas, la portée est de 3 kilomètres par niveau et la zone d'effet est un cercle centré sur le personnage de 3 kilomètres de rayon par niveau.)
Le sort est bloqué par une mince feuille de plomb et ne permet pas de détecter les nodes protégés par Blocage de node.
Focaliseur : un caillou ramassé dans un node.

Manteau du Seigneur des Vases Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Ce sort créé une couche gelatineuse, ressemblant à de l'eau sale pour les observateurs, mais qui ne gène pas le lanceur.
Tant que ce sort est actif, les vases non-intelligentes n'attaqueront pas le lanceur à moins que celui-ci les attaques en premier. De plus, il gagne l'immunité au poison, aux effets de sommeil, à la paralysie, à la métamorphose et à l'étourdissement. Le personnage à 75% de transformer un coup critique en une attaque normale (ou d'annuler une attaque sournoise ou autres dégâts supplémentaires n'affectant que les créatures non-immunisées aux critiques)

Retour à l'index des sorts
Retour au test de ce livre

Valid XHTML 1.0 Strict