Sorts épiques

Qu'est-ce qu'un sort épique

Les sorts épiques sont des sorts développés à partir d'ingrédients magiques appelés les « racines ». Malgré leur puissance, les sorts épiques se conforment toujours aux règles de base permettant de lancer des sorts, sauf exceptions indiquées dans cette page.
Les lanceurs de sorts épiques connaissent les racines de la vraie magie et sont capables de les manipuler. Cependant, ce savoir ne leur confère pas sur-le-champ le pouvoir absolu. Chaque sort épique doit être laborieusement développé avant de pouvoir être utilisé.

Acquisition des sorts épiques

Un personnage doté du don Magie épique peut immédiatement acquérir des sorts épiques. Cependant, le maître du donjon a le dernier mot : il décidera si tel sort épique est autorisé pour les PJ. les PNJ, ou aucun des deux, selon sa campagne. Le MD peut même décider de ne pas autoriser le don Magie épique dans le jeu.
L'utilisation des sorts épiques se fait en deux étapes : il faut d'abord les concevoir, puis les lancer.

Conception d'un sort épique

Avant de pouvoir être lancé, un sort épique doit être conçu. Ce processus est parfois long et coûteux. C'est pendant la conception que le lanceur de sorts détermine s'il est en son pouvoir de le lancer ou non. Cette étape repose sur le DD du test de Art de la magie du sort épique.
Le moyen le plus facile de concevoir un sort épique est d'utiliser l'un de ceux qui sont décrits dans cet ouvrage. La description de chacun de ces sorts uniques donne le total requis (en or, en temps et en points d'expérience; pour développer le sort. Si votre personnage s'acquitte du coût de développement d'un sort. il le conçoit (et le connaît donc).
Pour plus d'informations quant à la conception d'un sort épique de A à Z, reportez-vous à Conception de vos sorts épiques, plus loin.

Lancer un sort épique

Une fois un sort épique développé, le lanceur de sorts le connaît. Le sort développé fait partie intégrante du personnage et peut être préparé sans livre de sorts (dans le cas d'un magicien). Les personnages qui lancent les sorts de façon spontanée, comme les ensorceleurs, peuvent jeter un sort épique en utilisant n'importe quel emplacement de sort épique. Les druides, prêtres et autres lanceurs de sorts de même acabit peuvent également préparer des sorts épiques en utilisant un emplacement de sort épique. Un lanceur de sorts peut préparer ou lancer n'importe quel sort épique qu'il connaît autant de fois par jour qu'il a d'emplacements de sorts épiques disponibles.
Un lanceur de sorts capable de lancer des sorts épiques dispose d'un nombre d'emplacements de sorts épiques égal au dixième de son degré de maîtrise dans la compétence de Connaissances associée au sort et à la classe du personnage. Connaissances (mystères) convient pour les lanceurs de sorts profanes, tandis que les lanceurs de sorts divins préféreront Connaissances (religion) ou Connaissances (nature). Ainsi, un lanceur de sorts possédant 24 degrés de maîtrise en Connaissances (mystères) et 31 degrés de maîtrise en Connaissances (religion) pourrait lancer deux sorts épiques profanes et trois sorts épiques divins dans une période de 24 heures (soit deux-emplacements de sorts épiques profanes et trois emplacements de sorts épiques divins). Les règles qui régissent le repos entre le lancement des sorts épiques attribués pour une journée sont les mêmes que celles des sorts classiques. Si le lanceur de sorts n'utilise pas tous ses emplacements de sorts épiques quotidiens, les emplacements restants demeurent disponibles, que le lanceur de sorts se repose ou non.
Même si le sort épique est développé et qu'un emplacement est disponible, son succès n'est pas automatique. Le modificateur de Art de la magie du lanceur de sorts est vital pour invoquer un sort épique. Pour le lancer, le jeteur de sorts effectue un test de Art de la magie contre le DD du test de Art de la magie du sort épique. En cas de succès, le sort est lancé. En cas d'échec, le sort est un fiasco et l'emplacement de sort est utilisé pour la journée.
Comme les sorts épiques nécessitent un test de Art de la magie, un sort est impossible à lancer si le DD du test de Art de la magie final est supérieur à 20 + le modificateur de Art de la magie du personnage, les sorts épiques dont le DD est supérieur à 10 + le modilicateur de Art de la magie du personnage sont risqués : ce dernier peut faire 10 en lançant un sort épique, mais il ne peut pas décider de « faire 20 ». Quand ils lancent régulièrement des sorts épiques, la plupart des jeteurs de sorts décident de faire 10 à leur test de Art de la magie.
Niveau des sorts épiques. Les sorts épiques n'ont pas de niveau fixe. Cependant, au regard des jets de Concentration, de résistance à la magie et autres situations où le niveau du sort est important, on considère qu'il s'agit de sorts de 10e niveau.
Métamagie, objets et sorts épiques. Les dons de métamagie et autres dons épiques qui agissent sur des sorts normaux ne peuvent pas être utilisés conjointement avec des sorts épiques.
On ne peut pas créer d'objet capable de lancer un sort épique, qu'il s'agisse d'un objet à fin d'incantation, à potentiel magique. à mot de commande ou d'un objet simple. Seuls les artefacts uniques, que même des personnages épiques sont bien incapables de créer, peuvent détenir un pouvoir aussi immense.
Le jet de sauvegarde visant à résister a un sort épique affiche un DD de 20 + le modificateur de caractéristique appropriée du lanceur de sorts. Il est cependant possible de développer des sorts épiques dont le DD est encore plus élevé, en utilisant le facteur adéquat.

Vocabulaire propre aux sorts épiques

DD du test de Art de la magie. Pour un sort épique, le DD du test de Art de la magie mesure combien le sort est difficile à lancer. C'est également une bonne mesure de sa puissance.
Emplacement de sort épique. Un emplacement de sort épique doit être disponible pour préparer ou lancer un sort épique, tout comme il faut un emplacement de sort pour lancer un sort classique. Cependant, l'obtention d'un emplacement de sort épique ne dépend ni du niveau ni de la classe du personnage. On gagne un emplacement de sort épique pour chaque tranche de 10 degrés de maîtrise dans la compétence de Connaissances correspondante (cf. plus bas).
Facteur. A la création d'un sort épique, on peut modifier l'utilisation d'une racine. Chaque modification est appelée facteur, et la plupart des facteurs rendent le sort plus difficile à lancer.
Facteur atténuant. Â l'opposé d'un facteur normal, un facteur atténuant modifie le sort en le rendant plus facile à lancer.
Racine. Tout sort épique créé par des lanceurs de sorts débute par un effet de base appelé racine. Les racines sont les éléments de base qui servent à bâtir les sorts épiques.
Sort épique. Un sort différent des sorts ordinaires. Les sorts épiques sont généralement créés de toutes pièces. Ils n'exploitent pas les emplacements de sorts normaux, mais sont acquis et utilisés selon un processus complètement différent.

Options : caractéristique associée à l'Art de la magie

Avant que les Campagnes Légendaires n'introduisent les sorts épiques dans D&D, à part les magiciens, les lanceurs de sorts n'avaient guère de raison de se préoccuper de leur valeur d'Intelligence. Attendu que le fait de lancer des sorts épiques requiert un test de Art de la magie, vous pouvez permettre aux lanceurs de sorts (magiciens exceptés) de remplacer l'Intelligence par leur caractéristique primaire de lanceur de sorts quand ils effectuent un test de Art de la magie pour utiliser un sort épique. Par exemple, les ensorceleurs ajouteront leur modificateur de Charisme et non d'Intelligence à leur degré de maîtrise en Art de la magie, tandis que les prêtres et les druides utiliseront leur modificateur de Sagesse. La même règle s'applique aux personnages psioniques et à leur caractéristique primaire quand ils utilisent des facultés psioniques épiques.

Sorts épiques

Vous trouverez ici plusieurs dizaines de sorts épiques conçus par des lanceurs de sorts épiques. Vos personnages épiques peuvent développer eux-mêmes ces sorts s'ils le. désirent, pour accroître leur propre arsenal de merveilles magiques, par exemple.

Apocalypse de Lonrald Évocation [acide, Feu, électricité, froid et son]
Source : Codex Heroïque
DD du test d'Art de la magie : 508
Composantes : V, G, rituel
Temps d'incantation : 10 jours
Portée : 0 m
Zone : émanation de 1,5 km centrée sur le lanceur de sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 4 572 000 po, 92 jours, 182 880 PX.
Racine : Énergie (DD 19).
Facteurs : cible à zone d'effet (+10), zone d'effet multipliée par 250 (+1000), portée à 0 m (-2), dégâts réduits à 8 dés (-4), dés de dégâts réduit d'un cran (-5), contrecoup 10d6 (-10), temps d'incantation augmenté à 10 jours (-20), trente lanceurs de sorts supplémentaires procurant chacun un emplacement de sort de 3e niveau (-90), dix lanceurs de sorts supplémentaires procurant chacun un emplacement de sort de 9e niveau (-170), vingt lanceurs de sorts supplémentaires procurant chacun un emplacement de sort de 6e niveau (-220).
Ce sort inflige 8d4 dégâts à toutes créatures dans la zone. Ces dégâts sont pour 20% des dégâts de feu, pour 20% des dégâts de froid, pour 20% des dégâts d'acide, pour 20% des dégâts d'électricité et pour 20% des dégâts de son. Le lanceur est affecté par le sort et n'a pas le droit à un jet de sauvegarde.
L'objectif de ce rituel qui n'a pas été lancé de mémoire d'humain est d'éliminer les habitants sur une large surface.

Asservissement Enchantement (coercition) [mental]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 80
Composantes : V, G, rituel, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 22,50 m
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 720 000 po, 15 jours, 28 800 PX.
Racine : Coercition (DD 19).
Facteurs : coercition intense imposée à une créature (+11), temps d'incantation de 1 action simple (+20), permanent (x5), 2d6 points de dégâts de contrecoup (-2), quatre lanceurs de sorts supplémentaires procurant chacun un emplacement de sort de 9e niveau (-68), utilisation de 2 000 PX pour chaque lanceur (-100).
Le lanceur de sorts fait d'une créature vivante son esclave pour toujours. Il établit un lien télépathique avec l'esprit du sujet. Si la créature est dotée de langage, il peut généralement lui donner tous les ordres qu'il veut, dans les limites de ses compétences. Si ce n'est pas le cas, il ne peut lui donner que les ordres les plus simples, comme « viens ici », « va là-bas », « bats-toi » et « reste tranquille ». Le personnage sait ce qu'éprouve le sujet. sans toutefois recevoir d'information sensorielle directe.
Un sujet forcé à agir contrairement à sa nature a le droit d'effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -10 pour résister. En cas de réussite, il n'en reste pas moins l'esclave du lanceur de sorts malgré cette petite désobéissance. Quand un sujet réussit tut jet de sauvegarde pour éviter d'accomplir quelque tâche que ce soit, ses futurs jets de sauvegarde destinés à résister à cet ordre précis se font sans malus.
Protection antre le Mal ou quelque sort semblable peut empêcher le lanceur de sorts d'exercer son contrôle ou de communiquer télepathiquement tant que le sujet est ainsi protégé, mais ne peut ni empêcher ni dissiper l'asservissement,
Coût en PX : 5 000 PX

Blizzard nëcromantique Évocation [Froid, Mal]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 78
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 90 m
Zone : rayonnement hémisphérique de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 702 000 po, 15 jours, 28 080 PX.
Racine : Animation des morts (DD 23), Énergie (DD 19).
Facteurs : dégâts élevés à 20d6 (+40), type de mort-vivant réduit à nécrophage (-4).
Ce sort permet au personnage d'engloutir ses ennemis dans une rafale glaciale d'une rare intensité qui inflige 20d6 points de dégâts. De plus, jusqu'à cinq victimes tuées par cette rafale sont instantanément réanimées sous !a forme de nécrophages. Tous sont a jamais aux ordres du lanceur de sorts. Ce sort ne permet pas de contrôler plus de morts-vivants que le maximum autorisé, mais tout moyen permettant de dépasser cette limite fonctionne avec les morts-vivants générés par un blizzard nëcromantique.

Cataracte de feu Évocation [Feu]
Source : Champions of Ruin
DD du test d'Art de la magie : 204
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 0 m
Zone : émanation de 90 mètres de large pour 600 mètres de haut (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 1 836 000 po, 37 jours, 73 440 PX.
Racine : Destruction (DD 29), Énergie (DD 19).
Facteurs : cylindre (+2), augmentation de zone d'effet (+18), maximisé (+28), augmentation du dé de dégâts (+40), augmentation des dégâts (+70), personnel (-2).
Ce sort est semblable au sort de Colonne de feu, en ce qu'un pilier de feu magique descend sur la cible. La différence est la taille et la puissance destructrice du sort, et sa source magique. Une cataracte de feu fournit 500 points de dégâts, répartis également entre des dégâts de feu et de l'énergie magique brute, à tout dans un rayon de 90 mètres centré sur le lanceur de sorts, 250 points de dégâts à tout ce qui se trouve en dehors du rayon de 90 mètres mais dans un rayon de 180 mètres, et 100 points de dommages à tout le reste dans un rayon de 360 mètres. Le pilier atteint bien dans les nuages ??et peut être utilisé pour nuire aux créatures volantes. La nature du sort confère l'immunité au lanceur de sorts aux dégâts magiques, mais pas aux dégâts de feu. Un jet dde Réflèxes réussi réduit de moitié les dégâts.
L'énergie magique affecte même la matière magique, les champs d'énergie et les effets de force qui ne sont normalement affectés que par un sort de Désintégration, comme un mur de force ou un globe d'invulnérabilité. Ces effets sont automatiquement détruits.

Chant d'Enevahr Enchantement (coercition) [mental]
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
DD du test d'Art de la magie : 33
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 90 mètres
Zone : toutes les créatures dans un rayon de 90 mètres
Durée : 20 minutes
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 297 000 po, 6 jours, 11 880 PX.
Racine : Affliction (DD 14), Fortification (DD 17).
Facteurs : cible à zone d'effet de 6 mètres de rayon (+10), fortification des alliés avec un bonus de moral de +3 (+12), temps d'incantation réduit à 1 action simple (+20), augmentation de la zone d'effet de 1 500 % (+60), acrifice de 10000 PX (-100).
En chantant au cœur du combat, le personnage galvanise ses alliés et terrifie ses ennemis. Les alliés situés dans la zone bénéficient d'un bonus de moralde +3 aux jets de Volonté, et. les ennemis subissent un malus de -2 aux jets d'attaque, tests et jets de sauvegarde.
Coût en PX : 10 000 PX

Chevalier dragon Invocation (convocation) [Feu]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 38
Composantes : V, G, rituel
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 22,50 m
Durée : 20 rounds (T)
Jet de sauvegarde : aucun (cf. description)
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 342 000 po, 7 jours, 13 680 PX.
Racine : Convocation (DD 14).
Facteurs : convocation d'une créature autre qu'un Extérieur (+10), temps d'incantation de 1 action simple (+20), convocation d'une créature affichant un FP 14 (+24), deux lanceurs de sorts supplémentaires fournissant des emplacements de sort de 8e niveau (-30).
Ce sort convoque un dragon rouge adulte. Il appâtait où le lanceur de sorts le désire et agit immédiatement, attaquant ses adversaires sans s'économiser (au premier round, il préfère cracher du feu sur l'ennemi si possible). Le lanceur de sorts peut demander au dragon de ne pas attaquer, d'attaquer quelqu'un en particulier, ou de faire quelque chose d'autre. Il s'agit d'un rituel qui nécessite deux autres lanceurs de sorts, chacun fournissant un emplacement de sort inutilisé de Se niveau.

Cloué au ciel Invocation (téléportation)
Source :
DD du test d'Art de la magie : 62
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 90 m
Cible : une créarure ou un objet pesant jusqu'à 500 kg
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 558 000 po, 12 jours, 22 320 PX.
Racine : Prédiction (pour prévoir le point de téléportation) (DD 17), Transport (DD 27).
Facteurs : cible non consentante (+4), portée étendue (+4), temps d'incantation de 1 action simple (+20), utilisation de I 000 PX (-10).
Ce sort fixe la cible dans les cieux. Cloué au ciel place le sujet si loin du sol et à une telle vitesse qu'il ne peut redescendre, placé à jamais en orbite. Si la victime ne sait pas voler par magie ou par l'intermédiaire d'une autre forme de propulsion non physique, elle reste coincée où elle est, à moins qu'on ne vienne la secourir. Même si la cible peut voler, la surface est à une distance de 2 à 4 heures (en utilisant un sort de vol, qui permet une vitesse maximale de 216 mètres par round en descente). Mais elle ne survivra peut-être pas aussi longtemps.
Selon le monde où cloué au ciel est lancé, les conditions, à une telle altitude, peuvent être mortelles : chaleur brûlante, froid, vide, etc. Un personnage soumis à ces conditions extrêmes subit 2d6 points de dégâts de chaleur ou de froid et 1d4 points de dégâts dus au vide à chaque round. La victime commence immédiatement à suffoquer.
Coût en PX : 1 000 PX

Convocation de behémot Invocation (convocation)
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 72
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 22,50 m
Cible : créature convoquée
Durée : 20 rounds (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 648 000 po, 13 jours, 25 920 PX.
Racine : Convocation (DD 14).
Facteurs : temps d'incantation de 1 action simple (+20), convocation de créature affichant un FP 21 (+38).
Le lanceur de sorts peut invoquer un behémot qui attaque ses ennemis. La créature apparaît ou il le désire et attaque sur-le-champ au tour du lanceur de sorts, au mieux de ses capacités. Si le lanceur de sorts est capable de communiquer avec la créature, il peur lui demander de ne pas attaquer, d'attaquer un ennemi particulier, ou d'accomplir une autre action. Les créatures convoquées agissent normalement au dernier round du sort et disparaissent à la fin de leur tour.

Création d'île Invocation (création)
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 38
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 65 jours, 11 minutes
Portée : 0 m
Cible : île hémisphérique de 30 m de rayon
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 342 000 po, 7 jours, 13 680 PX.
Racine : Invocation (DD 21).
Facteurs : zone d'effet changée en cylindre de 3 m de rayon et de 9 m de haut (+2), rayon étendu à 30 m (+40), hauteur étendue à 300 m (+133), permanent (x5), un lanceur de sorts supplémentaires fournissant des emplacements de sort de 6e niveau (-11), extension de 10 minutes du temps d'incantaiion (-20), sort ne fonctionnant que sur du liquide (-20), extension de 65 jours du temps d'incantation (-130), dix-neuf lanceurs de sorts supplémentaires procurant chacun un emplacement de sort épique (-361), utilisation de 2 000 PX par lanceur de sorts épique (-400).
Le lanceur de sons peut littéralement faire surgir une nouvelle ile de la mer, amenant à la surface un affleurement sablonneux ou rocheux mais stérile. L'ile est stable, solide et permanente, de forme à peu près circulaire et mesurant environ 60 mètres de diamètre. Création d'île ne fonctionne que si l'eau ne fait pas plus de 300 mètres de profondeur à l'endroit où le sort est lancé.
La rumeur veut que des rituels extrêmement puissants, impliquant des lanceurs de sorts épiques et des dizaines, voire des centaines d'autres participants, puissent faire surgir de grandes étendues de terre depuis le fond des océans, ou au contraire engloutir de petits continents et les civilisations qui les occupent. Une variante inversée du sort pourrait être développée séparément, permettant de faire sombrer de petites îles ou des bancs de sable (pour permettre à un bateau de passer plus facilement;.
Coût en PX : 2 000 PX

Damnation Enchantement (coercition) [mental]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 97
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée :
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (cf. description)
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 873 000 po, 18 jours, 34 920 PX.
Racine : Coercition (pour maintenir la victime en enfer) (DD 19), Prédiction (pour voir à l'avance l'enfer choisi) (DD 17), Transport (DD 27).
Facteurs : cible non consentante (+4), temps d'invocation de 1 action simple (+20), +15 au DD du jet de sauvegarde (+30), tilisation de 2 000 PX (-20).
Le lanceur de sorts expédie un adversaire en enter. S'il réussit une attaque de contact au corps à corps, sa victime doit réussir un jet de Volonté (DD=DD d'un sort épique standard +15). En cas d'échec, elle est expédiée sur un niveau des Neuf Enfers (ou des Abysses, au choix du lanceur de sorts) grouillant de Hélons. Le sujet ne pourra pas quitter les Neuf Enfers pendant 20 heures, croyant que cette mésaventure est la juste punition d'une vie de débauche. Même quand la coercition aura pris fin. il devra trouver lui-même le moyen de s'échapper des Enfers.
À moins que le MD n'ait prévu un lieu particulier et Un scénario en enfer, la victime rencontrera un groupe de 1d4 diantrefosses (ou de balors dans les Abysses) pour chaque heure passée en enfer. Reportez-vous au Manuel des Monstres pour les caractéristiques de ces créatures, ainsi qu'au Chapitre 5 pour les infernaux, une nouvelle race de monstres,
Coût en PX : 2 000 PX

Décalage temporel Invocation [téléportation]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 64
Composantes : V, G
Temps d'incantation : I minute
Portée : contact
Cible : le lanceur de sorts ou la créature touchée
Durée : continu jusqu'au déclenchement, puis 1 round de décalage temporel
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 576 000 po, 12 jours, 23 040 PX.
Racine : Transport (DD 27).
Facteurs : réduction de la stase temporelle à 1 round (+4), déplacement temporel (+8), activé quand le lanceur de sorts est censé subir 50 points de dégâts ou plus (+25).
Décalage temporel met le lanceur de sorts (ou la cible) hors de danger en l'expédiant dans un flux temporel statique. Une lois lancé, le sort reste en sommeil et ne s'active pas tant que les conditions de déclenchement ne sont pas remplies. Chaque jour où il n'est pas déclenché, il dépense un emplacement de sort épique, même si le lanceur le jette sur une autre créature. Une fois déclenché, le sort est dépensé normalement.
Quand un effet instantané inflige 50 points de dégâts au moins au lanceur de sorts, ce dernier est transporté dans un flux temporel alternatif où le temps s'arrête à la place de subir cet effet. Sa condition est figée : aucune force ou effet ne peut lui faire de mal tant que 1 round de temps réel ne s'est pas écoulé. Il évite ainsi les dégâts qu'il aurait dû subir, mais il manque également 1 round d'action. Pour lui, le temps ne s'est pas écoulé, mais pour les témoins, il est resté figé dans l'espace et le temps pendant 1 round entier.

Déplacement de montagne de proctiv Transmutation (nétherisse)
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
DD du test d'Art de la magie : 434
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 jour
Portée : 1,5 km
Cible : montagne (cône de terre de 1,5 km de haut et de 1,5 km de rayon à sa base)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 3 906 000 po, 79 jours, 156 240 PX.
Racine : Transformation (DD 21), Transport (DD 27).
Facteurs : solidité de la pierre (+4), portée augmentée (+34), augmentation de la masse de transport (+40), transport permanent (x4), temps d'incantation accru (-20), sacrifice de 5 000 PX (-50).
Le personnage détache le sommet d'une montagne, le met en lévitation et le retourne, créant ainsi une masse de terre flottante dont la surface est constructible. Les vieux archimages de Nétheril utilisèrent ce sort pour créer leurs fameuses enclaves flottantes. Le personnage contrôle le mouvement de la montagne, horizontalement et verticalement.
Coût en PX : 5 000 PX

Don d'alliance Invocation (convocation) (haute magie elfe)
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
DD du test d'Art de la magie : 416
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 10 minutes ou plus ; voir description
Portée : 22,5 mètres
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 3 744 000 po, 75 jours, 149 760 PX.
Racine : Convocation (DD 14).
Facteurs : n'importe quel type de créature (+40), FP 25 (+46), durée permanente (x5), temps d'incantation accru de 9 minutes (-18), sacrifice de 6 600 PX (-66).
Le personnage convoque une ou plusieurs créatures du type de son choix, le plus souvent pour qu'elles l'aident à défendre un royaume elfe. Les créatures viennent des environs et sont d'une espèce seyant au milieu et à l'endroit. Pour chaque tranche de 10 minutes d'incantation, il convoque donc jusqu'à 12 DV de créatures. Ainsi, si le temps d'incantation est de 1 heure, il peut convoquer six dévas astraux (créatures à 12 DV) où deux draco-sires de bronze (créatures à 36 DV). Aucune créature ne peut être pourvue d'un facteur de puissance supérieur à 25.
Coût en PX : 6 600 PX toutes les 10 minutes d'incantation

Double temporel Invocation [téléportation]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 71
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round (cf. description)
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Coût de développement : 639 000 po, 13 jours, 25 560 PX.
Racine : Transport (pour ramener un double du futur pendant 1 round) (DD 27).
Facteurs : déplacement temporel (+8), extension de l'effet temporel de base (+8), incantation rapide (+28).
Au prix d'une action libre (qui compte comme un sort à incantation rapide), le personnage kidnappe son double issu de 1 round dans le futur et le dépose dans un espace adjacent. Techniquement, le double est issu d'un futur possible (le flux temporel est un maelström de probabilités multiples, mais le fait de kidnapper ce double fige les probabilités, et ce futur devient alors le seul futur possible.
Le lanceur de sorts et son double sont tous deux libres d'agir normalement pendant ce round (le personnage a déjà atteint sa limite d'une incantation rapide par round, mais pas son double). Le double a les mêmes ressources que le lanceur de sorts au moment où ce dernier a fini de lancer douille temporel. Comme le double n'était auparavant qu'une possibilité, ses ressources ne sont pas réduites suite à ce qui a pu se passer durant ce round (même si le lanceur de sorts meurt durant le round). De même. il ou elle n'a aucun souvenir de ce qui peut s'y être passé.
Comme le double du futur fait toujours partie du flux temporel, le round qu'il passe avec le lanceur de sorts est un round qu'il ne vit pas dans le futur. Le double et le lanceur de sorts étant la même personne, le personnage ne vit pas davantage ce round. Au round suivant, il n'est tout simplement pas là.
Altérer la trame du temps n'est pas facile... Voici un résumé des événements, round par round.
Round 1. Le lanceur de sorts lance double temporel, son double du futur arrive depuis le round deux et tous deux agissent normalement.
Round 2. Le double du futur - le lanceur de sorts- est arraché dans le temps pour aider son moi du passé. Durant ce round, aucune version du lanceur de sorts n'existe donc.
Round 3. Le lanceur de sorts réintègre le flux temporel. Il arrive au même endroit et dans le même état qu'était son double du futur à la fin du premier round. Toutes les ressources (sorts, dégâts, charges) utilisées par le double ont bel et bien disparu. Le lanceur de sorts doit les noter.
Utiliser ce sort pour déplacer un double du futur pousse le temps et les probabilités à leurs limites : il ne peut pas exister de version plus puissante de double temporel On ne peut pas amener plus d'une seule version future de soi-même au même moment, pas plus qu'on ne peut aller la chercher plus loin dans l'avenir,

Eclipse Invocation (création)
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 42
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 300 km
Zone : zone de 7,5 km de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : jusqu'à 8 heures (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 378 000 po, 8 jours, 15 120 PX.
Racine : Invocation (DD 21), Transport (pour mettre en place le disque à 150 km d'altitude) (DD 27).
Facteurs : masse étendue sous forme d'un disque épais comme du papier (+2), disque maintenu en place pendant 8 heures (+10), masse augmentée de 1 000 % (+40), extension de 9 minutes du temps d'invocation (-18), utilisation de 4 000 PX (-40).
Ce sort permet au personnage de créer une éclipse limitée, comme si un corps céleste se positionnait entre le soleil et la terre. Dans un rayon de 7,5 km autour du lanceur de sorts, !a lumière du soleil décroit tandis qu'un disque créé par magie passe devant lui, ce qui se aboutit à l'obscurité totale et un effet de couronne. L'éclipsé suit le lanceur de sorts partout où il va pendant 8 heures, jusqu'à ce que le soleil se couche, ou jusqu'à ce qu'il mené un terme au sort. Il n'a pas besoin de se concentrer sur l'éclipsé pendant sa durée.
Coût en PX : 4 000 PX

Eidolon Invocation (création)
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 79
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 1,50 m
Durée : 8 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 711 000 po, 15 jours, 28 440 PX.
Racine : Invocation (pour créer la substance de base) (DD 21), Transformation (DD 21), Transport (pour transmettre une partie de l'âme du lanceur de sorts à son double) (DD 27).
Facteurs : transformation d'une substance inerte en humanoïde (+10), création d'un individu spécifique (+25), utilisation 2 500 PX (-25).
Le lanceur de sorts se sépare d'une partie de son essence, créant un double doté d'un fragment de son âme. En lançant eidolon, il crée un double de ce qu'il était en tant que personnage de niveau 21, et gagne un niveau négatif tant que ce double subsiste. Pour chaque niveau négatif qu'il décide de subir en lançant le sort, son eidolon a un niveau supplémentaire. Cependant, quel que soit le nombre de niveaux négatifs subis, l'eidolon ne peut jamais être d'un niveau supérieur à celui du lanceur de sorts (en tenant compte des niveaux négatifs). Par exemple, un magicien de niveau 30 pourrait lancer eidolon et décider de subir quatre niveaux négatifs pour faire de son eidolon un double de niveau 25 (tandis qu'il deviendrait un personnage de niveau 26). Il ne pourrait pas donner ne fût-ce qu'un niveau de plus à l'eidolon, car dans ce cas ce dernier aurait un niveau supérieur au sien.
On considère que le double est identique à ce que serait le lanceur de sorts s'il avait assez de niveaux négatifs pour descendre au niveau de l'eidolon. Ce dernier est irais et dispos à sa création. Il peut lancer n'importe quel sort auquel le personnage a accès, sorts épiques inclus. On utilise le modificateur de Art de la magie de l'eidolon pour calculer !e nombre de sorts épiques qu'il peut lancer par jour, et son niveau de personnage effectif pour ses compétences, dons et autres aptitudes. L'eidolon est effectivement inférieur au personnage et ne peut sans doute pas lancer tous les sons que ce dernier connaît 11 est concevable qu'un eidolon assez puissant puisse lancer le sort eidolon sur lui-même.
L'eidolon apparaît vêtu de manière ordinaire, selon les désirs du lanceur de sorts, mais il n'a pas d'autre possession. Partageant l'âme du lanceur de sorts, il ne lait qu'un avec lui. Le lanceur de sorts et l'eidolon communiquent normalement entre eux. Généralement, l'eidolon ne tient pas rancune au lanceur de sorts pour la brièveté de son existence, car il fait encore partie de lui. Si l'eidolon est tué avant l'expiration du sort, le lanceur de sorts regagne immédiatement les niveaux perdus. Normalement, l'eidolon ne vit pas assez longtemps pour que son créateur risque vraiment l'absorption d'énergie permanente.
Coût en PX : 2 500 PX

Ère glaciaire Transmutation [Froid]
Source : FrostBurn
DD du test d'Art de la magie : 323
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 0 m
Zone : émanation de 20 kilomètres de rayon
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 2 907 000 po, 59 jours, 116 280 PX.
Racine : Transformation (DD 21).
Facteurs : changer la cible en émanation (+2), zone d'effet multipliée par 100 (+400), utilisation de 10 000 PX (-100).
Le lanceur de sorts crée une ère glaciaire. La température dans la zone diminue de 60°C, ou tombe à -20°C, suivant ce qui est le plus bas. La glace couvre l'ensemble des terres et l'eau gèle instantanément dans la zone du sort épique. Un blizzard parcourt la zone tant que le sort fait effet.
Coût en PX : 10 000 PX

Explosion de brûlure de gel Évocation [Froid]
Source : FrostBurn
DD du test d'Art de la magie : 93
Composantes : V, G, Feugel
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 90 m
Zone : émanation de 12 mètres de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 837 000 po, 17 jours, 33 480 PX.
Racine : Énergie (dégâts de froid) (DD 19).
Facteurs : zone d'effet augmenté de 100% (+4), temps d'incantation de 1 action simple (+20), dégâts augmentés à 40d6 (+60), consommation de 250g de feugel (-10).
Ce sort crée une explosion de froid intension, infligeant 40d6 dégâts de brûlure de gel.

Fuite de magie Enchantement (coercition) (mental]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 45
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 22,50 m
Cible : une créature vivante
Durée : 0 heures ou jusqu'à épuisement des sorts
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 405 000 po, 9 jours, 16 200 PX.
Racine : Coercition (DD 19).
Facteurs : discret (+6), temps d'incantation de 1 action simple (+20).
Le lanceur de sorts inspire au sujet une pulsion irrationnelle qui le force à utiliser tous ses sorts de la journée. S'il rate son jet de sauvegarde, le sujet doit utiliser 1 action simple par round pour abandonner son sort (ou pour perdre son emplacement de sort) de plus haut niveau. À chaque round, le sujet élimine un autre sort ou emplacement, passant aux sorts de niveau iniérieur quand les autres sont sacrifiés. Dans le cas de sorts préparés, le sujet décide quel sort abandonner à chaque niveau. Si le sujet dispose de plus d'une action simple dans le round (grâce à un sort de rapidité ou par magie), il peut utiliser les actions restantes à sa guise. Le sujet ne réalise pas que les sorts ou les emplacements sont perdus tant qu'il n'essaye pas de lancer un sort et ne découvre qu'il n'est plus disponible. Abandonner un emplacement de sort ou perdre un sort est une action simple, qui ne suscite pas d'attaque d'opportunité. Il s'agit là d'un simple exercice mental qui n'est pas évident pour un observateur.

Hiver polaire Évocation [froid]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 319
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 300 m
Zone : émanation de 300 m de rayon
Durée : 20 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 2 871 000 po, 58 jours, 114 840 PX.
Racine : Énergie (DD 19).
Facteurs : zone d'effet multipliée par 100 (+400), utilisation de 10 000 PX (-100).
Le lanceur de sorts invoque la puissance de l'hiver. La créature ou l'objet ciblé émet un froid mordant dans un rayon de 300 mètres pendant 20 heures. L'émanation glaciale Inflige 2d6 points de dégâts par round aux créatures dénuées de protection (la cible subit ces dégâts si elle n'est pas protégée par magie ou n a pas de résistance à cette énergie). Le froid intense glace l'humidité ambiante, provoquant des vents et des chutes de neige permanentes, ce qui produit un effet de blizzard dans la zone
Coût en PX : 10 000 PX

Hiver rigoureux Évocation [Froid]
Source : FrostBurn
DD du test d'Art de la magie : 319
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 300 mètres
Zone : émanation de 300 mètres de rayon
Durée : 20 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie :
Coût de développement : 2 871 000 po, 58 jours, 114 840 PX.
Racine : Énergie (dégâts de froid) (DD 19).
Facteurs : multiplication de la zone affectée par 100 (+400), utilisation de 10 000 PX (-100).
Ce sort plonge la zone affectée dans un hiver terrible. Le frois inflige 2d6 dégâts de froid chaque round aux créatures dans la zone. Le froid intense fait se geler l'eau, y compris l'eau présent dans l'air, causant des vents et de la neige comme par un blizzard.
Coût en PX : 10 000 PX

Horrible armée de morts Nécromancie [Mal, Mort]
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
DD du test d'Art de la magie : 106
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 round complet
Portée : 90 mètres
Zone : rayon de 90 mètres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 954 000 po, 20 jours, 38 160 PX.
Racine : Animation (DD 25), Carnage (DD 25).
Facteurs : temps d'incantation réduit de 9 rounds (+18), création de 60 DV de morts-vivants supplémentaires (+60), sacrifice de 1 000 PX (-10), création de squelettes (-12).
Toutes les créatures vivantes de la zone (jusqu'à un maximum de 80 DV) se ratatinent et meurent, leur chair tombant en poussière en quelques secondes. Au round suivant, ces créatures deviennent des squelettes. Le personnage peut contrôler 1 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sorts, les autres agissant à leur guise. (Cependant, comme ceux-ci sont probablement créés au beau milieu d'une armée, ils risquent de toute façon de répandre le chaos.) Les créatures dotées de plus de 10 DV ne sont pas affectées par ce sort.
Coût en PX : 1 000 PX

Insaisissable Transmutation
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 43
Composantes : aucune
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : contact (cf. description)
Cible : une créature ou une force qui maintient le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 387 000 po, 8 jours, 15 480 PX.
Racine : Destruction (DD 29).
Facteurs : pas de composante verbale ou gestuelle (+4), incantation rapide (+28), circonstances rares (-8), 10d6 points de dégâts de contrecoup (-10).
Le lanceur de sorts irradie une énergie destructrice, infligeant 20d6 points de dégâts à route créature qui le maintient. Les dégâts infligés ne sont d'aucun type ni énergie particulier : il s'agit d'une impulsion purement destructrice. S'il est agrippé par une force magique, comme une poigne de Riggy, cette force est automatiquement annihilée. Quand ils sont agrippés, la plupart des lanceurs de sorts sont en grand danger, et subir 10d6 points de dégâts de choc en retour ne les dérange dans ce cas.

Justice divine Transmutation
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 419
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3,6 km
Cible : une créature ou jusqu'à un cube de 3 m de côté de matière inerte visible
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 3 771 000 po, 76 jours, 150 840 PX.
Racine : Destruction (DD 29).
Facteurs : temps d'incantation de 1 action simple (+20), dégâts étendus à 305d6 (+570), 200d6 points de dégâts de contrecoup (-200).
La victime de ce sort subit l'équivalent d'un courroux divin, ce qui lui inflige 305d6 points de dégâts (la moitié en cas de jet de Vigueur réussi). Si la cible est réduite à -10 points de vie ou moins (ou 0 point de vie dans le cas d'une créature artificielle, d'un objet ou d'un mort-vivant), elle est complètement détruite. comme désintégrée, et il n'en reste que des traces de fine poussière. Canaliser des forces aussi terrifiantes coûte cher et le lanceur de sorts subir 200d6 points de dégâts tandis que ses yeux saignent et que son corps est agité de spasmes sous l'effet de la puissance libérée. Ce sort tue souvent son auteur, mais cela en vaut la peine.

Liberté éternelle Abjuration
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 150
Composantes : V, G, rituel, PX
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : une créature ou un objet touché pesant 1 tonne au maximum
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 1 350 000 po, 27 jours, 54 000 PX.
Racine : Glyphe (DD 14).
Facteurs : protection spécifique contre pétrification toile d'araignée (+4), protection spécifique contre immobilisation de personne (+4), protection spécifique contre lenteur (+4), protection spécifique contre paralysie (+6), protection spécifique contre étourdissement (+6), protection spécifique contre pétrification (+6), protection spécifique contre immobilisation de monstre (+8), protection spécifique contre animation suspendue (+16), protection spécifique contre emprisonnement (+16), permanent (x5), utilisation de 10 000 PX (-100), dix lanceurs de sorts supplémentaires procurant chacun un emplacement de sort de 9e niveau (-170).
Le sujet devient immunisé à jamais contre les sorts, effets et pouvoirs suivants : animation suspendue, emprisonnement, enchevêtrement, étourdissement, immobilisation, lenteur, paralysie, pétrification, sommeil et toile d'araignée.
Il s'agit d'un rituel qui nécessite dix autres lanceurs de sorts, chacun fournissant un emplacement de sort inutilisé de 9e niveau.
Coût en PX : 10 000 PX

Lien sensoriel Divination
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 55
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : cf. description
Cible : une autre créature vivante
Durée : 20 minutes (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 495 000 po, 10 jours, 19 800 PX.
Racine : Contact (DD 23), Dissimulation (DD 17), Révélation (DD 19).
Facteurs : protégé contre la détection (+6), appliqué aux cinq sens (+8), extension de 9 minutes du temps d'invocation (-18).
À l'aide de ce sort, le personnage peut temporairement avoir accès à la conscience d'une créature pensante qui lui est familière (après l'avoir rencontrée, observée ou scrutée avec succès), bénéficiant de toute information issue de ses cinq sens. La cible a le droit d'effectuer un jet de Volonté, qui empêche le contact télépathique en cas de réussite. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la cible est inconsciente de la tentative d'intrusion. Une fois le sujet contacté, le lanceur de sorts éprouve tout ce que la cible ressent, voit, entend, goûte et touche, sans toutefois exercer de contrôle sur elle. Le lanceur de sorts ne peut voir que ce que la cible décide de regarder et ne ressent le goût d'un aliment que si le sujet mange ou boit quelque chose pendant la durée du sort.
Pendant ce temps, le corps du lanceur de sorts reste en transe. Si le sujet subit des dégâts, le lanceur de sorts ressent la douleur, bien que son corps ne soit pas réellement affecté. Si le sujet est inconscient ou rué, le sort prend immédiatement fin.

Longévité de Ioulaum Transmutation
Source : Lost Empires of Faerun
DD du test d'Art de la magie : 200
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 600 m
Zone : émanation de 36 m de rayon
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 1 800 000 po, 36 jours, 72 000 PX.
Racine : Destruction (DD 29), Fortification (DD 17).
Facteurs : émanation de 6 mètres de rayon (+2), changer la cible en émanation (+10), augmentation de la zone d'effet de 600% (+48), portée étendue (+144), 10d6 points de dégâts de contrecoup (-10), utilisation de 4 000 PX (-40).
Ce sort inflige 20d6 points de dégâts à toutes les créatures dans la zone. Si une créature est réduite à -10 points de vie ou moins (ou si une créature artificielle, un objet ou un mon-vivant est réduit à 0 point de vie), elle est entièrement détruite comme si elle avait été désintégrée, ne laissant derrière elle qu'une fine couche de poussière. De plus, ce sort confère à jamais à la cible +1 an à sa catégorie d'âge actuelle par créature tuée ainsi.
Coût en PX : 4 000 PX

Lueur étoilée du peuple Invocation (guérison) (haute magie elfe)
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
DD du test d'Art de la magie : 38
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 12 mètres
Zone : toutes les créatures situées dans une émanation de- 12 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée et 20 heures ; voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Coût de développement : 342 000 po, 7 jours, 13 680 PX.
Racine : Fortification (DD 17), Guérison (DD 25).
Facteurs : zone d'effet augmentée de 100 % (+4), cible à zone de 6 mètres de rayon (+10), temps d'incantation accru de 9 minutes (-18).
Le personnage entraîne ses alliés dans un rituel chantant et dansant qui purifie physiquement et spirituellement. Un déluge de poussière d'étoile scintillante s'abat sur la zone, déversant toute son énergie positive sur les participants. La lueur étoilée débarrasse les sujets et leur équipement de la crasse et des impuretés. Elle vient également à bout des maladies, de la cécité, de la surdité, des points de dégâts, des affaiblissements temporaires de caractéristiques, de la débilité et des troubles mentaux causés par des. sorts ou des dégâts au cerveau. De plus, elle neutralise tout poison présent dans le système des sujets afin qu'ils ne souffrent pas davantage des effets des toxines. Enfin, elle dissipe les effets magiques infligeant un malus aux caractéristiques de "chaque sujet, même s'ils découlent de sorts épiques développés par le biais de la racine affliction.
Une fois le fituel achevé, une bénédiction touche tous les participants, leur conférant un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque pendant 20 heures.

Lueur glorieuse de renaissance nvocation (guérison)
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
DD du test d'Art de la magie : 80
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 30 mètres
Cible : jusqu'à 5 créatures défuntes
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 720 000 po, 15 jours, 28 800 PX.
Racine : Vie (DD 27).
Facteurs : contact à cible (+4), portée augmentée de 400 % (+8), cible à zone d'effet (+10), ajout de quatre ciblés supplémentaires (+40), contrecoup 9d6 (-9).
Jusqu'à cinq cibles sont rappelées à la vie, en parfaite forme, du moins si les corps sont intacts. Elles ne doivent pas être mortes depuis plus de deux cents ans.
L'incroyable quantité d'énergie positive canalisée par ce sort inflige 9d6 points de dégâts de contrecoup au lanceur de sorts.

Marée verte Transmutation
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 58
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 90 m
Zone : hémisphère de 30 m de rayon
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 522 000 po, 11 jours, 20 880 PX.
Racine : Convocation (DD 14).
Facteurs : zone d'effet transformée en hémisphère de 6 m de rayon (+2), convocation de plantes (+7), rayon étendu à 30 m (+16), 10d6 points de dégâts infligés durant la croissance (+19).
Quand ce sort est lancé, un véritable déferlement d'herbes, d’arbustes et d'arbres submerge la zone d'effet comme une marée verdoyante. Les plantes rampent, attrapent et entourent tout ce qui dépasse, comme si elles avaient poussé là depuis des siècles, dans quelque ruine antique, engloutie sous la jungle. Les créatures présentes doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter la marée verte, qui inflige 10d6 points de dégâts en écrasant tout sur son passage. Les bâtiments sont envahis de lianes et de vignes rampantes, de racines et de branches, et ils subissent également 10d6 points de dégâts. Certains peuvent ainsi être détruits, si leurs fondations sont ébranlées et leurs murs jetés au sol. Les plantes ainsi apparues persistent pendant 24 heures, au terme desquelles elles disparaissent.

Mémento mori Nécromancie [mort]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 85
Composantes : aucune
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : 90 m
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (cf. description)
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 765 000 po, 16 jours, 30 600 PX.
Racine : Carnage (DD 25).
Facteurs : pas de composante verbale ou gestuelle (+4), étendu à 160 DV (+8), +10 au DD du jet de sauvegarde du sujet (+20), incantation rapide (+28).
Une simple pensée du lanceur de sorts est capable de tuer sa cible. Au prix d'une action immédiate, le personnage souhaite la mort de sa cible, sans dire un mot ni faire un geste. Sa pulsion meurtrière aspire la force vitale d'une créature vivante de 160 DV ou moins, la tuiant sur le coup. Le sujet a le droit d'effectuer un jet de Vigueur (DD 30 + modificateur de caractéristique adéquate) pour avoir une chance de survivre à l'attaque. En cas de succès. il subit seulement 3d6+20 points de dégâts.

Orbe infernal Évocation [acide. Feu, électricité, son]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 90
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 90 m
Zone : étendue de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 810 000 po, 17 jours, 32 400 PX.
Racine : Énergie (dégâts de feu) (DD 19), Énergie (dégâts de froid) (DD 19), Énergie (dégâst d'électricité) (DD 19), Énergie (dégâts de son) (DD 19).
Facteurs : passage de la zone d'effet d'éclair en boule (+2), zone d'effet de base doublée (+6), temps d'incantation de 1 action simple (+20), utilisation de 400 PX (-4), 10d6 points de dégâts de contrecoup (-10).
Un orbe infernal est une rafale d'énergie massive qui explose dans un grondement de tonnerre. Il inflige 10d6 points de dégâts d'acide, 10d6 points de dégâts de feu, 10d6 points de dégâts d'électricité et 10d6 points de dégâts de son à toutes les créatures et à tous les objets abandonnés situés dans la zone d'effet. Ce sort est presque incontrôlable et inflige 10d6 points de dégâts au lanceur de sorts quand il le libère (en plus de consommer 400 PX).
Le lanceur de sorts pointe son doigt et détermine à quelle portée (distance et altitude) l'orbe infernal doit exploser. Un globe aveuglant, de la taille d'un poing et composé d'énergie palpitante jaillit et à moins qu'il ne rencontre un corps matériel ou une barrière solide avant d'atteindre la portée indiquée, explose, provoquant ce que les rares survivants décrivent comme "l'enfer sur terre".
Coût en PX : 400 PX

Phylactère fragmenté d'Aumvor Transmutation
Source : Champions of Ruin
DD du test d'Art de la magie : 30
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : un ou plusieurs objets, incluent le phylactère du lanceur
Durée : permanant
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 270 000 po, 6 jours, 10 800 PX.
Racine : Glyphe (DD 14), Transformation (DD 21).
Facteurs : spécialisation (-5).
Ce sort ne peut être lancé que par une liche. Il sépare le phylactère de la liche en plusieurs objets ou étend le phylactère pour inclure plusieurs objets, tel que déterminé par le lanceur de sorts. Le nombre de ces objets ne peut être supérieur au modificateur du lanceur pour sa capacité de sortilège (Charisme pour un ensorceleur, Intelligence pour un magicien). Par la suite, la destruction du phylactère de la liche requiert la destruction de l'ensemble des objets qui composent le phylactère. Tant qu'il existe au moins un tel objet de l'ensemble, la liche ne peut pas être tuée en permanence.
Ce sort peut être lancé plusieurs fois sur un phylactère ou une partie de celui-ci. Chaque fois qu'il est lancé, le nombre d'objets qui composent le phylactère de la liche peut être augmenté d'une quantité égale au modificateur du lanceur pour sa capacité de lncement de sorts

Puissance éternelle Transmutation
Source : Codex Heroïque
DD du test d'Art de la magie : 363
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 24 heures
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : permanant
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Coût de développement : 3 267 000 po, 66 jours, 130 680 PX.
Racine : Fortification (DD 17).
Facteurs : bonus inné de Force de +5 (+30), bonus inné de Constitution de +5 (+30), permanent (x5), temps d'incantation augmenté à 24 heures (-2), temps d'incatation augmenté à 10 minutes (-20).
Ce sort confère un bonus inné de +5 à la Force et la Constitution de la créature ciblée.

Résistance à la magie suprême Transmutation
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 35
Composantes : V, G, rituel
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 20 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Coût de développement : 315 000 po, 7 jours, 12 600 PX.
Racine : Fortification (DD 17).
Facteurs : RM supplémentaire de +10 (+40), deux lanceurs de sorts supplémentaires procurant chacun un emplacement de sort de 6e niveau (-22).
Le lanceur de sorts confère au sujet touché une résistance à la magie de 35 jusqu'à expiration du sort. Cette résistance à la magie ne se cumule pas à toute RM préexistante mais la remplace. Il s'agir d'un rituel qui nécessite deux autres lanceurs de sorts, chacun fournissant un emplacement de sort inutilisé de 6e niveau.

Résurrection à retardement Invocation (guérison)
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 52
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : jusqu'au déclenchement, puis instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (cf. description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Coût de développement : 468 000 po, 10 jours, 18 720 PX.
Racine : Vie (DD 27).
Facteurs : déclenchement à la mon du sujet (+25).
Résurrection à retardement ramène le sujet à la vie s'il est tué. Une fois lancé, le sort reste en sommeil jusqu'à ce que l'événement déclencheur se produise (cependant, pour chaque jour où il reste en sommeil, le sort mobilise un emplacement de sort épique, même s'il est ensuite lancé sur une autre créature). Une lois déclenché, le sort est utilisé.
Si le sujet est tué, il revient a la vie en pleine forme, 1 minute plus tard, tant qu'il reste de lui ne fut-ce qu'un grain de poussière pour que la résurrection à retardement agisse. Un trait de lumière dorée descend des cieux, illuminant le sujet et une zone de 6 mètres de rayon, tandis qu'il revient à la vie. La créature retrouve son total de points de vie, sa vigueur et sa santé, sans perdre ses sorts préparés. Cependant, elle perd 1 niveau (ou 1 point de Constitution si elle était de niveau 1). La résurrection à retardement ne fonctionne pas sur une créature qui meurt de vieillesse.

Secheresse désertique Évocation [feu]
Source : Sandstorm
DD du test d'Art de la magie : 319
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 300 m
Zone : émanation de 300 m de rayon
Durée : 20 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Coût de développement : 2 871 000 po, 58 jours, 114 840 PX.
Racine : Énergie (DD 19).
Facteurs : zone d'effet multipliée par 100 (+400), utilisation de 10 000 PX (-100).
Le lanceur de sort invoque la puissance du désert. La créature ou l'objet ciblé émet une chaleur suffocante dans un rayon de 300 mètres pendant 20 heures. La chaleur inflige 2d6 points de dégâts de dessèchement par round aux créatures non-protégés (2d8 pour les plantes et élémentaires dotés du sous-type Eau). La chaleur intense fait s'évaporer l'eau et tue les plantes normales. la différence de température entre la zone et le reste crée un vent fort, ce qui provoque avec le sol desséché des tempêtes de poussière. Les créatures subissant des dégâts par ce sort son déshydratés.
Ce sort contre et dissipe (et est contré et dissipé par) Hiver polaire.
Coût en PX : 10 000 PX

Séparation des eaux Abjuration [Eau]
Source : Stormwrack
DD du test d'Art de la magie : 72
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Zone : cylindre de 90 mètres de rayon, 9 mètres de hateur (F)
Durée : 1 jour (T)
Jet de sauvegarde :
Résistance à la magie :
Coût de développement : 648 000 po, 13 jours, 25 920 PX.
Racine : Glyphe (DD 14).
Facteurs : possibilité de mettre un terme au sort (+2), changer la zone en un cylindre (+4), zone d'effet augmentée de 3000% (+120), changer la portée à personelle (-2), augmentation du temps d'incantation de 9 minutes (-18), durée réduite (-48).
Le lanceur de sorts fait s'éloigner un fleuve ou un grand bassin d'eau de la zone qu'il désigne, laissant un chemin relativement sec. L'eau est maintenue hors de la zone comme par un mur. La zone peut être aussi large ou étroite que el lanceur le désire dans la limite de la capacité du sort.
La zone se déplace avec le lanceur de sorts et doit toujours le contenir. Elle peut être changée aussi souvent que le désire le lanceur.

Singularité nécromantique Nécromancie [mort]
Source : Champions of Ruin
DD du test d'Art de la magie : 119
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 100 mètres
Zone : émanation de 500 mètres de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 1 071 000 po, 22 jours, 42 840 PX.
Racine : Carnage (DD 25).
Facteurs : émanation (+2), changer la cible en émanation (+10), augmentation de la taille de l'émanation (+36), augmentation du nombre de DV (+96), destruction d'une sphère d'anihilation (-50).
Ce sort permet de créer un conduit d'énergie temporaire entre le plan matériel, la Toile et Plan de l'énergie négative, permettant à de l'énergie négative pure de se déverser et de tout détruire sur son passage. Ce sort tue 1 000 DV de créatures. Les sort les tue une par une, par ordre de proximité avec le centre de la zone du sort, jusqu'à ce qu'elle ait tué 1 000 DV de créatures ou que toutes les créatures dans a zone soit tuée (ou ait résisté au sort)

Vent tueur de Tolodine Évocation [acide] (nétherisse)
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
DD du test d'Art de la magie : 70
Composantes : V, PX
Temps d'incantation : 1 round complet
Portée : 300 mètres
Durée : 20 heures (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Coût de développement : 630 000 po, 13 jours, 25 200 PX.
Racine : Énergie (DD 19).
Facteurs : zone en cubes (+2), possibilité de mettre un terme à la durée (+2), DD augmentable (+3), portée augmentée de 400 % (+8), dégâts augmentés de 18d6 (+36), zone d'effet augmentée de 2 500 % (+100), sacrifice de 10 000 PX (-100).
Le personnage crée un nuage de vapeurs acides tournoyantes soufflant très fort dans la zone désignée. Ces vapeurs infligent 20d6 points de dégâts d'acide aux créatures qui y sont prises. Le personnage peut façonner la zone à chaque round s'il le souhaite (action simple).
Trait singulier, il est possible d'augmenter le DD du jet de sauvegarde du sort au moment de l'incantation en sacrifiant davantage de PX. Ainsi, tous les 1 000 PX sacrifiés au-delà des. 10 000 de base, -le DD de sauvegarde augmente de 5 points.
Coût en PX : 10 000 PX ou plus

Conception d'un sort épique

On développe un sort épique à partir de racines et de facteurs. Chaque racine épique est affublée d'un DD de test d'Art de la magie, alors que chaque facteur affiche un ajustement à ce même DD. Quand un lanceur de sorts développe le sort désiré, il sacrifie de son temps et de ses ressources pour assembler les racines et facteurs qui vont donner naissance au sort. On fait la somme des DD de test d'Art de la magie des racines, puis on ajoute au total ainsi obtenu l'ajustement des facteurs. La somme finale constitue ainsi le DD du test d'Art de la magie du sort épique développé.
Ce DD permet en quelque sorte de mesurer la puissance du sort épique. Un personnage lance un sort épique en effectuant un test d'Art de la magie contre le DD préalablement fixé. Ainsi, il sait sur-le-champ, selon son bonus en Art de la magie, s'il est capable ou non de lancer un sort précis, tout en estimant les risques encourus. Les lanceurs de sorts épiques ne perdent ni leur temps ni leur argent à concevoir des sorts quand ils ne sont pas assez puissants pour les jeter en personne.
Un sort épique développe par un jeteur de sons profanes relevé du domaine du profane, alors qu'un sort épique développe par un jeteur de sorts divins relève tour naturellement du domaine du divin. Un personnage capable de lancer des sons épiques profanes et divins choisit le domaine de chaque sort qu'il conçoit. Si ce même personnage utilise la racine de guérison ou de vie dans le cadre d'un sort épique, ce sort relève toujours du divin.
Tous les sorts décrits dans la première partie de ce chapitre peuvent être développes indépendamment par des personnages qui y consacrent le temps, l'argent et les points d'expérience nécessaires. Vous pouvez également vous inspirer de ces sorts pour en créer des versions personnalisées. Par exemple, si vous souhaitez concevoir une version de justice iivme qui inflige moins de points de dégâts au lanceur de sorts, rien ne vous empêche de le faire.
Coût en ressources. Rien n'est gratuit, et cela vaut tout particulièrement pour les ressources nécessaires au développe ment d'un sort capable de transcender les limites magiques présumées. Le développement d'un sort épique nécessite des matières premières équivalentes à un nombre de pièces d or égal à 9 000 x le DD du test d'Art de la magie final.
Temps de développement. Le développement d'un sort épique prend une journée par tranche de 50 000 po de ressources nécessaires à sa création (arrondir à l'entier supérieur).
Coût en PX. Pour développer un sort épique, il est nécessaire de sacrifier un nombre de PX égal à 1/25e de son coût en ressources.

Liste des racines
NomDD du test d'Art de la magie
Affliction14
Animation25
Animation des morts23
Armure14
Bannissement27
Carnage25
Coercition19
Contact23
Convocation14
Destruction29
Dissimulation17
Dissipation19
Énergie19
Fortification17
Glyphe14
Guérison*25
Invocation21
Mythal25
Prédiction17
Réflexion21
Révélation19
Transformation21
Transport27
Vie*27

* Les lanceurs de sorts qui ne disposent pas d'un degré de maîtrise de 24 au moins en Connaissances (religion) ne sauraient user des racines magiques de guérison et de vie.
Somme des DD des racines. Quand plusieurs racines épiques sont combinées dans le but de développer un sort épique, on lait la somme du DD de chaque test d'Art de la magie. Toutes contribuent dobc à déterminer le DD du test d'Art de la magie final
École. Lorsque plusieurs racine débouchent sur le développement d'un sort épique, le personnage choisit l'école de ce sort entre les racines qui ont permis de l'élaborer.
Registres. Quand plusieurs racines permettent de créer un sort épique, tous les registres exploités s'appliquent au sort élaboré.
Composantes et temps d'incantation. Presque tous les sorts épiques affichent des composantes verbales et gestuelles, ainsi qu'un temps d'incantation de 1 minute, quel que soit le nombre de racines combinées. Les seules exceptions à cette règle sont les racines de gufrison et de vu; qui affichent des focaliseurs divins.
Portée, cibles, zone d'effet et effet. Une racine peut parfaitement avoir une portée de 3,6 kilomètres, alors qu'une autre en alfichera une de 120 mètres et qu'une troisième n'en aura pas du tout. De même, certaines racines proposent des cibles, alors que d'autres créent un eltet ou touchent une zone d'effet Pour déterminer la racine qui prend le pas sur les autres au terme du processus d'élaboration, il faut choisir la racine de base. La racine primaire du sort est qualifiée de racine de base, et elle détermine le temps dïncantation, la portée, la cible, etc. Les autres se contentent d'appliquer leurs effets au sort fini.
Par exemple, imaginez un sort épique qui souffle toutes les cibles situées dans la zone d'effet, puis qui oblige tous les survivants à se rendre. La racine primaire est celle qui provoque le souffle, aussi exploite-t-on ses paramètres de portée et de cibles pour le sort fini.
Parlois, il est difficile de déterminer la racine primaire en examinant simplement les effets du sort. En cas de doute, choisissez l'une des racines après avoir consulté votre MD.
Durée. Quand plusieurs racines permettent de créer un sort épique, celle qui est dotée de la durée la plus courte détermine la durée du sort fini. Si le personnage est capable de mettre un terme à l'une des racines du sort, il en va de même à l'égard du sort épique en question.
Jets de sauvegarde. Si plus d'une racine affiche un jet de sauvegarde, le sort linai ne dispose quoi qu'il arrive que d'un seul jet de sauvegarde. Si plusieurs racines affichent le même type de jet de sauvegarde (Réflexesn Vigueur, Volonté), il vous suffit d'utiliser celui-ci. Si elles proposent différents types de jets de sauvegarde, choisissez simplement celui qui semble convenir le mieux au sort final.
Résistance à la magie. Quand plusieurs racines permettent de créer un sort épique, il suffit que l'une d'elles soit sujette à la résistance à la magie pour que le sort épique final le soit également.
Facteurs. Les facteurs ne sont pas des racines épiques, mais ils permettent de modifier les paramètres de celles-ci.
Lorsqu'on applique des facteurs aux racines épiques, cela augmente ou réduit le DD du test d'Art de la magie, accroît la durée, modifie la zone d'effet du sort et affecte bien d'autres de ses aspects.
Il existe trois types de facteurs :

  1. Ceux qui affectent un certain nombre de racines. Par exemple, le facteur « temps d'incantation de 1 action » réduit bel et bien le temps d'incantation du sort épique, quelles que soient les racines exploitées lors de sa création. Si vous choisissez ce facteur, vous ajouterez -20 au DD du test d'Art de la magie de votre sort épique.
  2. Ceux qui ne sont utilisables qu'avec certaines racines. Par exemple, la racine convocation permet d'invoquer un Extérieur dont le FP est égal à 2 ou moins. Cependant, pour chaque +1 au FP de la créature invoquée, le DD du test d'Art de la magie augmente de +2. Ce facteur ne s'applique qu'aux sorts épiques dotés de la racine convocation.
  3. Ceux qui réduisent le DD du test d'Art de la magie. On les qualifie de « facteurs atténuants ». Pour calculer le DD du test d'Art de la magie d'un sort épique, il est important de déterminer les facteurs atténuants après ceux qui augmentent ce DD.
Facteurs des sorts épiques
FacteurModificateur au test d'Art de la magie
Ecole de magie
Racine d'une école de prédilection-5
Racine d'une école interdite Temps d'incantation+15
Réduire le temps d'incantation de 1 round (1 round minimum)+2
Temps d'incantation de 1 action+20
Sort à incantation rapide (1 action à incantation rapide/round)+28
Déclenchement programmé*+25
Composantes
Aucune composante verbale+2
Aucune composante gestuelle+2
Durée **
Augmenter la durée de 100 %+2
Durée permanente (appliquez ce facteur en dernier)x5
Le personnage peut mettre un terme au sort (si ce n'est pas déjà le cas)+2
Portée
Augmenter la portée de 100%+2
Ajouter une cible supplémentaire dans les 90 m+10
Passer d'une cible à une zone d'effet (choisissez une option de zone d'effet ci-dessous)-10
Passer de personnelle à une zone d'effet (choisissez une option de zone d'effet ci-dessous)+15
Cible ***
Passer d'une cible à un contact ou à un rayon (portée de 90 m)+4
Passer d'une attaque de contact (à distance ou non) à une cible-4
Passer d'une cible, d'un contact ou d'une zone d'effet à personnelle-2
Zone d'effet ****
Changer la zone d'effet en éclair (1,50 m x 90 m ou 3 m x 45 m+2
Changer la zone d'effet en cylindre (3 m de rayon, 9 m de haut)+2
Changer la zone d'effet en cône de 12 m de long+2
Changer la zone d'effet en quatre cubes de 3 m de côté+2
Changer la zone d'effet en rayon de 6 m+2
Changer la zone d'effet en cible+4
Changer la zone d'effet en contact ou rayon (portée courte)+4
Augmenter la zone d'effet de 100 %+4
Jet de sauvegarde
Augmenter le DD du jet de sauvegarde du sort de+1+2
Résistance à la magie
Bénéficier d'un bonus de +1 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie de la cible+2
Bénéficier d'un bonus de +1 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre un effet de dissipation d'un ennemi+2
Autre
Consigné sur une tablette de pierre *****x2
Augmenter le dé de dégâts d'un cran (jusqu'au d20 maximum)+10

À moins que le contraire ne soit précisé, un même facteur peut s'appliquer plus d'une fois.
* Chaque sort programmé occupe un emplacement de sort parmi ceux qui sont alloués chaque jour.
** Les racines affichant déjà une durée instantanée ou permanente ne sauraient être augmentées.
*** Lorsque l'on transforme une racine à cible ou à zone d'effet en attaque de contact ou en attaque à distance, ladite racine n'autorise plus de jet de sauvegarde si elle inflige des dégâts. Par contre, il devient nécessaire d'effectuer un jet d'attaque. De leur côté, les racines qui n'infligent pas de dégâts, comme coercition ou carnage, permettent à la cible d'effectuer un jet de sauvegarde. Les sorts affichant une zone d'effet cui sont transformés en attaques de contact ou en attaques à distance n'affectent que la créature attaquée.
**** Lorsque l'on transforme une racine d'attaque de contact ou d'attaque à distance en racine à cible, il n'est plus nécessaire d'effectuer de jet d'attaque si elle inflige des dégâts. Par contre, la cible a le droit d'effectuer un jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Les racines affichant une zone d'effet qui sont transformées en racine à cible n'affectent que la cible. Le MD détermine le type de jet de sauvegarde approprié au sort épique.
***** Les sorts épiques inscrits sur des tablettes de pierre furent développés par des lanceurs de sorts dans les méandres de l'histoire, mais ii est parfaitement possible de développer un nouveau sort épique de cette manière si le créateur veut bien partager sa découverte. Les sorts épiques ne peuvent être couchés que sur des tablettes de pierre et autres substances dotées d'une dureté équivalente. Une fois un sort ainsi consigné, n'importe quel autre lanceur de sorts épique peut l'apprendre sans passer par le processus de développement. Une fois un sort épique inscrit ainsi appris par un autre lanceur de sorts épique, la tablette est détruite et ne saurait être réparée.

Facteurs atténuants des sorts épiques
Facteur atténuantModificateur au test d'Art de la magie
Contrecoup, 1d6 points de dégâts (nombre de d6 maximum égal aux DV du personnage x2) *-1
Sacrifier 100 PX durant l'incantation (10 000 PX maximum)-1
Accroître le temps d'incantation de 1 minute (10 minutes maximum) **-2
Accroître le temps d'incantation de 1 jour (100 jours maximum) **-2
Participants supplémentaires (rituel)cf. Table ci-dessous
Réduire les dés de dégâts d'un cran (d4 minimum)-5

Note. Les facteurs atténuants sont toujours appliqués au dernier moment du développement d'un sort épique.
* Le lanceur de sorts ne saurait éviter les dégâts du contrecoup ou s'immuniser contre ceux-ci. Pour les sorts affichant une durée autre qu'instantanée, les dégâts de contrecoup sont valables à chaque round. S'ils tuent le lanceur de sorts, nul sort ou effet ne pourra ramener celui-ci à la vie sans que cela lui coûte 1 niveau. Même souhait, résurrection suprême, miracle ou quelque autre sort épique ne permettront pas de rappeler le défunt à la vie. Par contre, les sorts qui coûtent normalement 1 niveau au personnage quand il est ramené à la vie, comme rappel à la vie, pénalisent le lanceur de sorts tué par le contrecoup de 2 niveaux.
** Si vous souhaitez augmenter le temps d'incantation d'un sort pour réduire le DD du test de Art de la magie, il faut d'abord s'acquitter du maximum de 10 minutes (pour un modificateur total de -20). Ensuite, il est possible d'ajouter des jours au temps d'incantation (1 jour offrant un modificateur de -2), jusqu'à un maximum de 100 jours.
Participants supplémentaires. Il est possible de développer des sorts épiques requérant plusieurs participants (parfois appelés officiants). Les lanceurs de sorts épiques qualifient ces sons de sorts coopératifs, de myihalt ou de sorts cérémoniels. Dans les règles qui suivent, il s'agit simplement de rituels.
Pour qu'un sort épique devienne un rituel, il laut s'entourer d'un certain nombre de participants, chacun devant lui consacrer un emplacement de sort d'un niveau donné pour la journée. Durant le développement d'un sort épique, le créateur de celui-ci détermine le nombre de participants et le niveau des emplacements de sorts qu'il est nécessaire de mobiliser. Si le nombre de lanceur de sorts requis n'est pas atteint, ou si les lanceurs de sorts ne mobilisent pas le bon emplacement de sort, le sort échoue automatiquement. Pour participer, chaque officiant prépare une action visant à offrir son énergie magique lorsque le lanceur de sorts principale entame l'incantation.
En incorporant davantage de participants au déroulement du rituel, il est possible de réduire le DD du test de Art de la magie, comme indiqué sur la Table ci-dessous. Chaque officiant supplémentaire ne peut contribuer qu'à hauteur d'un seul emplacement de sort. Par contre, peu importe qu'il s'agisse de lanceurs de sorts divins ou profanes. En effet, seul compte le niveau de l'emplacement de sort offert.
Cet emplacement de sort est traité comme si on lançait le sort. Un magicien peut donc contribuer à hauteur d'un emplacement de sort préparé non lancé, ou d'un emplacement de sort non préparé et donc libre. Les ajustements au DD du test de Art de la magie dus à chaque participant sont cumulables.

Participants supplémentaires aux rituels
Niveau de l'emplacement de sortRéduction au DD du test de Art de la magieNiveau de l'emplacement de sortRéduction au DD du test de Art de la magie
1er-16e-11
2e-37e-13
3e-58e-15
4e-79e-17
Se-9Emplacement épique-19

Spécial. Un sort épique rituel dont le temps d'incantation est supérieur à 1 action exige des participants qu'ils respectent ce temps d'incantation. Si l'un d'eux est attaqué alors qu'il contribue à hauteur d'un emplacement de sort, il doit effectuer un test de Concentration, comme s'il lançait un sort du niveau de l'emplacement conféré. Si cette attaque brise la concentration du participant, le sort épique n'est pas nécessairement perdu. Cependant, la réduction au DD du test de Art de la magie normalement allouée par cet officiant précis ne s'applique pas au DD final du sort épique. Ainsi, le lanceur de sort épique principal aura davantage de mal à jeter son sort.

Une démarche artistique. Paires montre de créativité lorsque vous associez des racines et des facteurs. Souvent, l'élaboration d'un sort épique nécessite jugeote et souplesse. À l'instar de la création et de la détermination du prix de vente d'un objet magique, il faut toutefois trouver un juste équilibre. Souvent, il vous faudra développer la description d'une racine pour qu'elle convienne parfaitement à vos besoins. Il est tout à lait possible d'élaborer des sons épiques inhabituels, même si vous n'êtes pas sur de la meilleure marche à suivre pour associer racines et facteurs. Cependant, si vous parvenez à convaincre votre MD, c'est que sort épique tient la route. Si nécessaire, assignez un ajustement au DD du test d'Art de la magie pour tous les effets qui ne rentrent pas dans le cadre des racines et facteurs présentés ci-dessous. D'ailleurs, les exemples de sorts proposés dans ce chapitre en usent souvent. Dans tous les cas, c'est au MD de déterminer le DD du test d'Art de la magie du nouveau sort. Par exemple, vous souhaiterez peut-être concevoir un sort qui transfère l'âme d'un ennemi dans un objet inanimé. Aucune racine ne décrit précisément ce pouvoir, et vous allez donc devoir taire preuve de créativité. Vous constatez que la racine transport offre certainement l'effet que vous recherchez. Le sort déplacera quelque chose, même si cela n'a rien de physique. Sachant que vous devrez ensuite obtenir l'aval de votre MD, vous partez du principe que la racine transport permettra de acer une âme plutôt qu'un corps, sans ajustement au DD. (Bien entendu, la cible aura le droit d'effectuer un jet de Volonté, même si votre personnage parvient à la toucher). Normalement, il est impossible de déplacer un objet physique dans un autre. Ceci dit, comme votre personnage déplacera un objet "intangible" dans un objet physique, vous espérez que votre MD se montrera indulgent. Par contre, il peut décider d'imposer un facteur de +4 au DD, ce qui serait parfaitement raisonnable. Vous réalisez également que pour piéger une âme intangible dans un objet physique, vous devrez également user de la racine coercition pour obliger l'âme à rester dans l'objet vers lequel elle a été expédiée.
Agrément. Il s'agit là de l'étape finale et elle est particulièrement importante. Vous devez présenter le développement de votre sort épique à votre MD, lui expliquer votre raisonnement et obtenir son aval. S'il ne l'approuve pas, il est impossible de développer le sort épique en question. Néanmoins, le MD devra donner les raisons de son refus er faire de nouvelles suggestions. De même, le MD doit approuver les sorts contenus dans cet ouvrage avant que les personnages ne les prennent.

Description des racines

Chaque description de racine ci-dessous suit la même présentation que celle utilisée habituellement. Une ligne supplémentaire, DD du test d'Art de la magie, indique le DD de base du test d'Art de la magie requis pour lancer un sort épique avec cette racine.

Affliction Enchantement (coercition) [terreur, mental]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 14
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 90 mètres
Cible : une créature vivante
Durée : 20 minutes
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage inflige à la cible un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde. Pour chaque malus additionnel de -1 à ces types de jets, augmentez le DD du jet de Connaissance des sons de +2.
On peut également développer un son doté de cette racine qui inflige un malus de -1 aux jets de niveau de lanceur de sorts, à une valeur de caractéristique, à la résistance à la magie ou à quelque autre aspect de la cible sur lequel le MD et le V] s'entendent. Pour chaque malus de -I supplémentaire dans l'une des catégories précitées, ajoutez +4 au DD du jet de Connaissance des sons.
Il est possible de cumuler les afflictions sur les valeurs de caractéristique d'un personnage jusqu'à ce qu'elles atteignent 0, à l'exception de la Constitution dont la valeur minimale s'élève à 1. Si vous appliquez un facteur pour augmenter b durée de cette racine, les malus infligés aux valeurs de caractéristique se transforment à la place en affaiblissements temporaires de caractéristiques. Si vous appliquez un facteur pour rendre la durée permanente, tout malus à une valeur de caractéristique se transforme en diminution permanente de caractéristique.
Enfin, en augmentant de +2 le DD du jet d'Art de la magie, il est possible de lancer une affliction sur un sens au choix de la cible : vue, odorat, ouïe, goût, toucher ou quelque autre sens spécial que possède la cible. Si la cible rate son jet de sauvegarde, le sens que sélectionné ne fonctionne pas pour toute la durée du sort et tous les malus associés à la pêne de ce sens s'appliquent également.

Animation Transmutation
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 25
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 90 m
Cible : objet ou 0.6 m3 de matière
Durée : 20 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage est capable d'animer et de donner un semblant de vie (mais pas de véritable vie à des objets inanimés. Ces derniers attaquent toutes les choses et personnes que leur désigne le personnage. Un objet animé peut être composé de tout matériau non magique : bois, métal, pierre, tissu, cuir, céramique, verre, etc. On peut également animer une partie d'une plus grande masse de matière brute, comme un volume d'eau dans l'océan, un morceau d'un mur de pierre, voire la terre elle même, tant que le volume total de matière n'excède pas 0,6 m3. Pour chaque tranche de 0.3 m3 supplémentaires de matière animée, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1 jusqu'à 30 m3. Ensuite, pour chaque tranche de 3 m3 supplémentaires de matière animée, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1.
Pour chaque dé de vie supplémentaire accordé à un objet animé d'une taille donnée, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2. Pour animer les objets tenus (les objets portés ou utilisés par une autre créature), augmentez le DD du je! de Art de la magie de +10.

Animation des morts Nécromancie [Mal]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 23
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : un ou plusiuers cadavres touchés
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage peut transformer les cadavres ou les os de créatures défuntes en morts-vivants qui obéissent à ses ordres. Les morts-vivants peuvent le suivre ou rester à un endroit précis et attaquer toute créature (ou créature d'un type spécifique) entrant dans la zone. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits. Un mort-vivant détruit ne peur plus être de nouveau animé.) Les morts-vivants intelligents peuvent suivre des ordres plus complexes. La racine animation des morts permet de créer 20 DV de morts-vivants. Les caractéristiques des morts-vivants de tous types. Pour chaque DV supplémentaire de morts-vivants créés. augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1. Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle du personnage. Il est possible de contrôler de manière naturelle un total de 1 DV de morts-vivants ainsi créés par niveau de lanceur de sorts, quelle que soit la méthode employée. Si ce nombre est dépassé, les créatures nouvellement créées tombent sous le contrôle du personnage et les morts-vivants en trop résultant d'invocations précédentes deviennent libres (le personnage choisit quelles sont les créatures relâchées). Dans le cas d'un prêtre, tout mort-vivant contrôlé via l'aptitude de contrôle ou d’intimidation ne compte pas dans cette limite. Pour chaque tranche de 2 DV additionnels de morts-vivants à contrôler, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1. Seuls les morts-vivants dépassant la limite des 20 DV crées a l'aide de cette racine peuvent être contrôlés avec cet ajustement au DD. Si le personnage souhaite à la fois créer et contrôler plus de 20 DV de morts-vivants avec ce sort, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +3 par tranche de 2 DV de morts-vivants supplémentaires. Type de mort-vivant. Tous les types de morts-vivants peuvent être créés avec la racine animation des morts, mais la création de morts-vivants plus puissants augmente le DD du test d'Art de la magie du sort épique, conformément à la table ci-dessous. Le MJ doit fixer le DD du test d'Art de la magie pour les morts-vivants n'étant pas inclus dans cette table, en se servant de morts-vivants similaires pour effectuer leur comparaison.

Mort-vivantModificateur au DD du test d'Art de la magieMort-vivantModificateur au DD du test d'Art de la magie
Squelette-12Ame-en-peine-2
Zombi-12Momie+0
Goule-10Spectre+2
Ombre8Morhg+4
Blême-6Vampire+6
Nécrophage4Fantôme+8

Armure Invocation (création) |force]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 14
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 24 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inofïensif)
Le personnage octroie à une créature une armure supplémentaire, lui conférant ainsi un bonus de +4 à la classe d'armure. Il s'agit d'un bonus d'armure ou d'un bonus d'armure naturelle, selon votre choux. Contrairement à une armure normale, la racine armure confère une protecrion intangible qui n'implique aucune pénalité d'armure aux jets, aucun risque d'échec des sorts profanes et aucune réduction de vitesse. Les créatures intangibles ne peuvent pas passer outre l'armure de cette racine comme elles passent outre une armure classique. Pour chaque point de bonus à la classe d'armure supplémentaire, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2.
On peut également conférer à une créature un bonus de +1 à la classe d'armure en utilisant un type de bonus différent, comme parade, divin ou intuition. Pour chaque point de bonus additionnel de l'un de ces types, augmentez le DD d'Art de la magie de +10.

Bannissement Abjuration
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 27
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 22,50 m
Cible : ne ou plusieurs créatures extrapianaires, chacune ne devant pas être séparée de plus de 9 mètres d'une autre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage renvoie de son plan naturel les créatures extraplanaires. Il peut bannir jusqu'à 14 DV de créatures extraplanaires. Pour chaque tranche de 2 DV additionnels de créatures extraplanaires qu'il bannit, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1. Pour spécifier un type ou un sous-type autre qu'Extérieur, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +20. Par exemple, les géants, les humanoïdes (reptiliens) et les morts-vivants pourraient être bannis de même façon.

Carnage Nécromancie [mort]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 25
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 90 m
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou 1/2 dégâts (cf. description)
Résistance à la magie : oui
Un sort développé à partir de la racine carnage anéantit la force vitale d'une créature, la tuant instantanément. La racine carnage tue une créature possédant un maximum de 80 DV. Toutefois, le sujet peut effectuer un jet de Vigueur pour survivre à l'attaque. En cas de réussite, il subir 3d6+20 points de dégâts. Pour chaque tranche de 80 DV de plus affectés (ou pour chaque créature supplémentaire affectée), augmentez le DD du test d'Art de la magie de +8. De même, on peut utiliser la racine carnage dans le cadre d'un sort épique pour anéantir la force vitale de la cible en lui infligeant 2d4 niveaux négatifs (ou seulement la moitié de ce total si la cible réussit un jet de Vigueur). Pour chaque tranche de 1d4 niveaux négatifs supplémentaires infligés, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +4. Si le sujet a au moins autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. Si le sujet survit et que les niveaux négatifs persistent pour 24 heures ou plus, il doit réussir un autre jet de Vigueur, sans quoi les niveaux négatifs sont convertis en perte de niveaux définitive.

Coercition Enchantement (coercition) [mental]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 19
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 22,50 m
Cible : une créature vivante
Durée : 20 heures ou jusqu'à accomplissement
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage contraint une créature à suivre une série d'actions. Au niveau d'effet basique, un sort utilisant la racine coercition doit être formulé de manière à ce que le comportement semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s'immoler ou de réaliser quelque autre action évidemment nuisible annule automatiquement l'effet (à moins que vous n'augmentiez le DD du test d'Art de la magie pour éviter cette limitation ; cf. ci-dessous). Demander à un dragon rouge d'arrêter d'attaquer le groupe de personnages pour que tout ce petit monde puisse joindre ses efforts afin de piller un riche trésor situé ailleurs est une utilisation raisonnable du pouvoir de ce sort.
Si le personnage souhaite contraindre une créature à suivre une suite d'actions clairement déraisonnables (comme se poignarder, se jeter sur une lance, s'immoler, ou route autre action manifestement nuisible), augmentez le DD du test d'Art de la magie de +10.
Les activités réalisées sous la contrainte peuvent s'étendre à toute la durée du sort, comme dans le cas du dragon rouge mentionné plus haut par exemple. Si l'activité peut être achevée plus rapidement, le sort se termine lorsque le sujet finir ce qu'on lui avait demandé de faire. Il est possible de lui spécifier des conditions qui déclencheront une activité particulière durant cette durée. Par exemple, le personnage peut contraindre un noble chevalier à donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort utilisant cette racine n'arrive à expiration, l'activité ne sera pas entreprise.

Contact Divination
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 23
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : cf. texte
Cible : une créature
Durée : 200 minutes
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage forge un lien télépathique avec une créature qu'il connait (ou qu'il peut voir directement ou via des moyens magiques) et peut dialoguer avec elle dans un sens comme dans l'autre. Le sujet reconnaît le personnage s'il le connaît. Il peut lui répondre de la même façon sur-le-champ, bien que rien ne l'y oblige.
Le personnage peut forger un lien commun entre plus de deux créatures. Pour chaque créature additionnelle contactée, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1. Le lien ne peut être établi qu'entre des sujets consentants, qui ne bénéficient donc pas de jet de sauvegarde ni de résistance à la magie. Pour une communication télépathique taisant H des obstacles du langage, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +4. Aucune forme particulière d'influence ne résulte de ce lien, seulement le pouvoir de communiquer. quelle que soit la distance.

Convocation Invocation (convocation)
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 14
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 22,50 m
Durée : 20 rounds (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (cf. description)
Résistance à la magie : oui (cf description)
Le personnage peut convoquer un Extérieur. Il apparait là où le souhaite Le lanceur de sorts et agit sur-le-champ, durant le tour de ce dernier, si sa résistance à la magie est vaincue et s'il manque son jet de Volonté. Il attaque les adversaires du personnage du mieux de ses capacités. Si le lanceur de sorts est capable de communiquer avec L'Extérieur, il peut lui ordonner île ne pas attaquer, d'attaquer un ou plusieurs ennemis précis, ou d'entreprendre d'autres actions.
Le sort convoque un Extérieur du choix du lanceur de sorts d'un FP de 2 ou moins. Pour chaque tranche de +1 au FP de l'Extérieur convoqué, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2. Pour chaque Extérieur supplémentaire de même FP convoqué, multipliez le DD du test d'Art de la magie par 2. Lorsque l'on développe un sort doté de la racine convocation pour invoquer une créature de l'Air, du Bien, du Chaos, de 1 Eau, du Feu, de la Loi, du Mal ou de la Terre, le sort final est également de ce type.
En augmentant de +10 le DD du test d'Art de la magie, il est possible de convoquer une créature d'un FP de 2 ou moins d'un autre type ou sous-type, comme un géant, un humanoïde (gobelinoïde) ou un mort-vivant. On part du principe que la créature convoquée a été arrachée d'un autre plan (ou vient de quelque pan dans le même plan). La créature convoquée attaque ses adversaires du mieux de ses capacités. S'il est possible de communiquer avec, elle, elle pourra entreprendre d'autres actions. Néanmoins, la convocation s'achève si le personnage demande à la créature d'accomplir une tâche contraire à sa nature, comme ordonner à une créature bonne d'attaquer un innocent, ou demander à une quelconque créature de se suicider. Pour chaque tranche de +1 au FP de la créature convoquée, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2.
Enfin, en augmentant le DD du test d'Art de la magie de +60, il est possible de convoquer un individu bien particulier, à partir de n'importe où dans le multivers. Il faut connaître le nom de la cible et quelques particularités à propos de sa vie, vaincre toute protection magique classique ou l'empêchant d'être découverte, puis vaincre sa résistance à la magie. Enfin, celle-ci doit rater son jet de Volonté. Là encore, rien n'oblige la cible à servir le lanceur de sorts.

Destruction Transmutation
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 29
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3,6 km
Cible : une créature ou un volume de maliére inerte ne dépassant pas un cube de 3 m de côté
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage inflige 20d6 points de dégâts à la cible. Ces dégâts ne sont pas d'un type d'énergie particulier - il ne s'agit que d'une impulsion destructrice. Pour chaque tranche de 1d6 points de dégâts supplémentaires infligés, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2. Si la cible est réduite à -10 points de vie ou moins (ou si une créature artificielle, un objet ou un mon-vivant est réduit à 0 point de vie), elle est entièrement détruite comme si elle avait été désintégrée, ne laissant derrière elle qu'une fine couche de poussière. Seul un volume correspondant à un cube de 3 mètres de côté de matière inerte est affecté. Ainsi, un sort exploitant la racine destruction n'anéantit qu'une partie d'un gros objet ou d'un édifice pris pour cible.
La racine destruction affecte même la matière magique, les champs d'énergie et les effets de force qui ne sont normalement affectés que par le sort désintégration (comme, par exemple, la main impérieuse de Bigby, le mur de force, le globe d'invulnérabilité renforcée et la zone d'antimagie). De tels effets sont automatiquement détruits. Les sorts épiques exploitant la racine glyphe peuvent également être anéantis, mais le PJ doit alors réussir un jet de niveau de lanceur de sorts opposé contre l'autre jeteur de sons pour en venir à bout.

Dissimulation Illusion (hallucination)
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 17
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle ou contact
Cible : le lanceur de sorts ou bien une créature ou un objet pesant moins de 1 tonne
Durée : 200 minutes ou jusqu'à expiration (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif, objet)
touché, le dissimulant même aux regards des individus dotés de la vision dans le noir. Si le sujet est une créature ponant de l'équipement. ce dernier est également dissimulé, rendant la créature invisible. Un sort utilisant la racine dissimulation prend tin si le sujet attaque une quelconque créature. Les actions dirigées vers des objets non portés ne brisent pas le sort. En outre, faire du mal de manière indirecte n'est pas une attaque. Pour créer une invisibilité demeurant active quelles que soient les actions du sujet, augmentez le DD du test de Art de la magie de +4.
Il est également possible de dissimuler la localisation exacte du sujet de manière à ce qu'il apparaisse être à environ 60 centimètres de sa véritable position ; cela augmente le DD du test de Art de la magie de +2. Le sujet bénéficie d'une chance d'être raté de 50 %, comme s'il disposait d'un camouflage total. Pourtant, contrairement à un véritable camouflage total, cet effet de déplacement n'empêche pas les ennemis de le prendre normalement pour cible.
La racine dissimulation peut également être employée pour bloquer les sorts de divination, les pouvoirs magiques et les sorts épiques développés avec la racine révélation ; ceci augmente le DD du test de Art de la magie de -6. Au cas où une magie de divination est utilisée contre le sujet d'un sort utilisant la racine dissimulation à cet effet, quel que soit son niveau (y compris un niveau épique), un jet de niveau de lanceur de sorts opposé détermine lequel des sorts prend le dessus.

Dissipation Abjuration
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 19
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 90 m
Cible : une créature, un objet ou un sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Il est possible de mettre fin à un sort qui a été lancé sur une créature ou un objet, de supprimer de façon temporaire les propriétés magiques d'un objet ou de meure fin à un sort en cours (ou tout du moins à ses effets) dans une zone. Un sort dissipé prend lin comme si sa durée venait d'expirer. La racine dissipation peut vaincre tous les sorts, même ceux qui ne sont normalement pas sujets à la dissipation de la magie. Elle permet de dissiper (mais pas de contrer) les effets des pouvoirs surnaturels aussi bien que les sorts et affecte les pouvoirs magiques comme s'il s'agissait de sorts.
La cible de la racine dissipation est une créature, un objet ou un sort. On effectue un jet de dissipation contre le sort ou contre chaque sort affectant la cible ou la créature. Un jet de dissipation prend la forme de 1d20+10 contre un DD égal à 11 + le niveau de lanceur de sorts du sort visé. Pour chaque +1 supplémentaire au jet de dé, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1.
Si le PJ prend pour cible un objet ou une créature qui est sous l'effet d'un sort en cours (comme une créature invoquée grâce au sort convocation de monstres), effectuez tut jet de dissipation pour mettre fin au sort qui a convoqué l'objet ou la créature.
Si l'objet qui est pris pour cible est un objet magique, effectuez un jet de dissipation contre le niveau de lanceur de sorts de celui-ci. En cas de réussite, toutes les propriétés magiques de l'objet sont réprimées pendant 1d4 rounds à l'issue desquels l'objet retrouvera de lui même ses propriétés. Un objet aux pouvoirs réprimés devient non magique pour toute la durée de l'effet. Une interface interdimensionnelle (comme un sac sans fond) se referme temporairement. Les propriétés physiques d'un objet magique restent inchangées. Toute créature, objet ou sort est potentiellement sujet à la racine dissipation, ce qui inclus les sorts des dieux et autres propriétés des artefacts.
Un personnage réussit automatiquement les jets de dissipation face à tout sort qu'il a lancé lui-même.

Énergie Évocation [acide, Feu, électricité, froid ou son]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 19
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 90 m ou bien une créature ou un objet touché pesant 1 tonne ou moins
Zone : un éclair de 1,50 m de diamètre et long de 90 m ; ou une émanation de 1,50 m de rayon ; ou un mur dont In surface atteint 16 m2 ; ou une sphère ou un hémisphère d'un rayon de 6 m ou moins.
Durée : instantanée ou 20 heures (cf. description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage peut manipuler n'importe lequel des cinq types d'énergie : acide, froid, électricité, feu ou son. Il peut projeter l'énergie en avant et former un rayon, insuffler cette énergie dans un objet ou créer une manifestation libre de l'énergie.
Si le sort développé à l'aide de la racine énergie libère un rayon, ce dernier inflige instantanément 10d6 points de dégâts du type d'énergie choisi, et tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes pour n'être affectés que par la moitié des dégâts. Pour chaque tranche de 1d6 points de dégâts supplémentaires infligés, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2. Le rayon part du bout des doigts du personnage. S'il souhaite conférer à une créature le pouvoir de se servir d'un rayon d'énergie au titre de pouvoir magique, que ce soit à tout moment ou en des circonstances précises, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +25.
On peur également faire d'une créature ou d'un objet la source d'une émanation du type d'énergie spécifié sur un rayon de 3 mètres durant 20 heures. L'énergie développée inflige 2d6 points de dégâts d'énergie par round aux créatures dénuées de protection (la créature ciblée est affectée si elle n'est pas protégée ou résistante à l'énergie). Pour chaque tranche de 1d6 points de dégâts supplémentaires due aux émanations, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2.
Il est également possible de créer un mur, un demi-cercle, un cercle, un dôme ou une sphère de l'énergie désirée qui diffuse cette énergie pour une durée ne dépassant pas 20 heures. L'un des côtés du mur, au choix, envoie des vagues d'énergie infligeant 2d4 points de dégâts à toute créature située dans un rayon de 3 mètres et 1d4 points de dégâts à toute créature située entre 3 et 6 mètres. Ce mur inflige ces dégâts lorsqu'il apparait, puis à chaque round où une créature pénètre ou demeure dans la zone. De plus, le mur inflige 2d6+20 points de dégâts d'énergie à toute créature qui le traverse. Le mur voit ses dégâts doublés contre les morts-vivants. Pour chaque tranche de 1d4 points de dégâts supplémentaires, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2.

Fortification Transmutation
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 17
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 20 heures ; permanent pour rajustement de l'âge.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les sorts exploitant la racine fortification confèrent un bonus d'altération de +1 à l'une des caractéristiques suivantes :

La racine fortification peut également conférer une résistance aux énergies destructives (1) pour un type d'énergie ou 1 point de vie temporaire. Pour chaque, bonus de +1 supplémentaire, point de résistance aux énergies ou point de vie, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2.
En augmentant le DD du test D'art de la magie de +6, la racine fortification confère un bonus de +1 d'un type autre qu'altération comme un bonus de chance ou d'intuition), Pour chaque bonus de +1 supplémentaire d'un type autre qu'altération, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +6. Si vous appliquez un facteur visant à rendre la durée permanente, ce bonus doit être un bonus inné, sachant que le bonus inné maximum autorisé est de +5.
Augmentez le DD du test d'Art de la magie de +10 si elle confère à une créature un bonus de +1 à une caractéristique ou à une autre aptitude qu'elle ne possède pas. Pour chaque bonus de +1 supplémentaire, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +4. Si un sort doté de la racine fortification confère à un objet inanimé une valeur de caractéristique qu'il ne posséderait normalement pas (comme l'Intelligence), le sort doit également incorporer la racine Vie.
Donner une résistance à la magie à une créature qui n'en a pas est un cas particulier; augmentez le DD de base du test d'Art de +10 et le sort confère une résistance à la magie de 25. Ensuite, chaque point supplémentaire de résistance à la magie augmente le DD du test d'Art de la magie de +4 (chaque malus de -1 à la résistance à la magie réduit le DD du test d'Art de la magie de —2).
La racine fortification peut également conférer une réduction des dégâts (l/magie). Pour chaque point de réduction des dégâts supplémentaire, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1.
Une autre utilisation de la racine fortification confère à jamais à la cible +1 an à sa catégorie d'âge actuelle. Pour chaque tranche de +1 an supplémentaire ajoutée à la catégorie d'âge de la créature, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2. Les ajustements d'augmentation de l'âge maximum d'une créature ne sont pas cumulatifs. Lorsqu'un sort augmente la catégorie d'âge d'une créature, toutes les catégories d'âge supérieures sont également ajustées en conséquence.

Glyphe Abjuration
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 14
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : la créature ou l'objet touché, pour un poids de 1 tonne ou moins ; ou une émanation sphérique d'un rayon de 3 m centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut conférer à une créature une protection contre les dégâts d'un type spécifique. Il peut protéger une créature contre les dégâts normaux ou les dégâts d'énergie, mais il peut aussi protéger une créature ou une zone contre la magie. De même, il peut empêcher un type précis de créature d'entrer dans une zone délimitée.
Une protection contre les dégâts normaux protège une créature contre deux types de dégâts parmi les suivants, au choix du lanceur de sorts: contondants, perforants ou tranchants. Pour bénéficier d'une protection face à ces trois types, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +4. Chaque round, le sort créé à l'aide de la racine glyphe absorbe les 5 premiers points de dégâts que la créature devrait subir, que la source de ces dégâts soit naturelle ou magique, pour chaque point de protection supplémentaire. augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2.
Un glyphe contre l'énergie confère à une créature une protection contre l'un des cinq types d'énergie, au choix du lanceur de sorts : acide, électricité, feu, froid ou son. Chaque round, le sort absorbe les 5 premiers points de dégâts que la créature devrait subir face au type d'énergie spécifié, que la source de ces dégâts soit naturelle ou magique. Le sort protège également l'équipement de la cible. Pour chaque point de protection supplémentaire. augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1.
Une protection contre un type précis de créature empêche tout contact physique avec le type de monstre en question choisi (géants, humanoïdes ou Extérieurs par exemple). Cette protection provoque l'échec automatique des attaques par armes naturelles de telles créatures et les force à reculer si de telles attaques nécessitent un contact physique avec la personne protégée. La protection prend fin si la créature protégée lance une attaque ou se déplace intentionnellement à moins de 1,50 mètre de la créature bloquée. La résistance à la magie peut permettre à une créature de venir à bout de ce glyphe et de toucher la créature protégée.
Une protection contre la magie crée une sphère magique immobile et faiblement luisante (de 3 mètres de rayon) qui entoure le lanceur de sorts et exclus tout effet magique jusqu'au 1er niveau. De même, on peut se contenter de protéger la cible et de ne pas créer l'effet de rayon. Pour chaque niveau de sort supplémentaire exclu, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +20 (mais jerez un œil ci-dessous). La zone ou l'effet d'un tel son n'inclut donc pas la zone de protection. En outre, de tels sons échouent s'ils essaient d'affecter directement une cible protégée. Cela inclut les pouvoirs et effets magiques provenant d'objets magiques. Néanmoins, tout type de sort peut être lancé à travers la protection, ou depuis la protection vers l'extérieur. On peut quitter et retourner dans la zone protégée sans aucun malus (à moins que le sort ne vise spécifiquement une créature et ne produise pas d'effet de zone).
Il est possible de venir à bout du glyphe avec un sort à cible de dissipation de la magie. Les sorts épiques exploitant la racine dissipation peuvent venir à bout d'une protection si le lanceur de sorts ennemi réussit un jet de niveau de lanceur de sorts. La protection peut également être dissipée par un sort épique à cible exploitant la racine destruction si l'utilisateur de magie ennemi réussit un jet de niveau de lanceur de sorts.
Au lieu de créer un sort épique qui exploite la racine glyphe pour annuler tous les sorts d'un niveau donné ou inférieur, on peut créer une protection qui annule un sort précis (ou un groupe de sorts bien précis). Pour chaque sort ainsi annulé.
Augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2 par niveau de sort au-dessus du 1er niveau. Par exemple, si vous souhaitez créer un sort épique protégeant contre charme-personne et domination, le DD du test d'Art de la magie sera augmenté respectivement de +0 et +8.

Guérison Invocation (guérison)
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 25
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts (inoffensif, voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les sorts développés avec la racine guérison canalisent de l'énergie positive vers une créature afin d'effacer les maladies et les blessures. Un tel sort soigne totalement toutes les maladies, la cécité, la surdité, les points de dégâts et les affaiblissements temporaires de caractéristique. Pour restaurer les points de valeurs de caractéristiques diminuées de manière permanente, augmentez le DD du test de Art de la magie de +6. La racine guérison neutralise les poisons présents dans le système du sujet de telle manière qu'aucun dégât ou effet supplémentaire ne soit subi. Elle soigne la débilité et guérit les maladies mentales causées par un sorts ou une blessure au cerveau. Elle dissipe tous les effets magiques pénalisant les caractéristiques du personnage, y compris les effets causés par un sort, et même les sorts épiques conçus avec la Tacine affliction. Une simple utilisation de ce sort est nécessaire pour appliquer de manière simultanée tous ces effets. Cette racine ne restaure pas de niveaux ou de points de Constitution perdus suite à la mort.
Pour dissiper tous les niveaux négatifs affectant la cible, augmentez le DD du test de Art de la magie de -î2. Ceci annule les absorptions d'énergie provoquées par une force ou une créature. Les niveaux absorbés ne sont restaurés que si la créature les a perdus au cours des 20 dernières semaines. Pour chaque semaine supplémentaire, augmentez le DD du test de Art de la magie de +2.
Contre les morts-vivants qui ratent un jet de Vigueur, l'influx d'énergie posirive cause la pêne de tous les points de vie moins 1d4.
Un sort développé avec une version spéciale de la racine guérison envoie de l'énergie négative dans le sujet, soignant intégralement les morts-vivants. Si elles ratent un jet de Vigueur, les créatures vivantes perdent tous leurs points de vie moins 1d4. De même, une créature vivante qui rate son jet de Vigueur peut gagner quatre niveaux négatifs pour les S prochaines heures. Pour chaque niveau négatif supplémentaire infligé, augmentez le DD du test de Art de la magie de +4. Pour chaque heure supplémentaire de persistance des niveaux négatifs, augmentez le DD du test de Art de la magie de +2. Si le sujet possède au moins autant de niveaux négatifs que de des de vie, il meurt. Si le sujet survit et que les niveaux négatifs persistent pour 24 heures ou plus, le sujet doit effectuer un autre jet de Vigueur, sans quoi les niveaux négatifs soni convertis en véritable perte de niveaux.

Invocation Invocation (création)
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 21
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 0 m
Durée : 8 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage crée un objet non magique et non porté de matière inerte, d'un volume maximum de 0,6 m3. Il doit réussir un jet de compétence pour réaliser un objet complexe, comme par exemple un jet d'Artisanat (fabrication d'arcs) pour réaliser des flèches. Il est possible de créer des matières variées en termes de rigidité et de rareté, depuis de la matière végétale jusqu'à du mithral ou de l'adamannum. Des objets simples, comme des vêtements en rode de lin, une corde de chanvre, une échelle en bois ou des légumes crus ont une durée de vie naturelle de 24 heures. Pour chaque cube de 30 cm de côté supplémentaire de matière générée, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2.
Le simple fait d'utiliser tout objet créé comme composante de sort ou ressource durant le développement d'un sort épique cause l'échec du sort et la disparition de l'objet.

Mythal Évocation
Source : Lost Empires of Faerun
DD du test d'Art de la magie : 25
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 m
Cible : émanation de 30 mètres de rayon
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette racine permet de créer un champ magique permanent centré sur le point désigné. Puis, le lanceur (ou tout autre lanceur de sorts participants au lancement du sort) peut lancer un certain nombre d'autres sorts afin de les intégrer au mythal. Les composantes ainsi ajoutable à un mythal sont de 4 types : sorts prévalents (sorts toujours actifs), sorts interdits (sorts interdits à ceux dans la zone d'effet), sorts d'avant-garde (disponible à la demande) et pouvoirs prévalents (effet permanent ne correspondant à aucun sort). Un sort épique basée sur cette racine peut posséder au maximum 1 effet par niveau du lanceur de sorts, mais chaque composante ainsi intégré affecte le DD du est d'Art de la magie.
Sorts prévalents. Un sort prévalent est toujours en effet sur toutes créatures à l'intérieur ud mythal. Un sort ayant une durée d'instantanée ne peut être utilisé ainsi.
le coût d'un sort prévalent dépend de la durée de base du sort. Un sort ayant une durée courte coûtera plus qu'un sort ayant une durée faible.
Sorts renouvelables. Les sorts prenant fin après décharge ou utilisation (comme port de pierre ou protection contre les énergies négatives) peuvent être utilisé comme des sorts prévalents renouvelables. Dans ce cas, une fois le sort déchargé, il est renouvellé automatiquement après 24 heures de sa première utilisation (par exemple, avec un effet de peau de pierre, 24 heures après que la créature ait subit les premiers dégâts). Si l'effet ne s'est alors pas terminé au bout de cette période, il est alors immédiatement renouvellé dès qu'il est déchargé.
Sort interdit. Uns ort interdit échoue automatiquement s'il est lancé à l'intérieur du mythal ou s'il cible des créatures ou une zone à l'intérieur de celui-ci. Il est possible d'interdire des sorts par école, registre ou sous-école.
Sorts d'avant-garde. un sort d'avant-farde est un sort utilisable avec un mot de commande au prix d'une action simple par toute créature dans le mythal. Ce sort est utilisable à volonté.
Le créateur du mythal peut limiter le nombre d'usage d'un sort d'avant-garde afin de diminuer le coût du mythal.
Pouvoirs prévalents. Un pouvoir prévalent est classé dans une de ces 3 catégories : mineure (équivalent à un sort de niveau 1 à 3), intermédiaire (équivalent à un sort de niveau 4 à 6) ou supérieur (équivalent à un sort de niveau 7 à 9).
Composantes à clef. Toute composante d'un mythal peut être lié à des créatures spécifiques. par exemple, un sort prévalent de vol peut n'être utilisable que par les elfes, les humanoïdes ou des créatures portant un certain objet. Des sorts peuvent être interdits qu'à certaines créatures (ou interdits à toutes créatures sauf certaines)...
Une composante à clef peut être lié à tout élément observable ou en désignant certains individus (qui doivent être présent lors de la création du mythal) ou en désignant un objet ou une procédure permettant d'obtenir les pouvoirs du mythal.
Fin d'incantation. Il est possible de réduire le coût d'une composante en ne le permettant qu'à ceux qui seraient capables de l'active en fin d'incantation de sorts (typiquement, les lanceurs de sorts ayant ce sort dans leur liste de sorts).
Zone limitée. Si la composante n'est présente que dans une zone faisant 25% ou moins du mythal, son coûts est divisé par 2.

ComposanteCoût de cette composante
Coût de base d'un sort prévelentNiveau du sort x niveau du lanceur de sorts x 100
Durée en roundCoût de base x 4
Durée en minutesCoût de base x 2
Durée en 10 minutesCoût de base x 1.5
Durée en heures ou plusCoût de base x 1
RenouvelableCoût de base x 1/2
Sort interditNiveau du sort x niveau minimum du lanceur de sorts x 50
Registre d'énergie interdit10 000
Registre ou sous-école interdit15 000
École interdit20 000
Sort d'avant-garde, à volontéNiveau du sort x niveau du lanceur de sorts x 100
Sort d'avant-garde, 3/jourNiveau du sort x niveau du lanceur de sorts x 50
Sort d'avant-garde, 1/jourNiveau du sort x niveau du lanceur de sorts x 15
Pouvoir prévalent mineur5 000
Pouvoir prévalent intermédiaire20 000
Pouvoir prévalent majeur50 000
Composante à clefx2
Composante fin d'invocationx1/2
Composante à zone limitéex1/2

Le DD du test d'Art de la magie augmente d'un nombre égal à la somme des coûts des composantes divisé par 1000

Les mythals peuvent posséder des facteurs atténuants supplémentaires.

Facteur atténuantAjustement au DD du test d'Art de la magie
Mort du lanceur des sorts-50
Pierre angulaire-20
Corruptiblex3/4
Ancréx3/4

Mort du lanceur. Le lanceur du sort épique meurt et ne peut être ressuscité. Les hauts-mage elfes sont souvent prêt à se sacrifice et aller à Arvandor en créant un mythal est une noble mort pour les elfes.
Pierre angulaire. Le mythal est lié à une pierre, un trône, un grand arbre, une fontaine ou un autre élément semblable. Si cet élément est détruit, le mythal est lui aussi détruit.

Prédiction Divination
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 17
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée ou concentration (cf. description)
Jet de sauvegarde :
Résistance à la magie :
Le personnage est capable de prédire le futur immédiat ou d'obtenir certaines réponses à des questions précises.
Il a 90 % de chances de bénéficier d'une lecture sensée des 10 minutes à venir. En cas de réussite, il sait si une action particulière offrira de bons ou de mauvais résultats, ou pas de résultats du tout. Pour chaque tranche de 30 minutes supplémentaires dans le futur, multipliez le DD du test d'Art de la magie par 2.
Pour obtenir de meilleurs résultats, le lanceur de sorts peut poser jusqu'à dix questions (une par round de concentration) aux puissances inconnues des aunes plans, mais le DD de base du test d'Art de la magie d'une telle tentative est égal à 23. Les questions se répercutent au travers des interstices planaires, à la recherche d'une réponse venant d'une entité volontaire. Les réponses reviennent dans un langage que le personnage peut comprendre, mais n'exploitent que des réponses d'un mot : « oui », « non », « peut-être ». « jamais », « inutile ». ou tout autre réponse en un mot. Contrairement aux sorts classiques similaires, toutes les questions qui trouvent une réponse ont 90 % de chances de renfermer la vérité. Néanmoins, un sort précis utilisant la racine prédiction ne peut être utilisé qu'une fois toutes les cinq semaines.
La racine prédiction est également utile pour les sorts épiques qui ont besoin d'une information particulière avant de se déclencher, comme les sorts utilisant les racines révélation ou transport.
On peut également exploiter la racine prédiction pour glaner une information particulière sur un sujet vivant : son niveau, sa classe, son alignement ou un pouvoir spécial (ou l'une des propriétés magiques d'un objet, si tel est le cas). Pour chaque information supplémentaire révélée, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2.

Réflexion Abjuration
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 21
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : jusqu'à utilisation ou 12 heures
Jet de sauvegarde :
Résistance à la magie :
Les attaques qui prennent le lanceur de sorts pour cible rebondissent sur leur attaquant d'origine. Chaque utilisation de la racine réflexion dans le cadre d'un sort épique n'est effective que face à un type d'attaque : les sorts (et les effets magiques), les attaques à distance ou les attaques au corps à corps. Pour renvoyer un sort de zone dont on n'est pas directement la cible, augmentez le DD du jet de Connaissance des sorts de +20. Une simple utilisation réussie de réflexion met fin à la protection.

Révélation Divination
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 19
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : cf. description
Cible : capteur magique
Durée : 20 minutes (Ti
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut observer un endroit distant ou entendre les sorts provenant d'un endroit distant presque comme s'il y était. Pour voir et entendre à la fois, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2. La distance n'est pas un facteur, mais la zone doit être connue - un endroit familier ou une localisation évidente (comme par exemple de l'autre coté d'une porte, derrière un coin de mur, ou au sein d'un bosquet d'arbres). Le sort crée un capteur magique, similaire à celui produit par un sort de scrutation, qui ne peut pas être dissipé. Une couverture en plomb ou une protection magique (comme une zone d'antimagîe, un esprit impénétrable ou une anti-détection) bloquent le sort, ce que le personnage ressent.
S'il préfère créer un capteur mobile (vitesse de déplacement de 9 mètres), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Pour utiliser la racine Révélation afin d'atteindre un plan d'existence différent et précis, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +8. Pour permettre à des sens magiquement améliores de fonctionner à travers un sort construit avec la racine révélation, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +4.
Pour pouvoir lancer depuis ce capteur n'importe quel son donc la portée est "contact" ou plus grande, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +6. Néanmoins, le personnage doit en permanence conserver une ligne d'effet avec le capteur. Si celle-ci est obstruée, le sort s'achève. Pour se libérer de la restriction de la ligne d'effet afin de lancer des sorts à travers le capteur, multipliez le DD du jet d'Art de la magie par 10.
La racine révélation affiche un DD de base de 25 pour le test d'Art de la magie si le lanceur de sorts l'utilise pour voir à travers les illusions et observer les choses telles qu'elles sont vraiment. Il voit à travers les ténèbres naturelles et magiques. remarque les portes secrètes dissimulées magiquement, distingue la localisation exacte des créatures ou des objets placés sous des effets de floou ou de déplacement, perçoit normalement les créatures et objets invisibles, voit a travers les illusions, peut observer le plan Éthéré (mais pas dans les espaces extradimensionnels) et voit la forme véritable des choses métamorphosées, changées ou transmutées. La portée d'une telle vision est de 36 mètres.

Transformation Transmutation
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 21
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 90 m
Cible : une créature ou un objet non magique inanime
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (c£ description)
Résistance à la magie : oui
Les sorts exploitant la racine transformations changent le sujet en une autre forme de créature ou d'objet. La nouvelle forme peut se trouver dans un intervalle de taille allant de Min jusqu'à une taille supérieure à celle de la forme normale du sujet. Pour chaque cran supplémentaire du changement de taille, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +6. Si le lanceur de sorts souhaite transformer un objet inanimé et non magique en créature de son type, ou encore transformer une créature en objet inanimé et non magique, augmentez le DD du test d'Art de la magie de + 10. S'il souhaite changer une créature depuis un type de créature vers un autre (par exemple faire un Extérieur d'un mort-vivant), augmentez le DD du test d'Art de la magie de +5.
Les transformations impliquant des substances inanimées et non magiques qui présentent une solidité sont plus difficiles ; pour chaque tranche de 2 points de solidité, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1.
Pour conférer à une créature une forme intangible ou un état gazeux, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +10. Inversement, si le lanceur de sorts désire passer outre l'immunité naturelle contre la transformation d'une créature intangible ou en état gazeux, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +10.
La racine transformation peut également changer la cible en quelqu'un de particulier. Pour transformer un objet ou une créature selon l'apparence bien précise d'un autre individu (y compris ses souvenirs et ses caractéristiques mentales), augmentez le DD du test d'Art de la magie de +25. Si la créature transtormée n'a pas le niveau ou le nombre de dés de vie de sa nouvelle apparence, elle peut uniquement se servir des pouvoirs de la créature à son propre niveau ou à son nombre de dés de vie.
Si elle est abattue ou s'il est détruit, la créature ou l'objet transformé retrouve sa forme originelle. Le cas échéant, l'équipement du sujet reste inchangé ou se fond dans le corps de la nouvelle forme, au choix. La créature ou l'objet transformé acquiert les caractéristiques naturelles et physiques de la créature ou objet en lequel il a été changé tout en conservant ses propres souvenirs et valeurs de caractéristiques mentales. Les caractéristiques mentales incluent la personnalité, les valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, le niveau et la classe, les points de vie (malgré toute modification de la valeur de Constitution), l'alignement, le bonus de base à l'attaque, les jets de sauvegarde de base, les pouvoirs extraordinaires, les sorts, les pouvoirs magiques, mais pas les pouvoirs surnaturels. Les caractéristiques physiques incluent la taille naturelle et les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution. Les caractéristiques naturelles incluent l'armure, les armes naturelles et autres qualités physiques évidentes (présence ou absence d'ailes, nombre d'extrémités, etc.), ainsi que la solidité (le cas échéant). Les créatures transformées en objets inanimés ne bénéficient pas de leurs caractéristiques physiques habituelles et peuvent fort bien se retrouver aveugles, sourdes, muettes et privées de sensations tactiles. Les objets transformés en créatures gagnent les valeurs de caractéristiques physiques moyennes de ce genre de créature, mais leurs caractéristiques mentales sont égales à 0 (la racine fortification peut ajouter des points à chaque caractéristique mentale si tel est le souhait du lanceur de sorts).
Pour chaque pouvoir extraordinaire ou surnaturel normal alloué a la créature transformée (permettre à un humain changé en basilic de se servir du regard pétrifiant, par exemple), augmentez le DD du test d'Art de la magie de +10.
Le sujet transformé ne peut pas disposer de plus de dés de vie que le lanceur de sorts ou que le sujet n'en a (le total le plus élevé des deux). Dans tous les cas, pour chaque dé de vie supérieur à 15 que possède la forme empruntée, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2.

Transport Invocation [téleportation]
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 27
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : le lanceur de sorts et les objets et autres créatures consentantes touchés, le tout doté d'une limite de poids de 500 kg
Durée : nstantanée, ou 5 rounds pour un transport temporel
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (cf. description)
Résistance à la magie : non ou oui (cl. description)
Les sorts exploitant la racine transport amènent sur-le-champ le lanceur de sorts vers la destination désignée, quelle que soit la distance qui l'en sépare. Pour les voyages interplanaires, augmentez, le DD du test d'Art de la magie de +4. Pour chaque tranche de 25 kilogrammes supplémentaires par rapport aux 500 initiaux, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2.
L'utilisation basique de la racine transport permet d'effectuer un voyage instantané à travers le plan Astral. Pour changer le plan de transit par un autre (comme, par exemple, le plan de l'Ombre), augmentez le DD du test d'Art de la magie de +2. Il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de sauvegarde et la résistance à la magie ne s'applique pas au personnage. Seuls les objets portés ou transportés par une nue créature doivent effectuer un jet de sauvegarde et tester la résistance à la magie. Pour un sort dont le but est de transporter des créatures sans leur consentement, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +4. Le lanceur de sorts doit au moins disposer d'une description fiable de l'endroit où il compte se rendre. S'il tente d'utiliser la racine Transport en ayant des informations insuffisantes ou erronées, il disparait puis réapparaît à son emplacement originel. En utilisant de manière précise cette racine, le personnage peut développer un sort qui le transporte de manière temporaire dans un flux temporel différend (mais qui le laisse au même endroit physique). Dans ce cas, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +8. S'il se déplace ou s'il déplace la cible dans un flux temporel plus lent pour une durée de 5 rounds, le temps cesse de s'écouler pour le sujet et son état est inaltérable - aucune force, aucun effet ne peut lui nuire jusqu'à expiration de cette durée. Si le lanceur de sorts se déplace dans un flux temporel plus rapide, sa vitesse s'accroît tellement que lotîtes les autres créatures semblent pétrifiées, bien qu'elles se meuvent toujours à leur vitesse de déplacement normale. Le lanceur de sorts est libre d'agir durant 5 rounds de temps apparent. Les feux normaux ou magiques, le froid, les gaz empoisonnés et autres effets similaires peuvent toujours l'affecter. Lorsqu'il est dans le flux de temps accéléré, les autres créatures sont invulnérables a ses attaques et sons. Néanmoins, il peut produire des effets magiques et les laisser prendre effet lorsqu'il réintègre le flux temporel naturel.
En raison de la nature arborescente du temps, les sorts épiques exploités afin de transporter un sujet dans un flux temporel plus rapide ne sauraient devenir permanents. En outre, la durée de 5 rounds ne peut pas davantage être étendue. Plus simplement, il est possible d'appliquer rapidité ou lenteur sur un sujet pour 20 rounds en le déplaçant dans le flux temporel approprié. Ceci réduit le DD du test d'Art de la magie de -4.

Vie Invocation (guérison)
Source : Campagnes Légendaires
DD du test d'Art de la magie : 27
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : la créature défunte touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (cf. description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Un sort développé avec cette racine restaurera la vie et une vigueur parfaite à toute créature décédée. L'état des restes du corps n'est pas un facteur. Tant qu'une petite portion du corps de la créature existe toujours, elle peut être ramenée à la vie, mais la portion sur laquelle s'appuie le sort doit avoir fait partie du corps de la créature au moment de la mort (les restes d'une créature ayant été frappée par un sort de désintégration comptent comme une petite portion de son corps). La créature doit être morte depuis deux cents ans ou moins. Pour chaque dizaine d'années supplémentaire, augmentez le DD du test d'Art de la magie de +1.
La créature recouvre immédiatement son maximum de points de vie, regagne vigueur et santé, et ce sans avoir perdu les sorts qu'elle avait préparés. Par contre, le sujet perd l niveau (ou 1 point de Constitution s'il était au niveau 1. Il est impossible de rappeler à la vie quelqu'un qui est mort de vieillesse.
On peut également employer cette racine pour donner la vie à des objets normalement inanimés, il est possible de conférer une âme aux plantes inanimées et aux animaux, ainsi qu'une personnalité et une conscience humaine. Pour y parvenir, il faut réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de dés de vie de la cible, ou le nombre de dés de vie qu'aura une plante lorsqu'elle viendra à la vie).
Le nouvel objet vivant, animal intelligent, ou plante pensante est bienveillant à l'égard du personnage. Un objet ou une plante a des caractéristiques identiques a celles d'un objet animé, si ce n'est que ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme sont égaux à 3d6. Les objets animés et les plantes gagnent le pouvoir de bouger leurs membres, protubérances, racines, bras, jambes ou tout autre appendice sculptés. En outre, ils ont des sens comparables à ceux des humains. Un animal nouvellement intelligent gagne une Intelligence de 3d6, +ld3 en Charisme et +2DV. Les objets, animaux et plantes parlent une langue que connaît le lanceur de sorts, plus un langage supplémentaire par point de bonus d'Intelligence (le cas échéant).

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