Roublard psychique

Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Connaissances (psionique) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets psioniques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Table : Roublard psychique
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialPoints psi/ jourFacultés connuesNiveau de faculté maximal
1+0+2+0+0Attaque sournoise (+1d6), Recherche des pièges011er
2+1+3+0+0Esquive totale121er
3+2+3+1+1231er
4+3+4+1+1Attaque sournoise (+2d6)431er
5+3+4+1+1Sens du danger542e
6+4+5+2+2852e
7+5+5+2+2Attaque sournoise (+3d6), Sens du danger (Esquive instinctive)1062e
8+6/+1+6+2+21262e
9+6/+1+6+3+3Sens du danger (Esquive instinctive supérieure)1673e
10+7/+2+7+3+3Attaque sournoise (+4d6)2083e
11+8/+3+7+3+3Pouvoir spécial2493e
12+9/+4+8+4+42893e
13+9/+4+8+4+4Attaque sournoise (+5d6)32104e
14+10/+5+9+4+4Pouvoir spécial40114e
15+11/+6/+1+9+5+548124e
16+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise (+6d6)56124e
17+12/+7/+2+10+5+5Pouvoir spécial64135e
18+13/+8/+3+11+6+676145e
19+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise (+7d6)88155e
20+15/+10/+5+12+6+6Pouvoir spécial100155e

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Roublard psychique :
Armes et armures. Le roublard psychique est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Points psi/jour. La capacité d'un roublard psychique à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la table : le roublard psychique. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.
Facultés connues. Le roublard psychique débute sa carrière en connaissant une faculté de roublard psychique de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés.
Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de roublard psychique. Lorsqu'un roublard psychique manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.
Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un roublard psychique n'est limité que par ses points psi quotidiens.
Le roublard psychique connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.
Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de roublard psychique est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du roublard psychique. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du roublard psychique.
Niveau maximum des facultés connues. Le roublard psychique débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un roublard psychique de niveau 5 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un roublard psychique de niveau 9 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.
Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le roublard psychique doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un roublard psychique dont la valeur d'Intelligence est égale à 14 peut manifester des facultés de 4e niveau ou inférieur.
Attaque sournoise (Ext). Lorsqu’un roublard psychique attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard psychique et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les 3 niveaux. Si le roublard psychique obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard psychique ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard psychique ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges. Un roublard psychique peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, un roublard psychique peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un roublard psychique de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard psychique portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Sens du danger (Sur). A partir du niveau 5, un roublard psychique augmente sa capacité à ressentir le danger. Cela lui confère l'effet de al faculté Sens du danger tant que la roublard psychique est psioniquement focalisé.
A partir du niveau 7, cette aptitude fonctionne comme si le roublard psychique avait augmenté la faculté. Il gagne le pouvoir d'esquive instinctive tant qu'il est psioniquement focalisé.
A partir du niveau 9, cette aptitude fonctionne comme si le roublard psychique l'avait augmenté encore plus. Il gagne le pouvoir d'esquive instinctive supérieure tant qu'il est psioniquement focalisé.
Pouvoirs spéciaux. Au niveau 11, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 14, 17 et 20), le roublard psychique obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :
Angle mort (Psi). Le roublard psychique peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Tant qu'il fait effet, il est totalement invisible pour tous les sens d'une seule créature, comme par l'effet de la faculté Brume de l’esprit, lancé à un niveau de manifestation égal au niveau de roublard psychique. Si la cible rate son jet de sauvegarde, le roublard psychique est effectivement invisible tant qu'il se concentre sur ce pouvoir.
Appeau (Psi). Une fois par jour, le roublard psychique peut créer une image illusoire de lui-même, comme par le sort Image programmée lancé à un niveau de sort égal au niveau de roublard psychique, sauf que l'image ne persiste que tant que le roublard psychique se concentrer, pour un maximum de 1 round par niveau.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du roublard psychique lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard psychique qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Attaque sournoise augmentée (Sur). Tant que le roublard psychique est psioniquement focalisée, ses dégâts d'attaque sournoise augmente de +1d6.
Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.
Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.

Dons liés aux aptitudes

Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise démoniaque, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Spécialiste des ennemis
Recherche des pièges : Saboteur magique, Spécialiste des pièges magiques


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