Les Autres croisements


Demi-géant

Les demi-géants sont le résultat de croisements entre humains et géants, et sont élevés dans un désert par de cruels rois-sorciers qui s'en servent de soldats et de travailleurs de force. Tous les demi-géants qui ont survécu à la petite enfance ne peuvent rien espérer de plus qu'une existence de souffrance, comme c'est le cas pour toutes les personnes réduites à l'esclavage. Certains demi-géants se rendent compte que le croisement forcé qui les a engendrés a également donné naissance à l'étincelle d'énergie psionique qui les habite. Avec l'aide de ce pouvoir secret, nombreux sont ceux qui se dérobent à leur triste condition et partent à la recherche d'un nouveau foyer au cœur du désert, où ils se retrouvent enfin libres de rencontrer leur véritable destin.
Les demi-géants, pour la plupart, ont gardé une sensibilité humaine. Ils ont l'esprit curieux, cherchent à coopérer et communiquer, et font preuve d'une certaine bonté dans leurs rapports (même s'il existe bien entendu des exceptions). Ils ne tardent pas à s'adapter aux lois morales et aux us et coutumes des régions dans lesquelles ils finissent par s'établir.
Les demi-géants mesurent généralement entre 2,10 et presque 2,40 mètres, pour un poids variant entre 125 et 200 kg, les hommes demeurant sensiblement plus grands et lourds que les femmes. La plupart présentent une chevelure noire soigneusement tressée et une peau très cuivrée. Les demi-géants raffolent de vêtements clinquants quand ils peuvent se les offrir et s'habillent de manière fantaisiste et quelque peu intimidante.
La plupart des humanoïdes sont déconcertés par les demi-géants, en raison de leur taille extraordinaire. De fait, nombreux sont ceux que l'on prend pour de jeunes géants des collines, certes étonnamment bien mis. Mais dépassées ces premières frayeurs, les humanoïdes reconnaissent généralement la nature fort sociable et bonne des demi-géants.
La plupart des demi-géants sont d'alignement bon, mais on trouve tous les alignements possibles au sein de cette race.
Les demi-géants ont récemment élu domicile dans les régions les plus reculées des déserts torrides du sud' Ils parlent peu de leur terre d'origine, si ce n'est pour dire qu'ils vivent désormais dans une région qui ressemble beaucoup à celle où ils peinaient autrefois.
Les demi-géants éprouvent presque tous un réel mépris pour la religion, et il leur arrive de médire copieusement sur les dieux. Non qu'ils ne croient pas en l'existence des divinités, mais ils n'ont aucune foi dans l'abnégation, ou même le désintéressement des divinités vis-à-vis de leurs fidèles. Chaque demi-géant est généralement assez courtois et délicat pour garder sa vision des choses pour lui-même quand il est en compagnie d'un bon comparse particulièrement pieux. Mais les demi-géants qui entrent dans les ordres sont excessivement rares.
Les demi-géants parlent le commun. Ceux qui sont plus intelligents que la moyenne apprennent souvent le géant.
Les demi-géants ont chacun un nom d'enfance et un nom plus individuel, généralement donné par leurs amis ou par la communauté dans laquelle ils ont grandi. La plupart des noms reflètent un aspect spécifique du désert dans lequel réside le demi-géant, même si on remarque également quelques noms de sites particulièrement étranges (réminiscences probables de leurs anciennes patries).
Les demi-géants ont déjà beaucoup voyagé pour trouver leur patrie d'adoption. Pour certains, le besoin de bouger dicte le mode de vie et les concepts de quête de gloire, de fortune ou de la grande aventure parlent à tous les géants, même si la plupart sont bien contents de pouvoir rester dans leur communauté pour écouter les légendes de contrées lointaines de la bouche de ceux qui les ont foulées.

Caractéristiques raciales des Demi-géant

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
AnaurochIntrépide
Surineur
Survivant
MidaniChondathan, Damarien, Draconien, Gnoll, Néthérisse, Orque
Dons raciaux

Choc demi-géant, Destinée chanceuse, Destinée héroïque, Destinée protégée, Destinée psionique, Destinée sans peur, Grondement du tonnerre demi-géant, Presque humain

Classes de prestiges raciales

Champion des bannis, Maître racial

Taille et poids de base des Demi-géant
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Demi-géant (M) 1.9 m +6d12 cm110 kgx (2d6)/52.29 m149 kg
Demi-géant (F) 1.82 m +6d12 cm90 kgx (2d6)/52.21 m129 kg
Catégories d'âge des Demi-géant
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Demi-géant306080120 +4d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Grand Manuel des Psioniques

Ogrillon

Les ogrillons sont les descendants féroces des ogres et des orques. Ils affichent généralement les tendances brutales de leurs parentés ogres, mais ils sont plus rusés, violents et enclins à la mutation. Les ogrillons sont presque obsédés par leur volonté résolue de combattre. Un ogrillon hors du combat est agité et troublé, mais on le voit souvent ricaner pendant des combats particulièrement brutaux. Les ogrillons servent souvent leurs parents orques en tant que mercenaires appréciés, souvent pour l'amour du combat et de la destruction, comme pour l'or.
Des sages coincés dans leur bibliothèque ont déjà émis l'hypothèse que les ogrillons et les orogs résultaient à la fois d'une parenté mixte ogre-orque, estimant que les mâles orquess et les femelles ogres faisaient des ogrillons alors les mâles ogres et femelles orques font des orogs. Cette notion absurde a depuis été dissipée par des érudits plus aventureux. Néanmoins, les ogrillons sont encore parfois appelés orogs ou demi-ogres (ce qui, bien que précis, est généralement réservé au croisement malheureux d'un humain et d'un ogre). Contrairement à ce que certains pensent, ces métis ne sont pas stériles.
Les ogrillons ont généralement la coloration de leurs orques avec des yeux rouges clairs, la peau grisâtre et aux cheveux noirs, bien qu'un faible pourcentage présente une ou plusieurs caractéristiques des ogres, que ce soit des yeux violets avec des pupilles blanches, des dents noires, une peau jaunâtre ou terne, des cheveux vert foncé. La plupart des ogrillons portent au moins quelques protubérances osseuses visibles sur leur corps, généralement autour de leurs articulations, y compris leurs épaules, leurs coudes, leurs hanches, leurs genoux et leurs orteils.
Les ogrillons vénèrent généralement Baghtru ou Vaprak. Peu vénèrent Gruumsh, même si les orques n'empêchent pas les sang-mêlés à le vénérer et encore moins vénèrent le reste du panthéon orque. Des ogrillons qui ont quitté leur tribu sse mettent parfois à vénérer Tempus. l'immense majorité des ogrillons sont des guerriers ou des barbares. Moines et paladins ogrillons sont inconnues, et les rôdeurs ogrillons sont rares. Les lanceurs de sorts profanes ogrillons sont encore plus rares que les ogrillons moines, mais ils possèdent un certain nombre de prêtre.

Caractéristiques raciales des Ogrillon

Régions conseillées
RégionDons régionaux disponiblesLangues régionales connues d'officeLangues régionales supplémentaires
Mer de LuneLanceur de haches
Sang ogre
Géant, OrqueChondathan, Commun, Commun des profondeurs, Damarien, Draconien
NordRésistance au poison
Sang ogre
Géant, OrqueCommun, Draconien, Illuskan, Nain
VaasiePied sûr
Sang ogre
Géant, OrqueCommun, Commun des profondeurs, Damarien, Nain, Uluik
Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Ogrillon
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Ogrillon (M) 1.94 m +5d12 cm120 kgx (2d8)/52.27 m166 kg
Ogrillon (F) 1.82 m +5d12 cm100 kgx (2d8)/52.15 m146 kg
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Realms Bestiary Volume 2

Morlock

Dans les cavernes les plus sombres et les plus profondes vivent des morlocks, des croisements horribles de gnomes et de troglodytes. Ce croisement ne se produit que lorsqu'un gnome commet un crime si odieux que les dieux eux-mêmes le remarquent, le bannissant dans les profondeurs du monde souterrain et l'affligeant de folie. On ne sait pas pourquoi de tels gnomes sont recherchés ou acceptés par des clans troglodytes, mais il est incontestable qu'ils finissent toujours par faire partie de tels bastions. Là, ils enseignent aux troglodytes es artisanats et savoirs qu'ils ont et prennent le mode de vie de leur famille adoptive. Le résultat de ces unions rares sont des morlocks.
Bien que les troglodytes acceptent les gnomes bannis, ils ne prennent pas leur progéniture. Les morlocks sont chassés peu après la naissance, pour survivre dans l'obscurité ou être englouti par elle. A en juger par leur nombre dans ces profondeurs, beaucoup plus prospèrent que succombent. Capables de s'accoupler avec d'autres morlocks, ils se regroupent pour former leurs propres parodies de culture. Finalement, ils remontent des profondeurs pour menacer tous les royaumes souterrains, et la nuit, ils attaquent parfois le monde de la surface.

Les morlocks sont des créatures petites, pâles, voûtées, coriaces, avec des bras et des jambes qui semblent trop longs pour leurs torses. Ils ne sont pas vraiment écailleux, mais leur peau est remarquablement dure, comme un callus couvrant tout le corps. Le visage d'un morlock est étroit et pincé, avec une bouche pleine de dents pointues et d'énormes yeux jaunes, ainsi qu'un long nez pointu. La plupart des morlocks ont des poils épais et rugueux qui couvrent leur tête et qui poussent parfois dans le dos comme une crête ou une crête.br> La couleur de peau des morlocks est toujours pâle, allant du jaune maladif au brun et au gris. Leurs cheveux sont gris ou blancs. Ils ont de très grandes mains et de grands pieds, encore plus gros que ce que suggèrent leurs bras et leurs jambes. Leurs pieds sont généralement palmés, et les doigts et les orteils ont des points pointus, bien qu'ils manquent de vraies griffes.
Les morlocks ont besoin de peu de vêtements, et la plupart s'habillent de guenilles ou vont sans. Les poches, les armures et les armes peuvent être attachées n'importe où sur le corps d'un morlock, car leurs longs bras peuvent facilement atteindre n'importe quel centimètre de chair. Ils gardent souvent des trophées, tels que les cuirs chevelus et les dents, sur de longues ficelles attachées au hasard à leurs peaux.

Les morlocks sont cruels et sans pitié. Ils sont cannibales, mangent leurs propres morts ainsi que toute créature vivante qu'ils rencontrent. Quand un morlock pense aux autres, ce n'est que pour les juger comme une menace potentielle ou, plus rarement, comme un allié possible. Rares sont ceux qui pensent à ces questions, car ils sont animés d'un désir insatiable de consommer. Les morlocks peuvent manger leur poids corporel en un jour sans aucun signe d'obésité, mais leur gourmandise va beaucoup plus loin. Un morlock ne peut pas voir un champ sans arracher sa récolte, ou traverser un ruisseau sans boire, se baigner et l'encrasser. Ils ne se soucient pas que leurs actions laissent moins de ressources aux autres et même à eux-mêmes.
La plupart des morlocks sont chaotiques mauvais, et aucun n'est loyal, mais même les morlocks bons ressentent l'envie d'utiliser et de se défaire. Un morlock avec une baguette ne fait aucun effort pour conserver ses ressources et dépensera des charges chaque fois qu'une occasion se présente. En effet, ce qui différencie le bon morlock n'est pas un contrôle des passions, mais une reconnaissance que les choses qu'il ne possède pas ne devraient pas être souillées.

Un morlock ne pense vraiment qu'à l'âge de quinze ans, quand il gagne sa pleine taille. Avant cela, il est un animal, mangeant ce qu'il peut tuer et se cacher de ce qu'il ne peut pas. Morlocks ne se souvient pas de ces premières années, ce qui peut être pour le meilleur car ils sont dans une lutte constante pour survivre. Ils recherchent naturellement les autres de leur espèce quand ils sont complètement développés, et ainsi ils apprennent à parler, à raisonner et à comploter.
Les morlocks trouvés par une autre race quand ils sont des nourrissons peuvent grandir dans un environnement différent. Certains sont montrés dans des ménageries ou utilisés comme esclave. D'autres sont bien traités et ont l'occasion de s'améliorer, bien qu'ils perdent généralement une telle chance. Le morlock adulte peut n'avoir aucune idée comment il a été accepté dans une communauté ou a appris diverses compétences. Quelles que soient les circonstances, la plupart des morlocks adoptés mangent leurs bienfaiteur ou sont abandonnés à nouveau.

Caractéristiques raciales des Morlock

Régions conseillées

Aucune

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Morlock
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Morlock (M) 1.1 m +4d4 cm42 kgx (1d6)/51.2 m47 kg
Morlock (F) 1.1 m +4d4 cm30 kgx (1d6)/51.2 m35 kg
Catégories d'âge des Morlock
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Morlock156090120 +3d10 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage

Sources

Bastards and Bloodlines

Aellar

Certains elfes sont attirés vers le ciel avec une passion qu'ils ne peuvent expliquer. Pour ces rêveurs, il ne suffit pas de voler au moyen de sorts ou d'objets magiques, ils doivent sentir le vent sous leurs ailes et les nuages se précipiter à travers leurs plumes. Poussés à prendre une forme ailée, beaucoup deviennent des druides ou des ensorceleurs, utilisant une forme animale ou se métamorphosant pour prendre la forme d'aigles géants, alliés traditionnels des forteresses elfiques basées dans les montagnes. Pour la plupart de ces elfes avides de ciel, un voyage occasionnel sur des ailes à plumes suffit. Pour d'autres, seule une existence permanente sous la forme d'un aigle peut assouvir leur besoin. Ce deuxième type trouve un moyen de devenir des aigles géants, prenant vie parmi les aires de ces magnifiques créatures. Parfois, les unions entre les deux produisent une progéniture métis.
Connus sous le nom d'aellar (un ancien mot elfique signifiant "né de la plume"), ces croisements naissent d'œufs aux côtés de purs aigles. Il n'est pas impossible pour un aellar d'avoir des frères et sœurs aigles géants de sang pur, mais beaucoup plus souvent, il naît d'un œuf solitaire. Bien que les aigles géants fassent des parents aimants, ils sont mal équipés pour s'occuper d'un humanoïde et confient généralement un enfant aellar à des alliés elfes pour l'élever. Peu importe à quel point la famille terrestre est attentionnée, un aellar grandit en sachant qu'il est différent et quitte généralement la maison dès que ses ailes sont assez fortes.

Les aellars ressemblent à de grands elfes gracieux dotés de puissantes ailes d'aigle. Ils ont généralement la peau plus bronzée ou dorée que les elfes typiques, et de rares individus ont des plumes couvrant la tête plutôt que les cheveux. Les couleurs des cheveux et des ailes sont toujours complémentaires, les blonds, les dorés, les argentés, les gris et les rouges étant les plus courants. Les aellars ont des traits pointus, un nez crochu et des visages fins, mais aucune partie du corps vraiment aviaire autre que leurs ailes. Celles-ci se connectent juste derrière les épaules, ce qui rend difficile pour les aellars de porter des vêtements ou des armures qui ne sont pas spécialement conçus pour eux.
En raison de leur anatomie inhabituelle et de la nécessité de rester légers, les aellars ne portent souvent que des vêtements minimaux du matériau le plus fin possible. Ceux qui ont besoin de transporter leurs biens avec eux investissent généralement dans un sac magique ou un autre dispositif de transport dès que possible, pour éviter de devenir si encombrés qu'ils ne peuvent pas voler. Un aellar plus modeste peut avoir à la fois une tenue de vol et un ensemble de vêtements de sol plus lourds (souvent une tunique ou une cape qui peut être facilement lâchée).

Les aellars sont des constructeurs qui ont besoin de créer quelque chose qui durera au-delà de leur propre vie. La forme exacte que prend ce désir varie d'un aellar à l'autre : certains deviennent des artisans célèbres, créant des œuvres d'une grande beauté, tandis que d'autres cherchent à laisser un héritage de connaissances ou à former une institution qui poursuivra leur travail. Certains aellars se tournent vers la construction d'empires, levant des armées pour conquérir des terres ennemies ou coloniser des zones sauvages.
Un aellar ne se sent jamais complètement à l'aise avec quelqu'un qui ne sait pas voler, même s'il se fait facilement des amis occasionnels. Le besoin de voler en fait partie, et la plupart finissent par se retirer dans des communautés de créatures volantes. Mais les aellars aspirent également à faire partie d'une société d'êtres capables de parler, de jouer d'un instrument et de créer de l'art, ce qui rend difficile pour eux de s'installer parmi des aigles géants ou des oiseaux sensibles similaires. Ainsi, de nombreux aellars ne trouvent jamais de véritable foyer. Certains font des compromis en habitant dans des communautés de sorciers ou des villes avec des chevaliers qui montent des montures volantes.
Le besoin d'être libre est également fort chez les aellars, et la plupart sont chaotiques dans leur alignement. Les aellars bons recherchent des amis et des alliés qui peuvent partager leur amour du vol et de l'art, adoptant souvent une ville ou un peuple et les aidant à se développer et à grandir. Ceux qui sont neutres sont des forces sauvages de la nature, incapables de s'installer au même endroit et cherchant constamment une maison qui puisse satisfaire leurs désirs impossibles. Les aellars maléfiques sont des conquérants qui voient leurs ailes comme une marque de supériorité. Parfois connus sous le nom de rapaces, ils chassent souvent des êtres sans ailes pour le sport, forment des groupes de raids de monstres ailés et kidnappent les compagnons potentiels les plus attrayants de races incapables de voler (en utilisant une magie expérimentale dans l'espoir de les transformer en aellar ou créatures similaires).

Qu'ils soient élevés par des aigles géants ou des elfes, les aellar grandissent parmi ceux qui ne peuvent pas vraiment les comprendre. Ceux des terres elfiques sont souvent réprimandés pour s'être envolés de leur propre chef à un jeune âge, les obligeant à se sentir contraints ou même emprisonnés. Un aellar dans les aires d'aigles géants est bloqué par le manque de talent artistique. Ils bricolent constamment avec leurs mains et recherchent l'approbation de leurs efforts, mais les aigles se soucient peu de ces choses, laissant les aellars frustrés et étouffés.
Ainsi, les aellars grandissent en sachant qu'ils ne s'intègrent pas, peu importe où se trouve leur maison, et commencent à chercher très tôt un endroit qui leur convient mieux. La plupart ne le trouvent jamais. Mais la volonté de construire et de rechercher les autres garde l'aellar sain d'esprit et lui permet de développer une forte appréciation de ses propres compétences et talents. Ils apprennent de leurs difficultés et deviennent des créatures confiantes et audacieuses qui connaissent la valeur du travail d'équipe mais sont prêtes à prendre des risques par elles-mêmes.
Le sentiment d'unicité d'un aellar trouve un écho auprès des inadaptés qui deviennent souvent des aventuriers, et de nombreux aellars rejoignent de tels groupes parce qu'ils y sont acceptés. Bien qu'ils ne reçoivent pas bien les ordres, les aellars apportent souvent des talents si précieux que les chefs négligent leur tendance à l'indépendance. Les aellars plus expérimentés peuvent parrainer des aventuriers pour qu'ils se penchent sur des questions sur lesquelles ils sont trop occupés pour enquêter eux-mêmes, les traitant souvent plus comme des employés que comme des amis.
Les aellars s'entendent bien avec la plupart des lanceurs de sorts, en particulier les druides et les ensorceleurs. Ces deux classes sont proches de correspondre à la capacité d'un aellar à voler tout en étant capable dapprécier leur côté artistique, et les aellars qui ont des romances gravitent souvent vers ces personnes. Les aellars ne s'entendent généralement pas avec les paladins et les prêtres loyaux, dont les systèmes de croyances rigides leur rappellent les restrictions qu'ils ont subies dans leur jeunesse et qui sont trop conformistes pour leur esprit libre.

Caractéristiques raciales des Aellar

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Sens elfiques

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Aellar
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Aellar (M) 1.5 m +5d12 cm55 kgx (2d4)/51.83 m75 kg
Aellar (F) 1.35 m +5d12 cm40 kgx (2d4)/51.68 m60 kg
Catégories d'âge des Aellar
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Aellar20120200280 +4d20 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Bastards and Bloodlines

Decataures

Les decataures sont la progéniture infertile des centaures et des elfes. Il existe deux formes de decataure : bipède et quadrupède. Les décatures bipèdes sont le résultat d'unions entre des centaures mâles et des femmes elfes, tandis que la forme quadrupède est née d'un père elfique et d'une mère centaure. Malgré leurs différences physiques évidentes, les deux partagent assez de traits communs pour être considérés comme étant membres une seule race.

Les decataures bipèdes sont souvent confondus avec des satyres ou des faunes, bien qu'ils soient plus grands que l'un ou l'autre. Ils ont la poitrine, l'abdomen et la tête d'un elfe, avec une paire de pattes de cheval et une queue équine. Ces decataures ont une ossature fine et des mouvements gracieux. Les decataures quadrupèdes sont presque indiscernables des centaures, avec un haut du corps elfique attache au corps d'un cheval à la taille. Seuls leurs silhouette plus fine, dépourvue des muscles puissants et de la peau épaisse et coriace des centaures trahissent leur parenté mixte.
Contrairement à la plupart des centaures, les décatures préfèrent recouvrir leur partie supérieure du corps humanoïde, généralement avec de simples tuniques ou parfois des armures. Lors de voyages dans des régions froides, ils n'ont pas honte d'acheter des couvertures ou des objets similaires pour couvrir leurs corps inférieurs équins (ou kilts simples si bipèdes). Un decataure ne porte jamais de ceintures ou de sangles, détestant toute suggestion d'être un cheval ou un animal de somme. En effet, même ceux qui ont quatre jambes portent généralement leur équipement dans des sacs à dos et des sacoches plutôt que des sacs de cerclage sur leurs flancs.

Les decataures sont des solitaires, préférant passer leur temps dans un bosquet isolé ou dans une zone inhabitée de nature sauvage. Ils détestent les foules, en particulier les foules bruyantes comme on en trouve dans les marchés et les grandes villes. Un decataure forcé à la proximité de nombreuses autres personnes devient soit irritable ou ignore tout le monde autant que possible. Cela peut être confondu avec la grossièreté, la peur, ou même l'arrogance, mais c'est juste la manière du decataure de traiter une circonstance désagréable.
Même parmi les amis, les decataures n'aiment pas partager leurs sentiments ou explorer les émotions. Ils accordent une grande importance à la vie privée, à la fois la leur et celle des autres. Il n'est pas inhabituel pour les décatures d'annoncer leur présence avant de commencer un combat, non pas d'honneur, mais pour empêcher leur attaque d'interrompre un moment privé. Un decataure qui est de mauvaise humeur ou troublé ne répond pas bien aux questions personnelles, et se mettra en colère contre même les camarades les plus proches s'ils persistent.
Presque tous les decataures sont neutres bons et travaillent tranquillement pour préserver la paix qu'ils aiment tant. Ils préfèrent des rôles défensifs plutôt que de chercher des torts à corriger. Bien que peu de decataures soient malfaisants, il y en a encore moins qui soient loyaux. Ils voient les lois comme une invasion de leurs droits et réagissent mal à leur application zélée. Les décataurs mauvais portent leur amour de la vie privée à l'extrême, en installant des pièges mortels autour de leurs maisons et en tuant des intrus sans tenir compte des besoins ou de l'intention de leurs cibles.

Bien que les décataures soient généralement élevés dans des familles aimantes par au moins un parent, la plupart s'enfuient bien avant l'âge de trente ans. Ils ne peuvent tout simplement pas supporter les communautés proches et interconnectées des elfes ou les relations sans entraves des clans des centaures. Un jeune decataure râle souvent et crie à ses parents qui ne peuvent pas comprendre pourquoi leur simple présence et questions d'inquiétude le mettent en colère. Ce comportement hante souvent les decataures plus tard dans la vie, mais jeunes, ils ne réalisent pas eux-mêmes ce qui les pousse à rechercher la solitude.
Les decataures peuvent traiter avec la société si c'est à leurs propres conditions, et ils entrent dans de petites villes pour des visites courtes et des achats. Ces expéditions mènent à des connaissances amicales, et éventuellement à quelques amitiés solides. De tels compagnons doivent être très tolérants à l'égard du fort et souvent soudain besoin de solitude d'un décataure. Plus d'une amitié a été détruite par des malentendus. Les anciens décataures sont francs dans leurs relations avec les amis, les avertissant à l'avance des marches solitaires, des semaines dans la nature, et du désir inattendu d'être laissé seul.

Les decataures deviennent souvent des vagabonds, ce qui conduit souvent à une vie d'aventure. Bien qu'ils soient naturellement solitaires, ils recherchent des liens de fraternité pour remplacer le manque de communauté. La plupart des décataures deviennent des aventuriers par accident, soit en croisant une bande d'explorateurs perdus dans la nature, soit en rencontrant une injustice qu'ils se sentent obligés de corriger. Une fois accepté par un groupe, un decataure agit souvent comme un tuteur ou un conseiller, passant rarement du temps avec ses alliés en société, mais toujours disponible en cas de besoin.
Les decataures quadrupèdes sont offensés par n'importe quelle suggestion de traitement comme une bête de somme. Malgré leur capacité de charge accrue, ils ne veulent pas porter les provisions des autres ou être montés comme un simple cheval. En cas d'urgence, un decataure pourrait accepter de porter des amis en sécurité, mais il n'accepterait jamais l'utilisation d'une selle et pourrait devenir violent à la suggestion d'une bride ou d'éperons.

Caractéristiques raciales des Decataure bipède

Régions conseillées

Aucune

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Decataure bipède
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Decataure bipède (M) 1.85 m +4d10 cm80 kgx (1d4)/52.07 m87 kg
Decataure bipède (F) 1.75 m +4d10 cm70 kgx (1d4)/51.97 m77 kg
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Bastards and Bloodlines

Caractéristiques raciales des Decataure quadrupète

Régions conseillées

Aucune

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Decataure quadrupète
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Decataure quadrupète (M) 2.05 m +4d10 cm300 kgx (2d6)/52.27 m322 kg
Decataure quadrupète (F) 1.95 m +4d10 cm225 kgx (2d6)/52.17 m247 kg
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Bastards and Bloodlines

Wyrd

Wyrds, également connu sous le nom de deimos et ogre fée, sont des croisements ogre mage/elfe généralement issus d'un des deux scénarios suivants.
Le plus commun se produit quand un ogre mage établit une forteresse et fait des raids ou conquiert des terres elfiques voisines, prenant comme prisonniers les elfes les plus beaux et les plus nobles. De tels raids apportent souvent la vengeance des elfes, qui, s'ils sont victorieux, prennent toute la progéniture wyrd pour être élevés dans la solitude par des membres éloignés de la famille.
L'autre scénario commun est quand un drow et un ogre mage font un arrangement pour créer un certain nombre de wyrds. Le plus souvent, l'accord prévoit soit la naissance de deux enfants (un pour chaque parent), soit le commerce d'un wyrd pour une autre marchandise de valeur, comme un sort rare ou un objet magique. Les drows et ogres mages trouvent dans les wyrds des atouts politiques utiles, capables d'aller dans des endroits et de gérer des créatures qui ne sont ouvertes à aucun des deux parents.

Un wyrd ne peut pas être confondu avec un membre de l'une ou l'autre de ses parents. C'est une grande créature de 2 mètres 40 en moyenne, mais aussi mince et bien formée qu'un elfe typique. Il a de longues oreilles fines et pointues, deux petites cornes à ses tempes et des cheveux épais et brouissailleux. La couleur d'un wyrd est très sombre, avec une peau allant du violet foncé au noir et des cheveux qui peuvent être rouges, noirs métalliques, bleu foncé ou cuivre. Les yeux d'un wyrd sont une couleur unie, généralement rouge, sans différenciation entre la pupille et l'iris. Les wyrds issus d'un parent drow ont généralement la même apparence, sauf que leurs cheveux sont blancs, nacrés ou argent.
La plupart des wyrds accordent beaucoup d'importance à l'apparence et préfèrent donc une robe riche. Les vêtements finement découpés ou les armures gravées sont préférables aux vêtements simples, même si les vêtements moins ornés sont plus durables et fonctionnels. Les wyrds ne sont pas des imbéciles, cependant : ils ne choisissent pas de simples parures sur des objets magiques, ou portent des pantoufles dans le désert. Beaucoup travaillent un thème, un totem ou un symbole dans la plupart de leurs accoutrements, comme un animal, une rune, ou même un motif aléatoire qu'ils trouvent agréable.

Les wyrds sont suprêmement confiants au point de l'arrogance. Ils surpassent souvent leurs parents en puissance brute, et sont des tacticiens et des manipulateurs. La plupart ont un fort désir de gouverner, soit par simple mégalomanie, soit par conviction. Un wyrd auquel on confie une position de grande responsabilité peut se révéler un allié loyal, mais ceux qui sont méprisés ou maltraités fuient rapidement pour construire leur propre empire.
Les wyrds ont une bonne mémoire et ne pardonnent pas facilement. Une brimade lors de l'enfance est encore fraîche dans l'esprit d'un wyrd adulte, colorant sa perspective jusqu'à ce qu'il réclame vengeance. Les wyrds ne croient pas que le temps guérisse tous les maux, et beaucoup ont une longue liste de rancunes. De même, une créature qui aide un wyrd n'est jamais oubliée, et peut être remboursée en plusieurs décennies plus tard. Les wyrds accordent une grande valeur à la loyauté, la revendiquant à leurs subordonnés, mais la donnant seulement aux supérieurs les plus méritants.
La plupart des wyrds sont pragmatiques et se soucient moins de la loi, du chaos, du bien et du mal que de ce qui est efficace, efficace et utile. Ces wyrds neutres sont prêts à travailler pour les tyrans du mal ou les ministères de la justice avec la même vigueur, aussi longtemps que leurs propres besoins sont satisfaits. Un wyrd qui a donné sa loyauté à un supérieur fait de son mieux pour faire avancer la cause de ce maître, même si le wyrd ne s'en soucie pas personnellement.

Un enfant wyrd élevé parmi les ogres mages ou les drows doit prouver sa valeur chaque jour de sa vie ou faire face à l'esclavage. S'il est rusé, fort et rapide, il peut gagner une place d'honneur dans sa famille, bien qu'il puisse gagner moins d'acceptation en dehors de sa famille. De tels wyrds sont souvent des agents spéciaux ou des émissaires, envoyés pour surveiller les intérêts de la famille dans des terres lointaines ou pour négocier avec des races monstrueuses. Les wyrds qui ne respectent pas ces normes rigoureuses sont traités comme des biens meubles et peuvent être mis à mort, envoyés dans des fosses de gladiateurs, ou même vendus à d'autres maîtres.
Les wyrds élevés parmi les autres elfes font aussi face à des tests quotidiens pour être acceptés. Pour eux, cependant, c'est leur cœur et leur éthique qui sont constamment remis en question. Un jeune wyrd doit prouver qu'il ne cherche pas à causer de la douleur ou de la souffrance, qu'il n'est pas purement égoïste ou mauvais, et qu'il n'utilise pas la tromperie, la nécromancie ou la brutalité pour atteindre ses objectifs. Ceux qui réussissent sont récompensés par le respect et la confiance des membres de la famille, mais pas souvent des autres elfes. Ceux qui échouent peuvent être emprisonnés, envoyés dans des monastères ou bannis.

La confiance des wyrds dans leurs propres talents les pousse tous à faire de grandes actions, bonnes ou mauvaises. Aucun wyrd n'est satisfait d'être un cordonnier ou un fermier, et la plupart s'entraînent dès leur plus jeune âge à maîtriser une ou plusieurs occupations héroïques. Ils combinent souvent une classe de combat avec la sorcellerie, leur donnant des compétences martiales et magiques impressionnantes.
Les wyrds sont des leaders naturels, et ils s'entendent avec tous ceux qui veulent les suivre. Un wyrd fonctionne aussi bien avec des individus qui ont prouvé qu'ils sont à sa hauteur, voire supérieurs, en consultant un spécialiste ou en discutant avec un chef de guerre établi. Les wyrds prennent mal lorsque quelqu'un insiste pour maintenir son indépendance sans prouver qu'elle est plus intelligente ou plus sage.

Caractéristiques raciales des Wyrd

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Sens elfiques

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Wyrd
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Wyrd (M) 2.17 m +6d10 cm100 kgx (1d6)/52.5 m117 kg
Wyrd (F) 2.1 m +6d10 cm80 kgx (1d6)/52.43 m97 kg
Catégories d'âge des Wyrd
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Wyrd100160240300 +3d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline

Sources

Bastards and Bloodlines

Bricolin

Un bricolin est l'enfant d'une union entre un gnome et un halfelin. Suivant le point de vue, ils sont plus petits et moins charpentés que les gnomes, ou plus grand et un peu plus costaud que les halfelins. Leurs visage est toujours rond et la majorité des bricolins portent la gnome comme les gnomes, bien que celle-ci tend à pousser moins vite que chez leurs parents gnomes. Leur peau est généralement légèrement cuivrée et leurs couleurs de cheveux peuvent varier du brun au blond en passant par le roux, mais blanchissent inévitablement en une couleur ivoire avec l'âge.
Bien évidemment, avec de tels parents, la caractéristiques principales du bricolin est la curiosité, et ils font d'excellents inventeurs et explorateurs. Ils possèdent à la fois la témérité des halfelins et l'inventivité des gnomes, un mélange explosif qui cause souvent aux jeunes bricolins de se retrouver dans des situations dangereuses.
Les bricolins sont parfaitement acceptés dans communautés gnomes et halfelins. Ils sont moins bien vue chez les nains qui voient en eux surtout ce qu'il y a de pire chez les halfelins. La majorité des autres races n'arrivent pas à reconnaître un bricolin comme tel, s'ils connaissent même l'existence d'un tel croisement.
Les bricolins ne sont pas parmi les races les plus pieuses, mais ils respectent les divinités. Gond et Tymora sont les deux dieux les plus courants chez les bricolins, et l'immense majorité d'entre eux ont toujours une prière en tête envers l'une aou l'autre de ces divinités.

Caractéristiques raciales des Bricolin

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Improvisation gnome

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Bricolin
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Bricolin (M) 0.85 m +5d4 cm17 kgx (1d2)/50.98 m18 kg
Bricolin (F) 0.8 m +5d4 cm15 kgx (1d2)/50.93 m16 kg
Catégories d'âge des Bricolin
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Bricolin3070100130 +8d20 ans
Notes

Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Codex Halflings

Gork

Les gorks apparaissent presque toujours lorsque les orques et les gobelins occupent le même territoire ou un territoire voisin. Les orques, qui ne se soucient jamais de savoir avec qui ils s'accouplent, assouvissent leurs envies sur les gobelins les plus petits et les plus faibles. De ces accouplements naissent les gorks, créatures immondes aux pires traits des deux parents. Tolérés moins bien que les gobelins et les demi-orques, les gorks survivent rarement longtemps dans les communautés orques, car les orques reconnaissent rapidement ces êtres pathétiques comme les démons perfides qu'ils sont. Dès qu'ils le peuvent, la plupart des gorks quittent leurs tribus, avec l'intention de répandre leur propre méchanceté.
Les gorks sont cruels et méchants, leur penchant pour la trahison des parents gobelins se combine avec la sauvagerie de leurs parents orques pour les rendre vils. Ce sont des intrigants, des tueurs et des voleurs impénitents qui utilisent leur plus grande force et leurs réflexes pour dominer leurs pairs. Ayant peu d'amour pour leurs vies misérables, ils exploitent facilement les autres races et descendent dans le cannibalisme avec délectation.
Plus petits et plus minces qu'un orque adulte, mais plus grands et plus volumineux qu'un gobelin, les gorks ont une peau vert pâle verruqueuse, tachée gris. Des cheveux foncés et huileux encadrent leurs visages brutaux et pincés, et des yeux rouges se posent sous leurs sourcils broussailleux. Beaucoup ont de petites défenses qui dépassent de leurs bouches, mais presque universellement, ils ont des dents rabougries et pourries. Un trait inhabituel commun à tous les gorks est la mince couche de poisseuse recouvrant leur corps, causée par une tendance à transpirer abondamment.
Les gorks craignent les grands goblinoïdes comme les hobgobelins et les goblours, mais dominent les gobelins, les tuant avec plaisir. Inversement, les races gobelinoïdes évitent les gorks, les considérant comme des abominations. D'un autre côté, les orques s'amusent au détriment de ces créatures, les utilisant souvent comme des esclaves, des gladiateurs ou des jouets sexuels. La plupart des gorks fuient la violence de leur lieu de naissance pour lutter dans les bidonvilles des villes humaines voisines ou dans le désert, dans un exil pathétique auto-imposé.
Les gorks apprécient une chose avant tout : eux-mêmes. Favoriser la survie est primordial dans leur esprit, et presque tous les gorks ont tendance à être neutre mauvais.
Le fait de se voir comme des créatures maudites pousse la plupart des gorks loin des dieux. Au lieu de cela, ils adorent de puissants alliés, qu'ils soient de puissants chefs orques ou des sorciers gobelins. Beaucoup se retrouvent aussi dans des cultes vénérant des diables ou démons, et ceux qui s'éloignent du Mal vers les cultes des dieux élémentaires.

Caractéristiques raciales des Gork

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Saleté et sordidité

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Gork
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Gork (M) 1.4 m +4d10 cm50 kgx (2d4)/51.62 m63 kg
Gork (F) 1.35 m +4d10 cm40 kgx (2d4)/51.57 m53 kg
Catégories d'âge des Gork
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Gork13253550 +2d8 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Codex Orcs

Demi-ogre

Les mêmes frontières sauvages qui produisent des demi-orques par l'union de tribus barbares d'humains et d'orques sont celles où l'on peut le plus souvent trouver des demi-ogres. Les ogres et les humains combattent en temps de guerre et font du commerce en temps de paix. Les ogres sont attirés par l'intelligence et l'adaptabilité des humains, alors que les humains apprécient la force et la résistance des ogres. Les demi-ogres en résultant héritent généralement d'un mélange intéressant des caractéristiques physiques de leurs parents. On peut en trouver aussi bien chez l'une des communautés que chez l'autre (leur statut y varie en fonction de l'ambiance locale).
Les demi-ogres sont souvent lents d'esprit, mais prompts à la colère. Alors qu'un demi-orque comprend les alternatives à l'action, ce n'est généralement pas le cas des demi-ogres. Ceux qui y parviennent, toutefois, sont ceux qui se contrôlent suffisamment pour vivre dans les régions civilisées.
Les demi-ogres apprécient les plaisirs simples comme la fête, la boisson, la vantardise, la lutte, jouer du tambour, et danser furieusement. Bien que certains prétendent être capables de chanter, peu d'autres races sont de cet avis. Un demi-ogre pensera certainement que des plaisirs raffinés comme la poésie, la danse de salon, et la philosophie ne sont rien de plus que des moyens de se moquer de lui.
Les demi-ogres sont plus grands que les humains et les demi-orques, mais sans être aussi grands que les ogres de sang pur. La couleur de leur peau va du jaune sans éclat au brun terne. Ils ont une peau épaisse souvent parsemée des taches sombres et de bosses verruqueuses, et généralement les cheveux sombres.

Du fait que l'un de leurs parents était un géant, les demi-ogres ont généralement du mal à se faire accepter des nains et des gnomes. Bien entendu, les ogres ne sont pas non plus en bons termes avec les elfes, humains et autres halfelins. Chaque demi-ogre doit trouver un moyen de se faire accepter de ceux qui haïssent ou craignent leurs cousins ogres. La plupart tentent d'être si durs que les autres n'ont d'autre choix que des les accepter ; une petite proportion fait preuve de piété et de bonté d'âme aussi publiquement que possible (que cela soit véridique ou pas). D'un autre côté, ils comprennent les problèmes que connaissent les demi-orques et s'entendent généralement bien avec eux.
Les demi-ogres héritent de leurs parents ogres une tendance au chaos, mais tout comme leurs parents humains, ils ne tendent pas plus vers le bien que vers le mal. Les demi-ogres élevés parmi les ogres et désirant passer leur vie avec eux sont toutefois fréquemment mauvais.
Les demi-ogres n'ont pas de territoire propre. Ils doivent souvent vivre chez les ogres. Dans les autres races, les humains sont ceux qui acceptent les demi-ogres le plus facilement, et les demi-ogres vivent généralement dans les contrées humaines quand ils ne sont pas dans les tribus ogres.
Comme les ogres, de nombreux demi-ogres vénèrent Vaprak le Destructeur. Le rapace Vaprak est chaotique mauvais. C'est une divinité du combat, de la destruction, de l'agression, de la frénésie et de l'avidité. Les domaines auxquels il est associé sont Chaos, Destruction, Mal et Guerre. Son arme de prédilection est la massue géante. Les barbares et guerriers demi-ogres peuvent le vénérer comme une divinité de la guerre même s'ils ne sont pas mauvais eux-mêmes. De nombreux demi-ogres vénèrent aussi des dieux du panthéon classique qui partagent plus ou moins les mêmes idéaux que Vaprak. La vénération n'est pas toujours avouée publiquement, pour qu'ils ne soient pas perpétuellement obligés de s'en expliquer. Les demi-ogres qui veulent solidifier leur connexion avec leur héritage humain vénèrent les divinités humaines, et ils peuvent faire preuve de franchise dans leur piété.

Les géants, qui n'ont pas d'alphabet propre, utilisent l'écriture naine pour les rares occasions où quelqu'un écrit quelque chose en ogre. Les écrits ogres se transforment la plupart du temps en graffitis.
Un demi-ogre choisit en général un nom qui l'aide à donner une certaine impression. S'il veut s'intégrer parmi les humains, il choisira un nom humain. S'il veut intimider les autres, il choisira un nom ogre guttural. Un demi-ogre élevé entièrement par des humains recevra un nom humain, mais il pourra choisir un autre nom quand il sera loin de son foyer. Certains demi-ogres sont toutefois trop stupides pour changer de nom quand ils passent d'une communauté à l'autre. Les noms ogres ressemblent suffisamment aux noms orques pour que les joueurs puissent choisir dans la liste des noms orques quand ils créent leurs personnages.
Les demi-ogres vivant parmi les humains sont presque invariablement menés à des carrières violentes où ils peuvent faire bon usage de leur force. Fréquemment fuis par les milieux polis, les demi-ogres sont souvent acceptés et finissent par trouver l'amitié chez des aventuriers, nombre d'entre eux étant des vagabonds ou des étrangers.

Caractéristiques raciales des Demi-ogre

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Destinée chanceuse, Destinée héroïque, Destinée protégée, Destinée psionique, Destinée sans peur, Presque humain

Classes de prestiges raciales

Champion des bannis, Maître racial

Taille et poids de base des Demi-ogre
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Demi-ogre (M) 2.08 m +5d12 cm125 kgx (3d8)/52.41 m193 kg
Demi-ogre (F) 1.96 m +5d12 cm105 kgx (3d8)/52.29 m173 kg
Catégories d'âge des Demi-ogre
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Demi-ogre14304560 +2d12 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline en tant que premier personnage
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Races of Destiny, Guide des Personnages Monstrueux

Trixie

Beaucoup de gnomes vivent dans des forêts habitées par des créatures féeriques. De tels gnomes sont moins enclins à construire des appareils mécaniques ou des mines pour des pierres précieuses et des métaux précieux, préférant consacrer leur temps à la menuiserie, au brassage et à la pâtisserie. Typiquement petites, ces communautés restent cachées aux yeux des humains, des elfes et des orques, et font des alliances étroites avec les licornes, les dryades et les esprits qui partagent leurs maisons. Les gnomes druides renouvellent ces pactes chaque printemps en présentant une jeune fille des champs, qui passe une journée entière et une nuit avec un père de la chasse choisi parmi les fées. Souvent, la même prêtresse joue ce rôle pendant plusieurs années, mais quelques-uns sont bénis avec un enfant après leur première fois. Les enfants nés de ce rituel sont des trixies, un mélange de gnomes et de clans de pixie. Les trixies sont plus que de simples croisements - ils sont les enfants choisis de Mère Nature, incarnant tout ce qui est bon à la fois pour les gnomes et les pixies.
Bien que souvent ignorés ou mal compris par les autres, les trixies sont honorées au sein de leurs communautés d'origine. Ils ne sont pas considérés comme meilleurs que les autres habitants des forêts, mais représentent simplement le miracle de la vie que ces gnomes de la forêt tiennent si cher.

Les trixies ont de nombreuses caractéristiques physiques de leur parent féérique, ne dépassant pas 80 centimètres de haut avec de belles ailes de 30 centimètres. Ils ont une apparence plus ronde que la plupart des pixies, ce qui les fait ressembler à des humains petits et plantureux avec des ailes de guêpe ou de libellule et de minuscules antennes. Les trixies ont généralement un teint clair, avec une peau rose, blanche, bleu pâle ou vert pastel, et des cheveux qui peuvent être de n'importe quelle teinte imaginable. Les yeux d'un trixie sont toujours d'une couleur brillante et gaie (habituellement bleu ou vert), et légèrement démesurés, produisant un regard innocent.
Les trixies sont capables de prendre une forme beaucoup plus petite, allant de 20 à 30 centimètres. Leurs ailes restent de la même taille, ce qui leur permet de voler. L'équipement et les vêtements ne changent pas de taille lorsque le trixie le fait, ce qui rend difficile de rester bien équipé, voire habillé, une fois rétréci. Beaucoup de trixies ont des tenues de secours simples à enfiler qu'ils gardent dans une poche lorsqu'ils sont en taille réelle.

Les trixies sont des gens joyeux, passant beaucoup de temps à composer des poèmes, à traverser des bois et à fréquenter de bons amis. Ils aiment les sons du rire et de la chanson et sont souvent attirés par les célébrations des autres. Les trixies ont aussi l'amour de l'humour et des blagues, mais seulement ceux qui ne nuisent pas ou ne rabaissent pas les autres. Bien qu'ils ne soient pas stupides, ils détestent s'attarder sur des sujets sombres ou déprimants et font souvent semblant de ne pas comprendre une menace plutôt que de se concentrer sur des problèmes qu'ils ne peuvent résoudre.
Les trixies sont aussi curieux, empathiques et intelligents. Cette combinaison de traits les amène souvent à s'impliquer dans les difficultés des autres, simplement en demandant à quelqu'un qui est mécontent de ce qui ne va pas. Ils savent que tous les problèmes n'ont pas de solutions faciles et rapides, mais ils ne peuvent supporter de laisser quelqu'un en difficulté sans au moins essayer de l'aider. Les trixies plus âgées et plus sérieux deviennent souvent les défenseurs d'une cause ou d'un peuple particulier, travaillant pour vaincre leurs ennemis et améliorer leur qualité de vie.
Les trixies ressentent trop facilement la souffrance des autres pour être mauvais ou même neutres, car ils ne peuvent s'empêcher de s'occuper de ceux qui les entourent. La plupart sont neutres bons, montrant de l'intérêt pour toutes les choses. Ces trixies cherchent n'importe quelle voie morale pour aider leurs amis et alliés, et ne sont pas impressionnées par les lois ou les traditions qui causent à quelqu'un la douleur ou la difficulté, indépendamment de leurs valeurs supposées à long terme. Les trixies loyales sont également nombreux et essaient souvent de promouvoir le bien général plutôt que de se concentrer sur une seule créature en détresse. Les trixies chaotiques sont moins communs; ils volent d'un endroit à l'autre et aident là où ils le peuvent mais s'impliquent rarement dans les luttes en cours.

Les trixies grandissent dans des maisons aimantes où ils sont traités comme des enfants particulièrement talentueux avec de grandes destinées. Un trixie n'est pas élevé par une mère célibataire ou même un ensemble parental normal mais est plutôt élevé par la communauté entière. Souvent, un groupe de druides forme le noyau de la famille d'un trixie, avec des esprits follets et des dryades locaux agissant en tant que tantes et oncles honoraires, et le reste du village gnome prenant le rôle de cousins.
Les tixies peuvent entrer dans une quantité incroyable d'ennuis dans leurs jeunes années, en grande partie en raison de leur capacité à rétrécir et à voler. Celui qui est responsable d'élever un trixie a l'habitude de trouver l'enfant coincé dans des trous de souris, et des disparitions soudaines quand le trixie décide de partir pour un vol de minuit. Comment les gardiens réagissent à ces faiblesses est dicté par la dangerosité de la zone environnante. Les trixies élevés au cœur des forêts protégées par des fées puissantes et bienveillantes peuvent jouir d'une grande latitude, tandis que celles qui vivent à proximité des zones dangereuses reçoivent des réprimandes plus sérieuses. Toutefois, aucune approche n'a beaucoup d'effet sur l'attitude d'un trixie.
Les trixies quittent tous la maison lorsqu'ils atteignent la maturité, entre vingt-deux et vingt-sept ans. Beaucoup reviennent finalement, mais pendant plusieurs décennies l'attrait de voyager dans de nouveaux endroits et de rencontrer de nouvelles personnes est trop puissant pour résister.

Caractéristiques raciales des Trixie

Régions conseillées

Aucune

Classes de prestiges raciales

Maître racial

Taille et poids de base des Trixie
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Trixie (M) 0.7 m +5d4 cm6 kgx 1/50.83 m9 kg
Trixie (F) 0.65 m +5d3 cm4 kgx 1/50.75 m6 kg
Catégories d'âge des Trixie
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Trixie2580220450 +1d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Bastards and Bloodlines

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