Les Néraphim


Néraphim

Vu de loin, on peut confondre un néraphim avec un slaad, tant leurs apparences sont similaires. Pourtant, il s'agit bien de deux races distinctes, du moins aussi distinctes que les choses peuvent l'être dans le chaos perpétuel des Limbes.
Les néraphims sont un peuple nomade qui chasse dans le maels-trôm des Limbes, pistant ses proies malgré leurs mouvements incessants. Les néraphims ont créé des outils et des techniques spéciales, qui leur confèrent une compétence exceptionnelle pour abattre le gibier qu'ils estiment par-dessus tout autre : le chaosien. Une seule de ces créatures fournit à une tribu néraphim assez de nourriture pour une semaine et des matériaux pour fabriquer des vêtements. Ils sont doués pour le saut, étant capables de passer d'une boule de matière en suspension à une autre à travers l'environnement en transformation perpétuelle des Limbes.
Pour des raisons sociales et économiques, les néraphims sont organisés en maisons. Chaque maison se réserve certains terrains de chasse, donnant à ses membres l'accès aux ressources de son territoire. Les différentes maisons se réunissent une fois tous les sept ans pour une grande fête appelée le Festival de la Postérité. Durant cette période, les maisons négocient entre elles, échangent des ressources et des faveurs, chacune tentant d'améliorer sa position dans la hiérarchie néraphim.

Les néraphims ne peuvent pas se permettre d'être aussi changeants que le plan qu'ils habitent et le gibier qu'ils chassent. Seule une discipline de fer au sein de chaque maison permet d'éviter que ses membres tombent dans la misère et la famine. Chaque maison consiste en un groupe resserré de familles néraphims dirigées par une matriarche. Elles se rencontrent rarement entre deux Festivals de la Postérité, et alors seulement pour régler des conflits de terrains de chasse. Les alliances entre maisons ne sont pas inhabituelles, surtout face à une menace commune.
Le règne d'une matriarche sur sa maison est absolu et parfois cruel. La punition la plus dure qu'elle puisse infliger est l'exil. On rencontre parfois des néraphims exilés, mais la plupart se font tuer par d'autres maisons, par des slaads, par des chasseurs githzerais ou des chaosiens à l'affût. Certains exilés sont ouverts et se prennent d'amitié pour des voyageurs venus d'autres plans, dans l'espoir de les accompagner chez eux et de quitter les dangers des Limbes.
Les néraphims ont une silhouette grossièrement humanoïde et une épaisse peau rouge. Quoique bipèdes comme les autres humanoïdes, leur tête est large et ressemble à celle d'un slaad rouge. Leur poids et leur taille sont similaires à ceux des humains. Des incrustations de chitine sous la peau des néraphims leur procurent une certaine protection naturelle. Malgré cela, ils préfèrent porter des armures colorées en cuir décorés de pointes, faites à partir de fourrure de chaosien stabilisée et tannée.
Les néraphims grandissent lentement. Ils ne sont matures qu'à l'âge de 40 ans, mais peuvent vivre jusqu'à 400 ans.
Les néraphims affiliés à une maison sont généralement inamicaux envers les étrangers, même s'ils appartiennent à leur race. Par contre, les exilés sont plus ouverts d'esprits et peuvent intégrer un groupe (qu'il soit constitué de néraphims, de githzerais ou d'une autre race planaire) pour mieux survivre. Hélas, puisque les néraphims évoquent des slaads rouges en plus petit et en plus maigre, les membres d'autres races ont souvent une réaction de recul.
Bien qu'ils se jugent supérieur au désordre général des Limbes, les néraphims ne peuvent éviter d'avoir une composante chaotique dans leur alignement. Ils essayent de ne pas se laisser aller à leur nature chaotique, le plus souvent avec succès.
Un argument en faveur de la théorie qui veut que les néraphims soient une sous-race de slaads est que quelques-unes de leurs maisons vénèrent, sous des aspects moins sanguinaires et déments, les entités Ssendam et Ygorl (qui sont considérés, sinon comme des dieux slaads, du moins comme des slaads très puissants et dignes de respect).
Les néraphims parlent leur propre langue et le slaad. Certains apprennent le commun, ce qui leur permet de mieux communiquer avec les créatures des autres plans, et d'autres apprennent l'abyssal ou le céleste.
Les néraphims ont des noms personnels et des noms de maison. Les exilés sont solennellement privés de leur nom de maison, ce qui n'empêchent pas certains de continuer à les utiliser. D'autres préfèrent se faire appeler « l'exilé », « le rejeté » ou « le sans-maison »
Ayant une chance mince ou nulle de rejoindre sa maison, et plus faible encore d'être accueilli dans une autre maison, un néraphim exilé fait un parfait aventurier. Ceux qui s'embarquent sur cette voie y excellent rapidement, car les talents qu'ils ont acquis en survivant sur les mers changeantes des Limbes sont utiles partout ailleurs. Dans un fol espoir, quelques exilés partent à l'aventure afin de réussir une quête ou de remplir une condition imposée par la matriarche de sa maison avant de l'accepter à nouveau dans ses rangs. Cependant, une fois qu'un néraphim découvre la vie dans les autres plans, il a rarement envie de revenir à une vie nomade et primitive.

Caractéristiques raciales des Néraphim

Régions conseillées

Aucune

Taille et poids de base des Néraphim
 Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyennePoids moyen
Néraphim (M) 1.45 m +5d10 cm60 kgx (2d4)/51.73 m77 kg
Néraphim (F) 1.32 m +5d10 cm42 kgx (2d4)/51.6 m59 kg
Catégories d'âge des Néraphim
 Âge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Néraphim40125188250 +2d100 ans
Notes

Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Sources

Le Guide du Voyageur Planaire


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