Crise respiratoire

Crise respiratoire Télépathie (coercition) [mental]
Source : Grand Manuel des Psioniques
Niveau : Télépathe 3
Signes apparents : auditif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un humanoïde ayant besoin de respirer
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance psionique : oui
Point psi : 5
Le psionique force la cible à purger l'intégralité de ses réserves d'air en une brève expiration, puis perturbe son cycle respiratoire normal. Les poumons de la cible n'inspirent plus automatiquement pendant toute la durée de la faculté.
Si la cible réussit un jet de Volonté lorsque crise respiratoire est manifestée, elle n'est pas affectée par la faculté. Si elle rate son jet de Volonté, elle peut continuer à respirer en utilisant une action simple pour chaque round, afin d'aspirer de l'air.
Une créature affectée peut se passer de cette respiration consciente (pour tenter des actions normalement au lieu de concentrer son attention sur sa respiration) mais à chaque round pendant lequel elle n'inhale pas, elle risque de s'évanouir par manque d'oxygène. Elle doit réussir un jet de Vigueur à la fin de chacun de ses tours de jeu durant lesquels elle ne reprend pas son souffle à escient (et ce dès le premier round d'effets de la faculté). Le DD de ce jet de sauvegarde augmente de 1 à chaque nouveau round consécutif sans respirer après le premier. Le DD revient à sa valeur originelle si la cible utilise une action simple pour reprendre son souffle.
Si la cible manque son jet de Vigueur, elle est hors combat (0 PV). Au round suivant, elle descend à -1 point de vie et est mourante. Les facultés de guérison et les sorts peuvent normalement rappeler à la vie un sujet mourant si l'effet n'a plus cours. Si la faculté est encore active, la cible sera toujours soumise à un jet de Vigueur chaque round, à chaque fois qu'elle ne se forcera pas à respirer.
Amélioration : Le psionique peut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des trois façons qui suivent.
1. Si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter un animal, une créature magique, une fée ou un humanoïde monstrueux.
2. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un Extérieur, en plus des créatures déjà mentionnées précédemment.
3. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, cette faculté peut affecter jusqu'à quatre créatures toutes dans un rayon de 6 mètres.
De plus, tous les 2 points psi supplémentaires dépensés pour obtenir l'un de ces effets, le DD du jet de sauvegarde augmente de 1.
Par exemple, si le psionique dépense 10 points psi supplémentaires (4 pour affecter une aberration et 6 pour augmenter le nombre de cibles), le DD de sauvegarde augmentera de 5.


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