Voleur-acrobate

Source : Codex Aventureux

Le voleur-acrobate est passé maître dans l'art de pénétrer dans les endroits où il n'est pas le bienvenu et d'en sortir indemne. Si toutes les entrées de la guilde des joailliers situées au niveau de la rue sont verrouillées et bien gardées, le voleur-acrobate bondira de toit en toit, de la taverne la plus proche jusqu'au bâtiment en face de la guilde, lancera un grappin à la plus haute tourelle, puis, après s'être balancé d'un côté à l'autre de la rue, crochètera la fenêtre fermée à double tour pour finalement s'emparer de son butin. S'il doit s'échapper en catastrophe, il pourra toujours compter sur son style de combat acrobatique pour se mettre hors d'atteinte.
La plupart des voleurs-acrobates sont issus des rangs des roublards et ont gravi les échelons de la guilde locale de voleurs, avant d'apprendre les secrets des toits en côtoyant des cambrioleurs plus expérimentés. Les membres des autres classes (surtout les barbares et les illusionnistes) peuvent trouver que les capacités acrobatiques et l'aisance sur les murs de cette classe de prestige complémentent favorablement leurs propres aptitudes.
Il arrive que des aventuriers tombent sur un PNJ voleur-acrobate en plein travail. Parfois, c'est un voleur-acrobate qui loue les services du groupe pour l'aider lors de missions particulièrement ardues ou simplement pour faire diversion.

Conditions

Pour devenir Voleur-acrobate, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Acrobaties, degré de maîtrise de 8 en Équilibre, degré de maîtrise de 8 en Escalade, degré de maîtrise de 8 en Saut
Spécial. pouvoir d’esquive totale

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Voleur-acrobate
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+0+0Haute voltige, relevé acrobatique, stabilité inébranlable
2+1+3+0+0Chute ralentie (6 m), souplesse combative (+1/+2)
3+2+3+1+1Charge acrobatique, roulé-boulé (1/jour)
4+3+4+1+1Chute ralentie (9 m), maîtrise des compétences, souplesse combative (+2/+3)
5+3+4+1+1Esquive extraordinaire, roulé-boulé (2/jour)

Capacités de classe

Armes et armures. Le voleur-acrobate est formé au maniement de toutes les armes courantes.
Haute voltige (Ext). Grâce à ses talents acrobatiques, le voleur-acrobate sait se déplacer rapidement en position délicate sans encourir les malus normaux. Il n'est pas soumis au malus habituel de -5 lorsqu'il tente un test d'Équilibre en se déplaçant à vitesse normale, il peut escalader à la moitié de sa vitesse de déplacement normale par une action de mouvement, sans subir le malus habituel de -5 au test d'Escalade. Enfin, il peut enchaîner les acrobaties en se déplaçant à sa vitesse normale, sans encourir le malus habituel de -10 aux tests d'Acrobaties.
Relevé acrobatique (Ext). Le voleur-acrobate peut se relever quand il est à terre par une action libre qui ne l'expose pas aux attaques d'opportunité. Il ne peut pas recourir à cette aptitude s'il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou s'il transporte plus qu'une charge légère.
Stabilité inébranlable (Ext). Le voleur-acrobate garde toute sa stabilité dans des conditions qui verraient chanceler d'autres personnes. Ainsi, il n'est pas considéré comme pris au dépourvu quand il escalade une surface ou quand il se déplace en équilibre. De plus, il bénéficie d'un bonus égal à son niveau de classe sur les tests d'Équilibre et d'Escalade visant à ne pas tomber quand il subit des dégâts.
Chute ralentie (Ext). À partir du niveau 2, le voleur-acrobate réduit la distance effective de toute chute de 6 mètres. Au niveau 4, la réduction de distance passe à 9 mètres. Si le voleur-acrobate dispose de cette aptitude par le biais d'une autre classe, la réduction de la distance de chute se cumule entre les différentes classes.
Souplesse combative (Ext). Le voleur-acrobate, combattant virevoltant, s'avère une cible diaboliquement fuyante. À partir du niveau 2, le voleur-acrobate bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure. Quand il combat défensivement ou qu'il recourt à la défense totale, ce bonus passe à +2. Au niveau 4, ces bonus augmentent d'un point (respectivement +2 et +3).
Par ailleurs, le voleur-acrobate ne subit aucun malus à la classe d'armure ou aux jets d'attaque lorsqu'il est à genoux, assis ou à terre.
Il ne peut pas recourir à cette aptitude s'il porte une armure autre que légère ou s'il transporte plus qu'une charge légère.
Charge acrobatique (Ext). Un voleur-acrobate de niveau 3 ou supérieur est capable de charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement ou à travers des cases occupées par des alliés. Cette aptitude lui permet de charger sur le pont d'un champ de bataille encombré, de bondir en contrebas ou de se balancer par-dessus un gouffre pour atteindre sa cible. En fonction des circonstances, il lui faudra peut-être réussir certains tests (d'Acrobatie, de Maîtrise des cordes ou de Saut) pour se déplacer de la sorte.
Roulé-boulé (Ext). Le voleur-acrobate de niveau 4 ou plus peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD=points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir (c’est impossible s’il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d’esquive totale ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.
À partir du niveau 5, le voleur-acrobate peut recourir à cette aptitude deux fois par jour.
Maîtrise des compétences (Ext). À partir du niveau 4, le voleur-acrobate est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser certaines compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Chaque fois qu'il recourt aux compétences Acrobaties, Équilibre, Escalade et Saut, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait.
Esquive extraordinaire (Ext). Quand un voleur-acrobate de niveau 5 ou supérieur subit une attaque qui autorise normalement un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne reçoit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.

Dons liés aux aptitudes

Roulé-boulé : Esquive épique (épique)
Maîtrise des compétences : Maîtrise épique des compétences (épique)
Esquive extraordinaire : Esquive blindée, Esquive épique (épique)



Retour à la liste des classes
Retour à la liste des classes de prestige

Valid XHTML 1.0 Strict