Tueur fantôme

Source : Codex Aventureux

Le spectre de la mort peut jaillir du néant, telle une ombre en armure brandissant une lame éclatante. En un éclair, le katana s'abat, découpant jambes et bras dans un seul mouvement sanglant qui laisse les membres sans vie. Tout autour, s'élèvent les cris de terreur et de stupeur, tandis que les mains tremblantes tentent de dégainer leurs armes pour affronter le meurtrier masqué. Sa cible éliminée, le tueur fantôme s'éloigne sans hâte, tandis que poings et épées traversent sa silhouette presque transparente sans l'atteindre.
Il y a bien longtemps, un clan persécuté de redoutables guerriers chercha un moyen de se venger de ses oppresseurs. Grâce à la sorcellerie, les lanceurs de sorts du clan parvinrent à implorer les sombres esprits de leur révéler comment les leurs allaient pouvoir survivre au conflit imminent et se venger contre l'empereur qui avait tenté de les écraser. Les membres du clan conclurent un sinistre pacte et les esprits démoniaques qu'ils avaient contactés leur fournirent les moyens d'arriver aux fins sanglantes escomptées. Cachant leur identité derrière de terribles masques, les guerriers du clan se glissèrent dans le palais de l'empereur et, grâce à la vile magie que leur conférait le pacte, ils atteignirent le foyer du souverain, invisibles et immatériels, avant d'assassiner toute la famille impériale, et de plonger une nouvelle fois la nation dans une guerre civile sanglante. Personne n'eut vent des actes sans honneur du clan et, encore aujourd'hui, personne ne sait de quelle communauté sont issus les tueurs fantômes.
Aujourd'hui, les tueurs fantômes œuvrent en tant qu'assassins et espions d'un clan mercenaire qui se cache derrière une façade affable et honorable. Quand ils sont en mission, ils portent ces masques fantomatiques et démoniaques de porcelaine blanche pour dissimuler leur identité et symboliser le pacte scellé par leur clan avec les esprits-démons. À force d'entraînement et de discipline, les tueurs fantômes ont appris les techniques les plus meurtrières et terrifiantes pour éliminer leurs adversaires et leur lien mystique avec les esprits leur permet de devenir invisibles, traverser les murs et même voir au travers des yeux des esprits eux-mêmes.
La plupart des tueurs fantômes ont commencé leur carrière comme roublards ou rôdeurs, mais les ninjas sont également assez courants. Les guerriers sont un peu plus rares et les moines, barbares et lanceurs de sorts optent peu souvent pour cette carrière, mais il en existe.
Les PNJ de cette classe de prestige sont membres du clan de ninjas des tueurs fantômes, qui se fait passer pour un honorable clan de samouraïs, loyal envers l'empire quoique plutôt discret. La plupart du temps, le tueur fantôme se contente d'assumer ses responsabilités au sein du clan et envers l'empereur, mais quand le daimyo du clan fait appel à lui ou qu'on lui offre assez d'argent, il enfile le masque dans lequel ses ennemis reconnaissent la mort.

Conditions

Pour devenir Tueur fantôme, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. mauvais
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. degré de maîtrise de 4 en Concentration, degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 8 en Intimidation
Dons. Attaque en puissance, Science de l’initiative

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Concentration (Con), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Tueur fantôme
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Éclipse spectrale (1/jour)
2+2+0+3+0Frappe éclair (+1d6)
3+3+1+3+1Frappe terrifiante (1/jour)
4+4+1+4+1Éclipse spectrale (2/jour)
5+5+1+4+1Frappe éclair (+2d6)
6+6+2+5+2Éclipse spectrale (éthéré), frappe terrifiante (2/jour)
7+7+2+5+2Éclipse spectrale (3/jour), vision spectrale
8+8+2+6+2Frappe éclair (+3d6)
9+9+3+6+3Frappe terrifiante (3/jour)
10+10+3+7+3Enchaînement terrifiant, éclipse spectrale (4/jour)

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de tueur fantôme.
Armes et armures. Le tueur fantôme est formé au maniement des armes courantes et des armes de guerre. Il est formé au port des armures légères.
Éclipse spectrale (Sur). Le tueur fantôme peut devenir invisible pendant 1 round, une fois par jour. Il recourt à ce pouvoir par une action rapide qui n'entraîne pas d'attaque d'opportunité. Tous les trois niveaux de classe gagnés au-delà du premier, le tueur fantôme peut utiliser cette aptitude une fois de plus par jour (2/jour au niveau 4, 3/jour au niveau 7 et 4/jour au niveau 10).
À partir du niveau 6, le tueur fantôme peut choisir de devenir éthéré en recourant à cette aptitude, plutôt que de se retrouver invisible.
Frappe éclair (Ext). Quand un tueur fantôme de niveau 2 ou supérieur prend son adversaire dans une situation où celui-ci ne peut se défendre efficacement, le tueur peut viser un endroit vital pour infliger des dégâts accrus. À chaque fois que la cible du tueur fantôme perd le bénéfice de son éventuel bonus de Dextérité à la classe d'armure contre son attaque, le tueur fantôme lui inflige là.6 points de dégâts supplémentaires en cas de réussite. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d.6 tous les trois niveaux au-delà du niveau 2 (+2d6 au niveau 5, +3d6 au niveau 8). Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme l'aptitude de ninja.
Frappe terrifiante (Sur). À partir du niveau 3, le tueur fantôme peut susciter la panique des observateurs et même terrifier sa victime lorsqu'il réalise une frappe éclair. Une fois par jour, le tueur fantôme peut désigner une frappe éclair au corps à corps comme frappe terrifiante. Il faut alors qu'il recoure au don Attaque en puissance et qu'il s'impose un malus minimal de -1 au jet d'attaque. Si l'attaque inflige des dégâts à la cible, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + niveau de classe du tueur fantôme + son modificateur de Cha). Si le jet de sauvegarde est réussi, la victime est juste secouée pour un round par niveau de classe du tueur fantôme. En cas d'échec, en revanche, elle meurt aussitôt de terreur. Les créatures immunisées contre les effets mentaux ou de terreur et celles qui ont plus de dés de vie que le niveau global du tueur fantôme ne sont pas affectées par la frappe terrifiante.
Par ailleurs, toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres, témoins de la frappe terrifiante (à l'exception de la victime, du tueur fantôme et de ses alliés) se retrouvent paniquées (si elles ont moins de dés de vie que le niveau de classe du tueur fantôme + son modificateur de Cha) ou secouées (dans le cas contraire) pendant 1 round par niveau de classe du tueur fantôme. Un jet de Volonté (DD égal à 10 + niveau de classe du tueur fantôme + son modificateur de Cha + dégâts supplémentaires conférés par le don Attaque en puissance lors de la frappe terrifiante) permet de se soustraire à ces effets.
Tous les trois niveaux au-delà du niveau 3, le tueur fantôme a la possibilité de recourir à cette aptitude une fois de plus par I jour (2/jour au niveau 6, 3/jour au niveau 9).
Vision spectrale (Sur). Un tueur fantôme de niveau 7 ou supérieur est capable de voir les créatures et objets éthérés et invisibles aussi clairement que ceux qui sont matériels.
Enchaînement terrifiant (Sur). Quand un tueur fantôme tue un adversaire par une frappe terrifiante (qu'il succombe à ses blessures ou qu'il meure de terreur), il a aussitôt droit à une attaque au corps à corps contre une autre cible à portée. Si ce nouvel adversaire est lui aussi pris au dépourvu (ou autrement privé de son bon de Dex à la CA), l'attaque devient automatiquement une frappe terrifiante qui ne compte pas comme une utilisation de l'aptitude pour la journée. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne exactement comme le don Enchaînement.

Dons liés aux aptitudes

Frappe éclair : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise retardée, Châtiment du ki, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de la frappe éclair (épique), Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis



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