Traqueur fléombre

Source : Codex Aventureux

Ceux qu'ils appellent hérétiques et serviteurs du Mal les voient comme des fanatiques. Ceux qu'ils préservent des ténèbres les considèrent comme des sauveurs et des défenseurs de la vérité. Quelle que soit la manière dont on s'y réfère et l'endroit où l'on se trouve, les traqueurs fléombres restent parmi les individus les plus craints qui soient.
Tous les traqueurs fléombres appartiennent à l'ordre de l'Illumination (cf. page 179), organisation de preux chevaliers dont la vie est vouée à débusquer le mal sournois et à l'éradiquer. L'ordre de l'illumination pourchasse le Mal dans ses méandres les plus secrets, des escrocs les plus minables et autres vils menteurs jusqu'aux cabales de flagelleurs mentaux qui sévissent au sein d'empires décadents, et les traqueurs fléombres mènent la chasse.
Bien qu'il soit considéré par beaucoup comme restrictif et insensible, l'ordre de l'Illumination constitue une considérable force au service du Bien. Les traqueurs fléombres font en sorte de dénicher le mal qui se cache au cœur de zones civilisées, afin que le bras armé de l'ordre, que forment les inquisiteurs fléombres (autre classe de prestige détaillée dans ce chapitre) puisse mener l'assaut contre la corruption. Les traqueurs fléombres ont l'habitude de travailler seuls ou en groupe réduit d'aventuriers indépendants, mais il est également assez courant qu'un traqueur et un inquisiteur de l'ordre deviennent partenaires. Leurs compétences et aptitudes sont complémentaires et ils savent que les autres membres de l'ordre sont parmi les seuls êtres en qui ils peuvent avoir une confiance inconditionnelle.
La quasi-totalité des traqueurs fléombres sont des prêtres qui ont pris quelques niveaux de roublard. Cette voie peu orthodoxe leur confère la magie divine et la formation martiale nécessaire pour affronter les formes à la fois puissantes et subtiles que peut prendre le Mal, en même temps qu'elle en fait des personnes de grande compétence et suffisamment discrètes pour dénicher et piéger l'objet de leurs recherches.

Conditions

Pour devenir Traqueur fléombre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. loyal bon
Compétences. degré de maîtrise de 4 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Renseignements
Spécial. pouvoir de détection du Mal ou faculté de lancer détection du Mal comme sort divin
Spécial. dégâts d’attaque sournoise +1d6

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Traqueur fléombre
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts
1+0+2+0+2Détection du Mal, discrétion sacrée (+4)+1 niveau effectif
2+1+3+0+3Reconnaissance des subterfuges (+2)+1 niveau effectif
3+2+3+1+3Attaque sournoise (+1d6)+1 niveau effectif
4+3+4+1+4Défense sacrée
5+3+4+1+4Reconnaissance des subterfuges (+4)+1 niveau effectif
6+4+5+2+5Attaque sournoise (+2d6)+1 niveau effectif
7+5+5+2+5Discrétion sacrée (+8)+1 niveau effectif
8+6+6+2+6Reconnaissance des subterfuges (+6)+1 niveau effectif
9+6+6+3+6Attaque sournoise (+3d6)
10+7+7+3+7Coup sacré+1 niveau effectif

Capacités de classe

Armes et armures. Le traqueur fléombre ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. Le traqueur fléombre continue d'étudier la magie divine tout au long de sa formation. À chaque nouveau niveau de traqueur fléombre (à l'exception des niveaux 4 et 9), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants.
Détection du Mal (Mag). Le traqueur fléombre peut recourir à volonté à l'équivalent du sort détection du Mal.
Discrétion sacrée (Sur). Le traqueur fléombre peut canaliser une partie de sa magie divine pour se faire plus discret. Pour cela, il doit sacrifier un sort divin qu'il a préparé (ou renoncer à l'un de ses emplacements de sort, s'il recourt à la magie de manière spontanée). Il reçoit alors un bonus de sainteté de +4 à ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, pour un nombre de minutes équivalent à son bonus de Charisme, le cas échéant, plus le niveau du sort consacré à cet effet.
Au niveau 7, le bonus passe à +8.
Reconnaissance des subterfuges (Ext). Le traqueur fléombre suit une formation assidue qui lui permet de déceler les subterfuges et les tromperies. À partir du niveau 2, il reçoit un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Fouille et de Psychologie. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et +6 au niveau 8.
Attaque sournoise (Ext). À partir du niveau 3, le traqueur fléombre inflige ldé points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque et que son adversaire est pris en tenaille entre le personnage et un allié ou qu'il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent pour les attaques à distance si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Les dégâts supplémentaires d'attaque sournoise apportés par cette classe passent à 2d6 au niveau 6 et à 3d6 au niveau 9. Pour plus de détails, veuillez consulter la description de l'aptitude de roublard. Si le traqueur fléombre bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (roublard, par exemple), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Défense sainte (Sur). À partir du niveau 4, le traqueur fléombre peut canaliser une partie de sa magie divine pour mieux éviter les attaques ennemies. Pour cela, il doit sacrifier un sort divin qu'il a préparé (ou renoncer à l'un de ses emplacements de sort, s'il recourt à la magie de manière spontanée).
Il reçoit alors un bonus de sainteté de +4 à la classe d'armure, pour un nombre de rounds équivalent au niveau du sort consacré à cet effet.
Recourir à cette aptitude exige une action rapide qui ne l'expose pas aux attaques d'opportunité.
Coup sacré (Sur). Arrivé au niveau 10, le traqueur fléombre peut canaliser sa magie divine pour infliger des dégâts supplémentaires. Pour cela, il doit sacrifier un sort divin qu'il a préparé (ou renoncer à l'un de ses emplacements de sort, s'il recourt à la magie de manière spontanée). Le traqueur ajoute alors ld6 points de dégâts supplémentaires par niveau du sort sacrifié, sans toutefois pouvoir dépasser les dégâts supplémentaires de ses attaques sournoises. Ce pouvoir agit sur sa prochaine attaque, qui doit avoir lieu au cours du round de l'activation de l'aptitude.
Les créatures qui sont immunisées contre les attaques sournoises le sont également contre les dégâts générés par ce pouvoir. Si l'attaque concernée n'atteint pas sa cible, le coup sacré est dépensé et reste sans effet.
Recourir à cette aptitude exige une action rapide qui ne l'expose pas aux attaques d'opportunité.



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