Translocateur

Source : Grand Manuel des Psioniques

Les translocateurs sont réputés pour leurs stratagèmes de combat. Ils utilisent leur connaissance approfondie du mouvement et de l'espace pour porter des attaques très rapides contre les adversaires plus lents. Ils excellent sur le champ de bataille, où ils vont et viennent tel un vent de violence, surprenant leurs adversaires avec leurs soudaines attaques opportunistes et disparaissant au loin avant que l'ennemi n'ait eu le temps de réagir. Les translocateurs sont célèbres pour la facilité avec laquelle ils se rendent là où ils le souhaitent. Ce sont des voyageurs rapides, aussi doués pour les missions de reconnaissance que pour pénétrer dans les chambres au trésor scellées et piégées.
Cette classe attire tout particulièrement les guerriers psychiques mais peut également intéresser les prodiges tournés vers le combat ainsi que les psions savants ou nomades.
Les PNJ translocateurs font souvent fonction de guides ou d'éclaireurs, capables de trouver leur chemin lorsque tous les moyens habituels se sont révélés inefficaces.

Conditions

Pour devenir Translocateur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +3
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Concentration
Dons. Attaque éclair, Souplesse du serpent
Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 1er niveau

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets psioniques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Translocateur
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialFacultés
1+0+2+0+2Esquive de charge, mépris de la terre+1 niveau effectif
2+1+3+0+3Frappe opportuniste (+2)
3+2+3+1+3Pas dimensionnel+1 niveau effectif
4+3+4+1+4Tenaille improbable+1 niveau effectif
5+3+4+1+4Frappe opportuniste (+4)
6+4+5+2+5Téléporteur+1 niveau effectif
7+5+5+2+5Pas capricieux+1 niveau effectif
8+6+6+2+6Frappe opportuniste (+6)
9+6+6+3+6Attaque éclair dimensionnelle+1 niveau effectif
10+7+7+3+7Accélération+1 niveau effectif

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de translocateur :
Armes et armures. Le translocateur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de l'armure légère.
Facultés. À chaque niveau de translocateur indiqué sur la Table, le personnage acquiert un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi et dont il maîtrise les facultés de 1er niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les points psi par jour, les facultés connues et accessibles et le niveau de manifestation d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que de nouveaux dons métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc.
Esquive de charge (Ext). Au niveau 1, le translocateur reçoit Esquive de charge en tant que don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions. Si le personnage possède déjà ce don, il ne tire aucun avantage supplémentaire de cette aptitude.
Mépris de la terre (Sur). Au niveau 1, les pieds du translocateur quittent le sol et il flotte désormais à environ 30 cm du sol. Plutôt que de marcher, il glisse sans avoir à se préoccuper de la dureté ou de la difficulté du terrain. Tant qu'il reste à 30 cm ou moins d'une surface plate (solide ou liquide), il peut agir et attaquer normalement, et il se déplace à sa vitesse normale (il peut même « courir » à quatre fois sa vitesse de base). S'il s'éloigne de plus de 30 cm de la surface, sa vitesse est réduite à 3 mètres par round.
Tant qu'il reste à moins de 30 cm d'une surface, le translocateur peut se battre normalement au corps à corps et à distance. Mais s'il s'éloigne plus que cela de la surface, le personnage subit les mêmes malus aux jets d'attaque au corps à corps et à distance que s'il était le sujet de la faculté lévitation psionique.
Frappe opportuniste (Ext). A partir du niveau 2, le translocateur acquiert une conscience aiguë des relations spatiales qui lui donne une vision instinctive du champ de bataille et lui permet de porter une attaque habile contre les adversaires distraits. Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 au jet d'attaque (et au jet de dégâts attenant) du premier coup qu'il porte à un adversaire qu'un autre personnage a blessé au corps à corps depuis la dernière action du translocateur. Au niveau 5, le bonus d'intuition passe à +4, puis à +6 au niveau 8.
Pas dimensionnel (Sur). Une fois par jour, un translocateur de niveau 3 ou plus peut utiliser ses aptitudes psioniques pour se glisser entre les espaces, comme s'il utilisait la faculté porte dimensionnelle psionique. Le translocateur ne peut pas emmener d'autres créatures avec lui. Le niveau de manifestation de cette faculté est égal au niveau de classe du personnage.
Tenaille improbable (Ext). Un translocateur de niveau 4 ou plus peut prendre ses ennemis en tenaille à partir d'angles des plus improbables. Il désigne la case adjacente de son choix à celle où il se trouve comme celle à partir de laquelle on détermine s'il prend ses adversaires en tenaille. Il peut changer la case désignée une fois par tour de jeu (avant, entre ou après ses actions). La case désignée reste la case effective de la prise en tenaille jusqu'à ce que le personnage ne soit plus adjacent à celle-ci ou qu'il en choisisse une autre. Le personnage peut même choisir une case infranchissable ou occupée.
Téléporteur (Ext). Au niveau 6, le translocateur apprend à la fois téléportation psionique et changement de plan psionique. Ces facultés viennent en plus de celles que le translocateur apprend normalement en progressant dans les niveaux.
Le translocateur utilise ces facultés comme s'il s'agissait de facultés du 3e niveau de sa liste de classe. Cela signifie notamment que la manifestation de ces facultés lui coûte seulement 5 points psi. Si le niveau de manifestation du personnage n'est pas suffisant pour manifester des facultés de 3e niveau (ce qui se produit par exemple dans le cas de certains guerriers psychiques), il ne peut pas les manifester avant d'avoir atteint le niveau requis.
Pas capricieux (Ext). À partir du niveau 7, le translocateur peut exécuter un pas de placement supplémentaire à chaque tour de jeu où il n'entreprend aucun autre déplacement (hormis le premier pas de placement). Comme le premier, ce second pas de placement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le personnage peut profiter de ce second pas de placement immédiatement après le premier ou attendre la fin de ses autres actions pour le round en cours. Hormis cela, ce pas de placement supplémentaire est soumis aux règles habituelles.
Attaque éclair dimensionnelle (Sur). Une fois par jour, un translocateur de niveau 9 ou plus peut utiliser son aptitude de pas dimensionnel en combinaison avec le don Attaque éclair. Cette aptitude ne peut servir que contre des adversaires situés dans un rayon de 18 mètres et dans le champ de vision du translocateur. Il peut effectuer un pas dimensionnel vers la cible, porter une Attaque éclair, puis utiliser un nouveau pas dimensionnel pour revenir à son point de départ. (Lorsqu'il utilise cette aptitude, la distance totale qu'il couvre avant et après l'attaque n'est pas limitée par sa vitesse de déplacement). L'utilisation de cette aptitude est comptée comme une utilisation de l'aptitude de pas dimensionnel (le personnage ne peut donc pas en profiter s'il a déjà eu recours à un pas dimensionnel le même jour).
Accélération (Sur). Lorsqu'il atteint le niveau 10. le translocateur peut agir à vitesse accélérée, ce qui lui permet d'entreprendre davantage d'actions que la normale. Un rranslocateur peut utiliser cette aptitude pendant un maximum de 5 rounds par jour. Il peut choisir de diviser ses actions accélérées en plusieurs séquences de 1 ou plusieurs rounds. Cet effet n'est pas cumulable avec les effets similaires conférant des actions supplémentaires, comme la faculté schisme ou le sort rapidité (en fait, le translocateur ne peut pas utiliser une accélération s'il est déjà affecté par ces sorts ou d'autres sorts similaires).
Si le personnage tente une attaque à outrance en état d'accélération, il peut porter une attaque supplémentaire avec l'une des armes qu'il manie, en utilisant son bonus de base à l'attaque maximal, plus les éventuels modificateurs découlant de la situation.
Si le translocateur utilise l'accélération pour se déplacer, il bénéficie d'un bonus d'altération de +9 mètres en vitesse de déplacement.
Le translocateur peut utiliser cette accélération pour manifester une faculté, du moins s'il n'en a pas déjà manifesté une au cours de ce même tour de jeu et que la faculté choisie a un temps de manifestation de 1 action simple ou moins.
En état d'accélération, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 aux jets d'attaque, aux jets de Réflexes et à la CA. Toute situation privant le personnage de son bonus de Dextérité à la CA le prive également de ces bonus d'esquive.



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