Maître des Ombres

Source : Guide du Maître

Conditions

Pour devenir Maître des Ombres, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse)
Dons. Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Maître des Ombres
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+0+0Discrétion totale
2+1+3+0+0Esquive instinctive, esquive totale, vision dans le noir
3+2+3+1+1Appel du compagnon ombre, ombres illusoires
4+3+4+1+1Téléportation par les ombres (6 m)
5+3+4+1+1Esquive instinctive, roulé-boulé
6+4+5+2+2Téléportation par les ombres (12 m)
7+5+5+2+2Esprit fuyant
8+6+6+2+2Téléportation par les ombres (24 m)
9+6+6+3+3
10+7+7+3+3Esquive extraordinaire, téléportation par les ombres (48 m)

Capacités de classe

Armes et armures. Le maître des ombres est formé au maniement de l’arbalète (lourde, légère ou de poing), de l’arc court (composite ou non), du bâton, de la dague, des dards, de l’épée courte, du gourdin, de la masse d’armes, de la matraque, de la morgenstern et de la rapière. Il est formé au port de l’armure légère mais pas au maniement des boucliers.
Discrétion totale (Sur). Le maître des ombres peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet).
Esquive totale (Ext). Au niveau 2, le maître des ombres acquiert le pouvoir d’esquive totale. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Cette aptitude ne peut être utilisée que si le personnage ne porte aucune armure ou une armure légère.
Vision dans le noir (Sur). Également au niveau 2, le maître des ombres voit dans l’obscurité la plus totale comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort vision dans le noir.
Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, le maître des ombres conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Si un maître des ombres possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Ombres illusoires (Mag). Quand le maître des ombres atteint le niveau 3, il peut créer des illusions à partir des ombres qui l’entourent. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort image silencieuse ; il peut être utilisé une fois par jour.
Appel du compagnon ombre (Sur). Au niveau 3, le personnage peut convoquer un compagnon ombre. Contrairement aux ombres normales, le compagnon est du même alignement que le personnage et il ne peut créer de rejetons. Personne d’autre que ce dernier ne peut le repousser, l’intimider ou le contrôler. Il accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui il peut communiquer intelligiblement. Chaque fois que le personnage gagne trois niveaux de maître des ombres supplémentaires (niveaux 6 et 9), son compagnon ombre gagne +2 DV (et les bonus correspondants aux bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes). Si le compagnon ombre est détruit (ou si le personnage le renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). Dans le cas contraire, il perd 200 PX par niveau de maître des ombres. Un jet de sauvegarde réussi réduit de moitié cette perte de points d’expérience, soit 100 PX par niveau de maître des ombres. Le personnage ne peut pas tomber en dessous de 0 PX suite à une telle mésaventure. Un compagnon ombre détruit ou renvoyé ne peut pas être remplacée pendant 30 jours.
Téléportation par les ombres (Sur). Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d’une zone d’ombre à l’autre comme s’il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d’une zone d’ombre et apparaître au niveau d’une autre. Il peut parcourir jusqu’à 6 mètres par jour de cette manière, qu’il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s’il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu’il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 mètres au niveau 8 et 48 mètres au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu’il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit-il, compte au moins pour 3 mètres et tout saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.
Roulé-boulé (Ext). À partir du niveau 5, le maître des ombres peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 points de vie ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD=points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qui devaient lui être infligés sont réduits de moitié. Il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir pour tenter cette manœuvre désespérée (s’il est dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA, le roulé-boulé n’est pas possible).
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de maître des ombres. Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de maître des ombres et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir extraordinaire acquis au niveau 7 représente l’aisance avec laquelle le maître des ombres parvient à échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard. S’il le rate également, il succombe à l’effet du sort.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du maître des ombres lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour demi-dégâts sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement).

Dons liés aux aptitudes

Esquive totale : Esquive rusée, Manœuvre d’évasion
Esquive instinctive : Camouflage personnel (épique)
Roulé-boulé : Esquive épique (épique)
Esquive instinctive supérieure : Intouchable
Esprit fuyant : Vigueur habile (épique), Volonté habile (épique)
Esquive extraordinaire : Esquive blindée, Esquive épique (épique)



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