Seigneur de la fatalité

Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Les parois de l'existence s'effondrent lentement. Si les failles et les lézardes ne sautent pas aux yeux de tous, c'est la conscience de cette déliquescence continue qui donne l'élan au point de vue métaphysique du seigneur de la fatalité. Rien ne pourra empêcher cette ruine, alors pourquoi ne pas l'accepter et se réjouir de la fin de tout ?
Le mode de vie du seigneur de la fatalité est surtout séduisant pour les guerriers et les barbares qui aiment la destruction et les ravages. Certains roublards, rôdeurs et prêtres, notamment ceux qui honorent des divinités des domaines de la Destruction ou de la Mort, rejoignent les rangs de la faction.
Parmi les PNJ, on trouve chez les seigneurs de la fatalité des hommes d'armes, des chevaliers noirs, des anarchistes et à peu près toutes les sortes d'individus qui aiment tuer et détruire. Ces personnes font d'excellents ennemis de campagne, mais aussi des alliés intéressants, car elles n'ont pas de restriction d'alignement, étant animées par l'entropie plutôt que par le Mal.

Conditions

Pour devenir Seigneur de la fatalité, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +7
Dons. Arme de prédilection (une épée), Science de la destruction
Spécial. le personnage doit briser une arme au combat, lancer 500 po dans une foule et détruire un bâtiment. Ces actes doivent être réalisés sous les yeux d’un membre de la Garde fatale qui pourra en attester

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances (architecture) (Int), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d12

Table : Seigneur de la fatalité
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts
1+1+0+2+0Frappe entropique (1/jour), résistance à la guérison
2+2+0+3+0Don supplémentaire, expertise de la destruction+1 niveau effectif
3+3+1+3+1Adaptation négative
4+4+1+4+1Le corps ou l'âme+1 niveau effectif
5+5+1+4+1Frappe entropique (2/jour)
6+6+2+5+2Don supplémentaire+1 niveau effectif
7+7+2+5+2Démantèlement magique
8+8+2+6+2Le corps ou l'âme+1 niveau effectif
9+9+3+6+3Désintégration
10+10+3+7+3Don supplémentaire, frappe entropique (3/jour)+1 niveau effectif

Capacités de classe

Armes et armures. Le seigneur de la fatalité ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. À chaque nouveau niveau pair de seigneur de la fatalité, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de Ked0} seigneur de la fatalité * lancer des sorts (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, des dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
Frappe entropique (Sur). Véritable messager de l'entropie, le seigneur de la fatalité peut canaliser l'énergie de la destruction pour infliger des dégâts accrus avec ses attaques au corps à corps. Il ajoute son bonus de Charisme aux jets d'attaque et inflige deux points de dégâts supplémentaires par niveau de seigneur de la fatalité. Cette frappe entropique est particulièrement efficace contre la matière inerte. Elle ignore automatiquement la solidité, ainsi que la réduction des dégâts des créatures artificielles et des morts-vivants (quelle que soit la source de cette RD).
Le seigneur de la fatalité peut recourir à ce pouvoir une fois par jour dès le niveau 1, puis deux fois par jour au niveau 5 et trois fois par jour au niveau 10, mais jamais plus d'une fois par round. La frappe entropique doit être déclarée avant d'effectuer l'attaque. En cas de jet d'attaque manqué, l'utilisation du pouvoir est dépensée.
Résistance à la guérison (Ext). Preuve de son dévouement à l'entropie, le seigneur de la fatalité acquiert une résistance aux soins magiques. L'efficacité des sorts et effets d'Invocation (guérison) est réduite de moitié sur les seigneurs de la fatalité (deux fois moins de pv soignés).
Dons supplémentaires. Aux niveaux 2, 6 et 10, le seigneur de la fatalité acquiert un don supplémentaire. Ces dons doivent être choisis parmi la liste suivante : Dur à cuire, Enchaînement, Endurance, Robustesse, Science du critique, Succession d'enchaînements. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.
Expertise de la destruction (Ext). En tant qu'ambassadeurs de la destruction, les seigneurs de la fatalité de niveau 2 ou supérieur apprennent à promouvoir l'entropie de la manière la plus efficace. Le personnage peut ajouter la moitié de son niveau de classe sous forme de bonus d'intuition aux tests de Désamorçage/sabotage et Connaissances (architecture et ingénierie) visant à démanteler ou neutraliser un piège ou autre objet.
Adaptation négative (Ext). À partir du niveau 3, les environnements d'énergie négative dominante n'obligent plus le seigneur de la fatalité à des jets de Vigueur et ne leur causent plus de perte de points de vie.
Le corps ou l'âme (Ext). Au fur et à mesure qu'il acquiert de la puissance, le seigneur de la fatalité apprend à renforcer son corps contre les forces de la déchéance ou à exalter son âme pour être mieux préparé au combat. Ainsi, au niveau 4, puis au niveau 8, le seigneur de la fatalité peut choisir entre augmenter de 1 sa valeur Constitution ou sa valeur de Charisme. Il n'est pas tenu de choisir la même caractéristique les deux fois.
Démantèlement magique (Mag). Au niveau 7, le seigneur de la fatalité acquiert le pouvoir de produire trois fois par jour l'équivalent du sort dissipation de la magie. Le niveau de lanceur de sorts associé est égal à son niveau de classe. Le seigneur de la fatalité peut ajouter son bonus de Charisme, le cas échéant, à ses tests de dissipation, et il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +5 quand il tente de dissiper un effet de permanence.
Désintégration (Mag). Une fois par jour, un seigneur de la fatalité de niveau 9 ou supérieur peut, au prix d'une action complexe, produire les effets d'une désintégration lancée par un ensorceleur de niveau égal à son niveau de classe. Le DD de sauvegarde est de 16 + modificateur de Cha du personnage.



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