Seigneur de Guerre Orque

Source : Races de Faerun
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Les seigneurs de guerre orques sont des généraux féroces à la tête d'armées indisciplinées. Ils restent les meneurs des meurtrières hordes orques qui descendent bien trop souvent de l'Épine dorsale du Monde pour semer massacres et déprédations dans les terres civilisées de Faerûn. Le seigneur de guerre orque est toujours d'une carrure imposante et se trouve souvent recouvert de balafres et de cicatrices, aussi bien rituelles que de guerre.
Les barbares et les guerriers/barbares sont les plus à même de devenir seigneurs de guerre orques, car ils excellent déjà au combat et ont tendance à former facilement leurs propres armées. Les barbares/prêtres se tournent parfois vers cette carrière pour mieux guider leurs serviteurs dans les guerres religieuses. Les orques barbares/rôdeurs et barbares/roublards ont tendance à agir seuls, même s'il est déjà arrivé que l'un d'entre eux se soit improvisé seigneur de guerre en période critique. Mais le plus redoutable des seigneurs de guerre orques reste peut-être l'ancien barbare/barde. En effet, son talent naturel à gérer des groupes importants au sein desquels il démontre la puissance de l'inspiration héroïque se marie très bien avec les pouvoirs conférés par cette classe de prestige.
On rencontre généralement les PNJ seigneurs de guerre orques sur le champ de bataille, au commandement de leur horde. Entre deux assauts, le seigneur de guerre se retire dans son repaire où il forme ses troupes jusqu'à la prochaine offensive, qu'elle ait lieu dans un mois, une décennie ou dans un futur encore plus lointain.

Conditions

Pour devenir Seigneur de Guerre Orque, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Orque ou demi-orque
Alignement. Tout sauf bon
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Équitation, degré de maîtrise de 8 en Intimidation), egré de maîtrise de 5 en Survie
Dons. Prestige et soit Sang du respect, soit La force fait l’union
Spécial. Aptitude de rage de berserker

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Détection (Sag), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d12

Table : Seigneur de Guerre Orque
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+2Rassemblement de la horde (150%)
2+2+0+3+3Inspiration vaillante (+1)
3+3+1+3+3Rassemblement de la horde (200%)
4+4+1+4+4
5+5+1+4+4Rage ultime

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de seigneur de guerre orque.
Armes et armures. Les seigneurs de guerre orques ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Rassemblement de la horde (Ext). Le seigneur de guerre orque peut s'occuper d'une force armée composée de suivants orques plus importante que ne pourrait le faire un chef équivalent avec d'autres créatures.. Pour déterminer le nombre de suivants auquel peut prétendre un seigneur de guerre, il convient de multiplier la valeur donnée par la table du don Prestige par celle qui est donnée ici. Ces recrues supplémentaires sont forcément des orques. Ainsi, un personnage dont la valeur de prestige serait de 15 pourrait. normalement disposer de vingt suivants de niveau 1, deux de niveau 1-et un de niveau 3. Un seigneur de guerre orque serait, lui, capable de compter jusqu'à trente suivants de niveau 1, trois de niveau 1 et un de niveau 3, tant qu'au moins dix de ceux de niveau 1 et un de niveau 1 demeurent des orques. Un seigneur de guerre orque de niveau 3 pourrait prétendre à quarante suivants de niveau 1, quatre de niveau 1 et deux de niveau 3, tant qu'au moins la moitié de ces effectifs par niveau est composée d'orques.
Inspiration vaillante (Sur). Au niveau 2 le seigneur de guerre orque bénéficie du pouvoir d'inspiration vaillante qui correspond à l'aptitude de barde du même nom. Le seigneur de guerre déclame un discours exaltant qui galvanise ses alliés contre la terreur et améliore leurs aptitudes au combat. Pour en bénéficier, un allié doit entendre le seigneur de guerre parler pendant un round entier. L'effet dure tant que le seigneur de guerre débite son discours et encore pendant 5 rounds par la suite (ou pour 5 rounds à partir du moment où l'allié n'entend plus le seigneur de guerre). Sans cesser de parler, le seigneur de guerre peut combattre normalement, mais pas lancer de sorts ou activer d'objet à fin d'incantation (tels que les parchemins) ou à mot de commande (comme les baguettes).
L'encouragement qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur. Un seigneur de guerre qui se trouve en pleine rage peut recourir à ce pouvoir, mais, dans ce cas, son allocution ressemble plus à une suite de grognements sonores et de jurons qu'à une allocution réfléchie.
Rage ultime (Ext). À partir du niveau 5, lé seigneur de guerre reçoit le pouvoir de provoquer la rage de tous ses alliés proches pour une dernière attaque fulgurante. Tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres du seigneur de guerre (y compris le seigneur lui-même) entrent instantanément en rage, même s'ils n'ont normalement pas le pouvoir de le faire ou ont dépensé toutes les utilisations quotidiennes de leur aptitude à entrer en rage. Si le seigneur de guerre ou l'un de ses alliés est déjà en rage au moment du déclenchement de la rage ultime ou est capable d'entrer dans une rage de grand berserker, il se retrouve finalement en pleine rage de grand berserker (il ne se passe rien de spécial pour une créature qui est déjà en rage de grand berserker ou de maître berserker). Cette rage (ou cette rage de grand berserker) dure jusqu'au prochain tour de jeu du seigneur de guerre, moment à partir duquel tous les malus liés à la retombée de la rage s'appliquent (ce qui fait que les créatures se retrouvent fatiguées, ou épuisées si elles étaient déjà fatiguées). Le déclenchement de la rage ultime se fait par une action libre.

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.



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