Quêteur Divin

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Même les dieux ont besoin d'intimité de temps en temps. Quand furtivité et discrétion doivent prendre le pas sur vaillance militaire et magie sainte, le quêteur divin se charge d'exécuter la mission. Selon l'Église à laquelle il appartient, le quêteur divin ira récupérer une relique sainte en territoire ennemi, espionnera le clergé d'un culte rival ou éliminera des hérétiques. La subtilité est le maître mot de cette classe de prestige. Du reste, le quêteur divin s'acquitte généralement de sa mission sans compromettre son Église.
Les quêteurs divins sont issus de n'importe quelle classe. Toutefois, il s'agit souvent de moines, de rôdeurs et de roublards. Barbares et bardes ont parfois les compétences nécessaires pour entrer dans leurs rangs, mais ils manquent généralement de subtilité. Ensorceleurs et magiciens font de bons quêteurs divins à l'occasion, mais ils ont habituellement du mal à réunir les compétences nécessaires.

Conditions

Pour devenir Quêteur Divin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Connaissances (religion), degrés de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux,. degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 8 eh Discrétion
Don. Discret
Divinité tutélaire. Un quêteur divin doit avoir- une divinité tutélaire, et il doit s’agir du dieu dont il est l’un des quêteurs

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Quêteur Divin
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+0+2+0+2Discrétion sacrée, neutralisation de piège magique
2+1+3+0+3Attaque sournoise (+1d6), défense sacrée (+1)
3+2+3+1+3Localisation de créature, localisation d'objet
4+3+4+1+4Défense sacrée (+2), persévérance divine
5+3+4+1+4Attaque sournoise (+2d6), orientation

Capacités de classe

Neutralisation de piège magique (Ext). Dès le niveau 1, le quêteur divin bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Fouille et de Désamorçage/sabotage visant à trouver, à désamorcer ou à contourner un piège magique.
Défense sacrée (Ext). Dès le niveau 1, le quêteur divin bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts de magie divine, mais également contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs. Au niveau 4, ce bonus passe à +2.
Attaque sournoise (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l'aptitude de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires se montent à +1d6 au niveau 1 et +2d6 au niveau 5. Si le quêteur divin possède déjà ce pouvoir, lès dégâts se cumulent. De plus, les niveaux de quêteur divins sont ajoutés à ceux d'autres classes (comme assassin ou roublard) pour ce qui est de passer outre l'esquive instinctive supérieure d'adversaires.
Localisation de créature (Mag). À partir du niveau 3, le quêteur divin peut user de localisation de créature (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de quêteur divin + modificateur de Charisme), 1 fois par jour.
Localisation d'objet (Mag). A partir du niveau 3, le quêteur divin peut user de localisation d'objet (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de quêteur divin + modificateur de Charisme), 1 fois par jour.
Persévérance divine (Sur). A partir du niveau 4, si les points de vie du quêteur divin tombent à -1 ou moins, il recouvre instantanément un nombre de points de vie égal à 3d6 + bonus de Charisme (le cas échéant). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.
Orientation (Mag). Au niveau 5, le quêteur divin peut user d'orientation (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de quêteur divin + modificateur de Charisme), 1 fois par jour.
Discrétion sacrée (Sur). Au 1er niveau, le quêteur divin peut invoquer le pouvoir de sa divinité pour le protéger des yeux et des oreilles indiscrets. En tant qu'action simple, il peut s'accorder un bonus sacré de +10 (ou un bonus profane, si sa divinité tutélaire est maléfique) sur ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Ce bonus dure un nombre de minute par jour égal à son bonus de Charisme (minimum, 1 minute). Cette durée n'a pas à être consécutive: le quêteur divin peut a diviser en durée aussi petite que 1 round s'il le désire. Mettre fin à l'effet est une action libre.

Dons liés aux aptitudes

Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis



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