Oeil d'Horus-Rê

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Après le Temps des Troubles, la divinité principale du panthéon mulhorandi songea de plus en plus à combattre les agents de Seth au-delà de la scène politique locale. Horus-Rê attira à lui des paladins et de nombreux prêtres se joignirent également à la croisade. Reflets parfaits de la sainte illumination de leur dieu, ces prêtres sont connus sous le nom d'yeux d'Horus-Rê. Ce sont les champions du Bien, les ennemis jurés de Seth et de merveilleux exterminateurs de morts-vivants.
Tous les membres de cette classe de prestige sont des prêtres d'Horus-Rê, mais certains disposent également de niveaux de paladin. Les guerriers/prêtres sont également courants et certains prêtres/magiciens usent de leur magie profane limitée pour bonifier leur magie divine.
Contrairement à l'ensemble du clergé d'Horus-Rê, les yeux se tiennent à l'écart des affaires politiques qui agitent la Mulhorande. Plutôt que de rendre des comptes au pharaon, ils se tournent vers leur propre structure hiérarchique. On trouve des yeux d'Horus-Rê PNJ partout où prospèrent les minions de Seth et les morts-vivants. Certains s'intéressent de plus en plus aux activités des yuan-tis de Hlondeth.

Conditions

Pour devenir Oeil d'Horus-Rê, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Région. Mulhorande
Alignement. Loyal bon
Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Détection
Dons. Emprise sur les morts-vivants, Vigilance
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau
Domaine. Soleil

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Oeil d'Horus-Rê
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1+0+0+0+2Rayonnement de la ferveur, renvoi des morts-vivants, renvoi suprême—
2+1+0+0+3Lueur éternelle+1 niveau de prêtre
3+2+1+1+3Contact du soleil+1 niveau de prêtre
4+3+1+1+4—+1 niveau de prêtre
5+3+1+1+4Domaine+1 niveau de prêtre
6+4+2+2+5Vision bonifiée+1 niveau de prêtre
7+5+2+2+5—+1 niveau de prêtre
8+6+2+2+6Explosion d'énergie positive+1 niveau de prêtre
9+6+3+3+6—+1 niveau de prêtre
10+7+3+3+7Vision lucide+1 niveau de prêtre

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe d'œil d'Horûs-Rê :
Armes et armures. L'œil d'Horus-Rê ne reçoit aucune formation supplémentaire au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
Sorts. À partir du niveau 2, à chaque niveau d'œil d'Hôrus-Rê, le personnage gagne un niveau effectif de prêtre. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un prêtre de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (meilleures chances de renvoyer les morts-vivants, etc.).
Rayonnement de la ferveur (Sur). Quand l'oeil d'Horus-Rê lance un sort du registre de la lumière, la lumière créée est plus vive que de coutume. Le rayon d'éclairage est doublé et le sort est traité comme s'il était d'un niveau supérieur, compris pour ce qui est de déterminer s'il peut contrer ou dissiper les sorts du registre de l'obscurité. Ainsi, un sort de lumière jeté par un œil d'Horus-Rê éclaire une zone de 36 mètres de rayon et est traité comme/un sort du 4e niveau, ce qui lui permet de contrer ou de dissiper les sorts du registre de l'obscurité jusqu'au 4e niveau.
Renvoi des morts-vivants (Ext). Le personnage ajoute ses niveaux de classe d'œil d'Horus-Rê à ceux de prêtre pour ce qui est du renvoi des-morts-vivants. Renvoi suprême (Sur). En plus de son aptitude de renvoi des morts-vivants habituel, l'œil d'Horus-Rê peut user de renvoi suprême (le pouvoir accordé par le domaine du Soleil) un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Charisme.
Lueur éternelle (Ext). Au niveau 2 l'œil d'Horus-Rê acquiert la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne, ce qui lui permet de voir dans presque toutes les situations.
Contact du-soleil (Sur). Quand l'œil d'Horus-Rê atteint le niveau 3, les attaques qu'il porte à mains nues ou à l'aide d'une arme sont traitées comme des armes d'alignement bon pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Domaine. Au niveau 5, l'œil d'Horus-Rê a accès à un nouveau domaine, à choisir parmi ceux qu'offre Horus-Rê. Il gagne le pouvoir accordé par le domaine en question et peut faire son choix parmi sa liste de sorts quand il choisit ses sorts de domaine quotidiens. Il ne peut évidemment lancer qu'un seul sort de domaine par niveau de sort (du 1er au 9e) et par jour, mais il a désormais le choix entre trois sorts (et non deux) par niveau de sort.
Vision bonifiée (Sur). Au niveau 6, l'œil d'Horus-Rê acquiert une acuité visuelle supérieure. Il ne tient pas compte des chances de rater des sorts et effets du registre de l'obscurité et gagne Combat en aveugle en qualité de don supplémentaire. De plus, il bénéficie d'un bonus de sainteté de +5 aux tests de Détection.
Explosion d'énergie positive (Sur). En sacrifiant deux utilisations quotidiennes de son pouvoir de renvoi des morts-vivants, un œil d'Horus-Rê de niveau 8 ou plus peut déclencher une explosion d'énergie positive affectant tous les morts-vivants situés dans un rayon de 30 mètres. Cet effet inflige 1d6 points de dégâts par niveau d'œil d'Horus-Rê aux morts-vivants situés dans la zone. Les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes (DD 20 + modificateur de Charisme de l'œil d'Horus-Rê) pour réduire les dégâts de moitié.
Vision lucide (Sur). Un œil d'Horus-Rê de niveau 10 voit toutes les choses pour ce qu'elles sont véritablement, comme s'il bénéficiait d'un effet de vision lucide permanent.



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