Noctomancien

Source : Recueil de Magie

Les noctomanciens comblent le fossé séparant les magies de l'ombre et profane. Les rares personnes à avoir réussi à entrer dans cette élite n'y gagnent pas seulement en tant que lanceur de sorts et de mystères, mais disposent également d'une maîtrise des mystères et des sorts à nulle autre pareille.
Les noctomanciens apprennent à maîtriser deux formes de magie, à sculpter à leur guise la substance, l'ombre et la sorcellerie, ils sont souvent studieux et érudits, quoique certains aient une approche plus instinctive de leurs aptitudes. Même s'ils n'atteignent jamais les hauteurs du pouvoir accessible aux pratiquants de la magie monoclassés, l'expertise magique des noctomanciens en fait au moins leurs égaux, si ce n'est leurs supérieurs.
L'art du noctomancien est au moins partiellement le résultat d'études, même pour les ensorceleurs. Ils appartiennent donc souvent à des organisations liées aux ombres, contactés en raison de leur potentiel prometteur. D'autres ont cherché des maîtres capables de leur enseigner la voir de la noctomancie. D'autres encore, les plus rares, sont des ombrageurs/lanceurs de sorts profanes qui ont découvert les secrets des noctomanciens dans des livres antédiluviens et qui sont parvenus à se former seul.

Conditions

Pour devenir Noctomancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères)
Sorts. faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau
Mystères. faculté de lancer des mystères de 2e niveau

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Noctomancien
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts/Mystères
1+0+0+2+2Détournement de l'ombre ésotérique+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
2+1+0+3+3Contresort inné (1/jour)+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
3+1+1+3+3+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
4+2+1+4+4+l niveau effectif/+1 niveau effectif
5+2+1+4+4Contresort inné (2/jour)+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
6+3+2+5+5Perturbation ésotérique+1 niveau effectif/4l niveau effectif
7+3+2+5+5Contresort inné (récupération)+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
8+4+2+6+6Contresort inné (3/jour)+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
9+4+3+6+6+1 niveau effectif/+1 niveau effectif
10+5+3+7+7Persistance des ombres, vortex ésotérique+1 niveau effectif/+1 niveau effectif

Capacités de classe

Mystères/Sorts. À chaque nouveau niveau de noctomancien, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de mystères pour une de ses classes précédentes capable de lancer des mystères de T niveau, ainsi qu'un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sons profanes de 2' niveau. S'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Il obtient les mystères ou les sorts par jour (ainsi que les mystères ou sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur d'un personnage de son niveau effectif de jeteur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ces niveaux.
Détournement de l'ombre ésotérique (Sur). Dès le niveau 1, lorsqu'un noctomancien dissipe avec succès un sort ou un mystère (à l'aide par exemple des mystères dispersion de l'ombre ou rupture de so~ tilège ou des sorts dissipation de la magie ou annulation d'enchantement), il peut absorber son énergie. Cela se traduit par un bonus égal à la moitié du niveau du sort ou mystère dissipé (en ignorant les fractions, +1 au minimum) qui s'applique au niveau de lanceur de tout son ou mystère qu'il lance lors du prochain round. Par exemple, s'il dissipe un sort de 4' niveau, il augmente de +2 le niveau de lanceur du sort qu'il lance le round suivant. Le noctomancien n'obtient aucun bonus en dissipant ses propres sorts et mystères.
Contresort inné (Sur). À partir du niveau 2, un noctomancien peut tenter de contrer un sort ou un mystère sans avoir préparé d'action à cet effet. Une fois par jour, il peut contrer un sort au prix d'une action immédiate, en dépensant une utilisation quotidienne de mystère, un sort préparé (s'il prépare ses sorts) ou un emplacement de sorts libre (s'il est un lanceur spontané) d'un niveau égal ou supérieur au sort à contrer.
Au niveau 7, lorsque le personnage contre un sort ou un mystère avec succès en utilisant ce pouvoir, il récupère une partie de l'énergie du sortilège qu'il vient de contrer, il obtient une utilisation quotidienne d'un mystère, ou il regagne un sort préparé déjà lancé (s'il prépare ses sorts) ou un emplacement de sorts dépensé (s'il est un lanceur spontané) d'un niveau égal à la moitié de celui du sort contré (en ignorant les fractions, 1 au minimum).
Un noctomancien de niveau 5 peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour, puis trois fois par jour au niveau 8.
Perturbation ésotérique (Sur). Au prix d'une action simple, un noctomancien de niveau 6 peut perturber les énergies magiques d'une cible unique distante de 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du noctomancien + modificateur de Cha du noctomancien), sans quoi elle subit "un malus de -4 sur son niveau de lanceur pour tous les sorts ou mystères qu'elle lance durant la minute qui suit. Le noctomancien peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour.
Persistance des ombres (Sur). Un noctomancien de niveau 10 peut se protéger temporairement contre tout sort ou mystère détourné ou contré par ses pouvoirs de détournement de l'ombre ésotérique ou de contresort inné. Pour une minute, le personnage ne peut plus être affecté par ce sort ou ce mystère.
Vortex ésotérique (Sur). Au niveau 10, un noctomancien est capable d'émettre des énergies mystiques dans un rayonnement de 6 mètres de rayon autour de lui. Toute créature (autre que le noctomancien) prise dans la zone d'effet subit un malus de -4 sur son niveau de lanceur pour tous les sorts, mystères ou pouvoir magique qu'elle lance ou utilise. Le vortex dure une minute et peut être utilisé une fois par jour.



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