Maître des cauchemars

Source : Complete Mage

Les rêves viennent à toutes les créatures sensibles, et certains de ces rêves sont assez sombres pour effrayer les âmes les plus chaleureuses. Le maître des cauchemars peut atteindre les creux les plus sombres de l'esprit, extraire les cauchemars de sa victime et les faire paraître trop réels. Il brandit la peur comme son arme et l'utilise pour réduire même les adversaires les plus puissants. Il n'est pas pertinent de savoir si sa magie produit des menaces réelles ou non : elles sont assez réels pour ses victimes.
Car lemaître des cauchemars s'appuie fortement sur la magie de l'illusion, les illusionnistes sont attirés par cette classe de prestige. Les ensorceleurs sont également d'excellents candidats, car un score élevé en Charisme est utile pour plusieurs aptitudes de cette classe. Cependant, les magiciens généralistes, wu jen, et même certains bardes trouvent attrayante la voie du maître des cauchemars. Les assassins peuvent faire un bon usage de la classe. En raison de son utilisation étendue de la peur, la plupart des lanceurs de sorts bon l'évitent, mais les personnages neutres et mauvais voient l'avantage de jouer sur les craintes de leurs victimes.

Conditions

Pour devenir Maître des cauchemars, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Bluff, Intimidation et Psychologie
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau et d’au moins un sort de terreur et au moins un sort d’illusion mentale

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Maître des cauchemars
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts
1+0+0+0+2Immunité à la terreur, inspirer la peur, sorts supplémentaires
2+1+0+0+3Cauchemar fantasmagorique+1 niveau effectif de lanceur de sorts profanes
3+1+1+1+3Gel de l'esprit+1 niveau effectif de lanceur de sorts profanes
4+2+1+1+4+1 niveau effectif de lanceur de sorts profanes
5+2+1+1+4Cauchemar mortel+1 niveau effectif de lanceur de sorts profanes

Capacités de classe

Immunité à la terreur (Sur). Un maître des cauchemars est immunisé contre les effets de terreur.
Inspirer la peur (Sur). Au prix d'une action simple, un maître des cauchemars peut semer la peur dans l'esprit d'une créature vivante à 9 mètres ou moins de lui. Celle-ci est secouée pendant un nombre de rounds égal au niveau de maître des cauchemars. Un jet de Volonté (DD 10 + niveau de maître des cauchemars + modificateur de Charisme) réduit cette durée de moitié. Il s'agit d'un effet mental de terreur.
Le maître des cauchemars peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Charisme. Plusieurs applications de cette aptitude sur une même créateur ne se cumulent pas.
Sorts supplémentaires. Si le maître des cauchemars prépare des sorts, il peut préparer un sort d'illusion supplémentaire par niveau de sort. Cet effet fonctionne comme (et se cumule avec) le pouvoir d'un magicien spécialisé.
Si le maître des cauchemars ne prépare pas de sorts, il gagne un emplacement de sorts par niveau de sorts, qu'il ne peut utiliser que pour des sorts d'Illusion.
Sorts. À partir du niveau 2 et à chaque niveau suivant de maître des cauchemars, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d'objets.
Cauchemar fantasmagorique (Sur). À partir du 2ème niveau, lorsque le maître des cauchemars lance un sort de la sous-école Chimère ou hallucination, il peut choisir de tisser un cauchemar fantasmagorique. Le sort gagne la sous-école Fantasme. Chaque fois qu'un ennemi tente un jet de Volonté pour dévoiler le sort d'illusion affecté, une petite partie du sort se transforme en un effet de Fantasme qui cible cet ennemi. L'ennemi est secoué pour 1 round (pas de jet de sauvegarde). Cette aptitude n'a aucun autre effet sur la durée ou l'efficacité du sort d'origine.
Le maître des cauchemars peut cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Aucune créature ne peut être affectée par cette aptitude plus d'une fois dans une période de 24 heures.Il s'agit d'un effet mental de terreur.
Gel de l'esprit (Sur). A partir du niveau 3, toute créature affectée par un effet de terreur par le maître des cauchemars (qu'il s'agisse d'un sort, aptitude ou autre) subit des dégâts non-létaux qui dépendent de la puissance de la terreur infligée. Une créature secouée subit 1d6 dégâts non-létaux. Une créature effrayée secouée 2d6 dégâts non-létaux. Une créature paniquée subit 3d6 dégâts non-létaux.
Cauchemar mortel (Sur). Au niveau 5, le maître des cauchemars peut littéralement tuer une créature de peur. Il peut cibler une créature vivante à 9 mètres ou moins. Celle-ci doit réussir un jet de volonté ( 15 + modificateur de Charisme) ou être tuée. Même si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est paniquée pour 1 round. Les créatures ayant plus du double de DV du niveau du personnage sont immunisées contre cet effet. Il s'agit d'un effet mental de mort et de terreur.
Le maître des cauchemars peut utiliser ce pouvoir 3 fois par jour.



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