Maraudeur des ombres crinti

Source : Le Sud Etincellant

Parmi les riches Crinti du Dambrath, certains se délectent des ravages qu'ils causent parmi les rang de leurs ennemis traditionnels ; les halfclins à l'est, les elfes sauvages au nord et les magiciens à l'ouest. Depuis les ombres, ces cavaliers prennent plaisir à semer le doute parmi leurs proies qu'ils terrorisent en apparaissant de nulle part avant de lancer la traque. Rares sont les individus qui voient les maraudeurs des ombres crinti arriver, et plus rares encore sont ceux qui survivent à ce type de rencontre.
Les maraudeurs des ombres crinti sont des cavaliers émérites pourvus des talents de discrétion des plus grands maîtres des ombres. La meilleure classe d'accès est celle de rôdeur, mais les guerriers et roublards multiclassés sont également attirés par cette classe de prestige. Druides, magiciens et prêtres ne se sentent généralement pas à l'aise avec l'étrange combinaison de compétences qu'exige cette classe.
Les maraudeurs des ombres crinti apparaissent presque exclusivement au Dambrath car ils sont habituellement issus de l'aristocratie qui règne sur cette région. Ils chevauchent en meutes de trois ou quatre individus au moins, mais se regroupent parfois en unités comptant plusieurs centaines de membres. Si les cavaliers préfèrent les superbes chevaux du Dambrath, ils ne se limitent pas pour autant à de telles montures, Parfois, un maraudeur des ombres crinti en a assez, de chevaucher dans les plaines aux côtés de ses camarades et quitte le Dambrath, acceptant alors de la compagnie pour découvrir le monde.

Conditions

Pour devenir Maraudeur des ombres crinti, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Région. Dambrath
Alignement. Ne pas être bon
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 8 en Equitation
Dons. Combat monté, Discret
Spécial. Le personnage doit être crinti ou recevoir l’approbation officielle de la noblesse du Dambrath. Seuls ceux qui sont acceptés par les Crinti peuvent se tourner vers cette classe de prestige

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissances (noblesse) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Maraudeur des ombres crinti
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+0+2+0+0Chevauchée des ombres
2+1+3+0+0Frappe éclair (+1d6)
3+2+3+1+1Don supplémentaire, traversée des ombres
4+3+4+1+1Frappe éclair (+2d6)
5+3+4+1+1Jaillissement îles ombres

Capacités de classe

Chevauchée des ombres (Sur). Un maraudeur des ombres crinti peut chevaucher entre les ombres comme s'il usait du sort porte dimensionnelle. Ce mode de déplacement surnaturel doit débuter et se terminer dans une zone abritant un minimum d'ombre. Le cavalier peut ainsi parcouru jusqu'à 15 mètres par niveau de maraudeur des ombres crinti et par jour. La distance totale peut être décomposée en plusieurs sauts, mais tout saut de moins de 7,50 mètres compte pour 7,50 mètres.
Frappe éclair (Ext). A partir du niveau 2 si te maraudeur des ombres crinti s'en prend à un adversaire qui est incapable de se défendre contre son attaque, il peut frapper un organe vital et infliger des dégâts supplémentaires. Ainsi, quand la cible est privée de son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou non), le maraudeur inflige 1d6 points de dégâts en plus. Ces dégâts passent à +2d6 au niveau 4. Les dégâts supplémentaires découlant de l'aptitude de classe de frappe éclair sont cumulables avec les dégâts d'attaque sournoise.
Les attaques à distance comptent comme des frappes éclair si la cible se situe dans un rayon de 9 mètres. Un maraudeur des ombres crinti ne peut toucher avec une précision mortelle au-delà de cette portée.
Le maraudeur des ombres crinti ne peut user de frappe éclair que contre les créatures vivantes pourvues d'une anatomie visible ; créatures artificielles, créatures intangibles, morts-vivants, plantes et vases ne sont donc pas concernés. Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre les dégâts de la frappe éclair. Le maraudeur des ombres crinti doit être en mesure de voir suffisamment bien la cible pour isoler un organe vital et frapper ce dernier. Il ne peut user de cette aptitude contre une créature jouissant d'un camouflage ou de jambes telles qu'il ne peut atteindre ses organes vitaux.
Enfin, le maraudeur des ombres crinti ne peut user de frappe éclair pour infliger des dégâts non-létaux. Ainsi, les armés capables de causer de tels dégâts n'infligent pas les dégâts supplémentaires découlant de cette aptitude.
Don supplémentaire. Au niveau 3, le maraudeur des ombres crinti gagne un don supplémentaire, à choisir parmi les dons ayant Combat monté en prérequis. Il doit cependant satisfaire aux conditions requises pour chacun.
Traversée des ombres (Mag). A partir du niveau 3, le maraudeur des ombres crinti peut lancer le sort traversée des ombres, 1 fois par jour (sur sa monture et lui-même uniquement). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de maraudeur des ombres crinti et il doit être à cheval pour utiliser cette aptitude. Ce pouvoir n'est pas cumulable avec quelque autre pouvoir magique de traversée des ombres.
Jaillissement des ombres (Ext). Au niveau 5, le maraudeur des ombres crinti apprend à attaquer depuis les ombres. Chaque fois qu'il utilise un pouvoir, sort ou effet ayant téléportation pour registre (par exemple, son pouvoir de chevauchée des ombres), il a droit à une attaque à outrance au terme de ta téléportation. Il doit avoir depuis sa position d'origine une ligne de mire avec la cible. De plus, l'endroit où il se téléporte doit être un lieu depuis lequel il peut porter une attaque au corps à corps contre la cible avec l'arme qu'il avait en,main au début de l'action.

Dons liés aux aptitudes

Frappe éclair : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Châtiment du ki, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Science de la frappe éclair (épique), Spécialiste des ennemis



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