Manteau de la nuit

Source : Dogmes et Panthéons

La Maîtresse de la Nuit est la déesse retorse et perverse de la haine, de la jalousie et du mal, ainsi que la créatrice de la Toile d'Ombre. Les manteaux de la nuit sont les yeux de Shar — dévoués à sa vision, protégeant ses secrets et pratiquant sa magie,, aussi tortueuse et amère qu'elle soit Ils ont une volonté de fer liée à une très grande détermination, bien que cette dernière soit des plus perverse. Ils tissent leurs intrigues par la domination mentale et le chantage, et n'hésitent jamais à utiliser l'illusion, la" nécromancie et les enchantements pour parvenir à leurs fins. Pourtant, si cela convient aux buts que Shar s'est fixés, ils n'hésiteront pas à briser ceux qui ne sont, pour eux, rien de plus que des marionnettes. Ce sont des êtres cruels et intelligents, et ils n'ont aucune réticence à s'éloigner quelque temps pour revenir à la charge plus tard et réduire leurs ennemis en poussière. L'honneur n'a aucune importance pour eux. Tant que cela sert Shar, ils agissent selon leur bon plaisir.
La plupart des manteaux de la nuit sont des prêtres, avec une minorité de rôdeurs. Us possèdent souvent des niveaux de magicien, d'ensorceleur, de barde ou de roublard en plus de la classe leur permettant de lancer des sorts de magie divine.
Ils habitent de petites ou de grandes communautés, où ils se cachent pour adorer Shar en secret. Leurs principales activités consistent à renverser les gouvernements, à organiser des cabales secrètes et à créer de faux cultes pour la grandeur de Shar.

Conditions

Pour devenir Manteau de la nuit, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. neutre mauvais
Bonus de base à l’attaque. +3
Compétences. degré de maîtrise de 1 en Bluff, degré de maîtrise de 2 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Déplacement Silencieux, degré de maîtrise de 4 en Représentation
Dons. École renforcée (Enchantement, Illusion ou Nécromancie), Magie de la Toile d’Ombre, Volonté de fer et soit Magie pernicieuse, soit Magie tenace
Sorts. faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Un prêtre doit avoir accès au domaine de l’Obscurité
Divinité tutélaire. Shar

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Sorts de l'ObscuritéLes yeux de SharMagie insidieuseParole d'ombreDisque de la nuitMensonges véritablesEsprit de SharCaresse de SharCréature de SharVoix du mal inexprimable
Table : Manteau de la nuit
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts
1+0+0+2+2+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts
2+1+0+3+3+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts
3+2+1+3+3+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts
4+3+1+4+4+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts
5+3+1+4+4+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts
6+4+2+5+5+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts
7+5+2+5+5+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts
8+6+2+6+6+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts
9+6+3+6+6+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts
10+7+3+7+7+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts

Capacités de classe

Voici les particularités et les aptitudes de la classe de prestige des manteaux de la nuit:
Armes et armures. Les manteaux de la nuit ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. À chaque nouveau niveau de manteau de la nuit, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
Sorts de l'Obscurité. Un manteau de la nuit peut préparer n'importe quel sort du domaine de l'Obscurité comme s'il faisait partie de sa liste de sorts divins. Le niveau de l'emplacement de sort nécessaire est égal au niveau du sort dans la liste du domaine de l'Obscurité. Par exemple, un prêtre/manteau de la nuit peut préparer le sort éclair des ténèbres comme sort de prêtre de S' niveau et un rôdeur/manteau de la nuit peut préparer, quant à lui, le sort lueur noire comme sort de rôdeur de 3e niveau.
Les yeux de Shar. Le manteau de la nuit a les yeux totalement noirs. Il possède une vision dans le noir lui permettant de voir à 18 mètres dans le noir le plus complet, Il peut aussi voir à travers l'obscurité magique, et ce, jusqu'à 3 mètres (seulement en noir et blanc, comme pour une vision dans le noir ordinaire). Il ne peut pas être aveuglé par la magie.
Magie insidieuse. Au niveau 3, le manteau de la nuit obtient le don Magie insidieuse, montrant ainsi sa compétence d'ans l'utilisation de la Toile d'Ombre sous la tutelle de Shar.
Parole d'ombre (Sur). Le manteau de la nuit a la capacité de communiquer dans les ombres de l'esprit. Il peut envoyer un-murmure sous la forme d'un court mes sage aux autres adorateurs de Shar qui se trouvent à 170 mètres ou moins de lui. Tous les adora teurs de Shar concernés entendent ce murmure à l'intérieur de leur tête. Une autre personne peut entendre les mots du message si elle est suffisamment proche d'un adorateur de Shar (un jet de Perception Auditive DD 15 est nécessaire si elle est à 3 mètres ou moins, DD +1 pour chaque 1,5 mètre supplémentaire). C'est une action libre et un effet de langage. Ce pouvoir permet aussi de communiquer avec des adorateurs morts-vivants de Shar ou les morts-vivants au service des adorateurs de Shar.
Disque de la nuit (Sur). Débutant au niveau 5, n'importe quel chakram utilisé par un manteau de la nuit est considéré comme un chakram +2 de retour. Si le chakram demeure hors des mains du manteau de la nuit plus d'un round, le chakram retourne à ses capacités initiales. Si l'arme a d'autres propriétés spéciales (comme froid), elles restent efficaces et si l'arme possède un bonus d'altération supérieur à +2, le plus haut est utilisé.
Mensonges véritables (Mag). Au niveau 6, un manteau de la nuit peut atteindre l'esprit d'une créature et modifier la mémoire du sujet comme le sort de 4e niveau de barde modification de mémoire. Un manteau de la nuit peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à son bonus en Charisme (minimum 1) chaque dizaine. Le sort modification de mémoire fonctionne comme s'il était lancé par un barde d'un égal au niveau global du manteau de la nuit.
Esprit de Shar (Ext). Commençant au niveau 7, Shar donne aux manteaux de la nuit la capacité d'utiliser le pouvoir de leur esprit pour se protéger eux-mêmes. Ils peuvent ainsi ajouter leur bonus d'Intelligence (s'il y a lieu) à tous leurs jets de sauvegarde.
Caresse de Shar (Sur). Lorsqu'il atteint le niveau 8, le manteau de la nuit peut donner à un chakram, un fouet ou une dague qu'il tient la propriété spéciale maudite, grâce à la magie de la Toile d'Ombre. Ce pouvoir dure 1 round, son activation est une action libre et le manteau de la nuit peut l'utiliser, par jour, un nombre de fois égal à son bonus de Charisme (minimum 1). Bien sûr, il doit décider d'utiliser ou non cette capacité avant d'attaquer, et si le coup rate sa cible, la caresse de Shar est gaspillée.
Créature de Shar (Mag). Au niveau 9, une fois par dizaine et par une action simple, le manteau de la nuit peut convoquer une ombre par niveau de classe pour faire ce que bon lui semble. Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal à son niveau de classe. Toute ombre créée par diminution de la Force sous les coups d'une ombre convoquée est sous le contrôle du manteau de la nuit, mais disparaît à la fin du sortilège en même temps que les autres. Le manteau de la nuit peut communiquer verbalement avec ses ombres-comme s'il connaissait leur langage. Il peut aussi utiliser sa capacité de parole d'ombre pour communiquer avec elles.
Voix du mal inexprimable (Mag). Au niveau 10, une fois par jour, le manteau de la nuit peut commander, à une créature comme le sort domination universelle lancé par un ensorceleur de niveau équivalent à son niveau global. Les effets durent 1 jour. Contrairement à la plupart des pouvoirs magiques, voix du mal inexprimable possède une composante verbale.

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.



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