Maître de la main subtile

Source : Codex Martial

Les maîtres de la main subtile prennent un grand plaisir à écraser leurs ennemis sous un poing invisible, projeter des poids massifs dans les airs ou désarmer leurs adversaires d’une simple pensée. Leur maîtrise de l'art de la télékinésie font des membres de cette classe de prestige des combattants puissants et adaptés à toutes les situations.
Formé à l’origine par une cabale d'ensorceleurs désireux de développer leurs capacités télékinétiques, les maîtres de la main subtile sont maintenant un groupe étendu qui comprend des Extérieurs et d'autres créatures disposant du pouvoir de télékinésie.
Les ensorceleurs sont les personnages les plus à même de devenir maîtres de la main subtile, et quelques magiciens prennent un ou deux niveaux de cette classe. Une partie significative des membres de l’ordre sont des créatures telles que des githyankis, des fantômes, des tyrannœils, ainsi qu’un petit nombre de démons.
Puisque leurs capacités sont essentiellement tournées vers le combat, c’est en pleine bataille que l’on rencontre le plus souvent des PNJ maîtres de la main subtile, se concentrant pour arracher les armes des mains de leurs adversaires ou les projeter au sol ou dans les airs. Ils louent parfois leurs services en tant que mercenaires, par exemple au sein d'un groupe de guerrier de niveau moyen désireux de surprendre leurs ennemis.

Conditions

Pour devenir Maître de la main subtile, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Concentration
Sorts. Faculté de lancer le sort télékinésie ou accès à un pouvoir surnaturel ou magique équivalent

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Maître de la main subtile
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+0+2Niveau de lanceur de sorts virtuel, télékinésie polyvalente
2+2+0+0+3Concentration progressive, maniement télékinétique
3+3+1+1+3Attaque télékinétique à outrance
4+4+1+1+4Science de la poussée subite, vol télékinétique
5+5+1+1+4Projection dans les airs

Capacités de classe

Armes et armures. Un maître de la main subtile ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Niveau de lanceur de sorts virtuel (Ext). Un maître de la main subtile se voue corps et âme au développement de son pouvoir télékinétique. Il reçoit un bonus égal à son niveau de classe au niveau de lanceur de sorts pour télékinésie uniquement (qu’il le lance en tant que sort, ou qu’il l'utilise en tant que pouvoir magique ou surnaturel).
Par exemple, un ensorceleur 10/maître de la main subtile 3 lance télékinésie au niveau 13 de lanceur de sorts, tandis qu'un slaad bleu maitre de la main subtile de niveau 2 utilise son pouvoir de télékinésie au niveau 10 de lanceur de sorts.
Télékinésie polyvalente (Ext). Un maître de la main subtile apprend à combiner les trois applications du sort (ou du pouvoir) télékinésie et à passer de l’une à l’autre comme il le désire.
Par exemple, il peut appliquer une force graduelle pendant deux rounds, puis passer aux manœuvres de combat pour un round pour ensuite revenir à une poussée graduelle. Par contre, le sort (ou le pouvoir) cesse immédiatement après l’application d’une poussée subite ou si le personnage cesse de se concentrer ou à la fin de sa durée normale.
Concentration progressive (Ext). Un maître de la main subtile de niveau 2 est habitué à combattre et à se déplacer tout en maintenant sa télékinésie active. Il ne lui faut qu'une action de mouvement (plutôt qu'une action simple) pour utiliser l’option de force progressive de la télékinésie (ou simplement pour se concentrer pour que le pouvoir ne s’arrête pas). Le maître de la main subtile peut même lancer un autre sort tout en maintenant sa concentration sur la télékinésie, mais il lui faut alors réussir un test de Concentration comme s'il était distrait par un sort n'infligeant pas de dégâts (le DD est donc égal à celui de la télékinésie). Il lui faut toujours une action simple pour utiliser les options de poussée subite ou de manœuvres de combat.
Maniement télékinétique (Ext). Un maître de la main subtile de niveau 2 développe la capacité de tenir des armes par télékinésie. Tant qu’il se concentre sur la version « manœuvre de combat » de la télékinésie, il peut déplacer une arme (qui n'est pas tenue par quelqu'un d'autre) de 6 mètres puis l'utiliser pour porter une attaque unique. Cette attaque est résolue normalement, mais le déplacement de l'arme ne provoque pas d’attaque d'opportunité. Le bonus de base à l'attaque à utiliser est égal au niveau de lanceur de sorts du maître de la main subtile, plus son modificateur d’intelligence (dans le cas d’un magicien) ou de Charisme (dans le cas d’un ensorceleur ou d'une créature utilisant un pouvoir). Les dons de combat du personnage (comme Attaque en puissance ou Arme de prédilection) ne s’appliquent pas lorsqu’il manie une arme par télékinésie.
Le personnage peut ainsi animer une arme qu’il vient de prendre à l'un de ses adversaires lors d’un désarmement.
Attaque télékinétique à outrance (Ext). Un maître de la main subtile de niveau 3 combat par télékinésie aussi bien qu'un guerrier qui tient son arme solidement en main. Lorsqu'il utilise la version « manœuvre de combat » de la télékinésie ou lorsqu’il manie une arme par télékinésie, il peut porter une attaque à outrance, ce qui lui permet de tenter plus d'une attaque, bousculade, croc-en-jambe, désarmement ou lutte chaque round. Comme pour les attaques normales, le maître de la main subtile obtient une attaque supplémentaire tous les 5 points de bonus de base à l’attaque au-dessus de +1 (en utilisant le niveau de lanceur de sorts comme bonus de base à l’attaque, comme expliqué précédemment).
Science de la poussée subite (Ext). L'application « poussée subite » d’un maître de la main subtile de niveau 4 est particulièrement violente et efficace. Il remplace son bonus de base à l'attaque habituel par son niveau de lanceur de sort pour le jet d'attaque, et peut appliquer son modificateur d’intelligence (dans le cas d’un magicien) ou de Charisme (dans le cas d’un ensorceleur ou d'une créature utilisant un pouvoir) sut les jets de dégâts s’il projette une arme sur sa cible. Enfin, l’utilisation d'une poussée violente ne met plus un terme à la télékinésie, mais se contente de fermer l'accès à cette option pendant 1d4 rounds (la poussée progressive et les manœuvres de combat restent disponibles).
Vol télékinétique (Ext). Un maître de la main subtile de niveau 4 peut utiliser la poussée progressive de sa télékinésie pour se déplacer dans les airs avec ses alliés. Par une action de mouvement, il peut se déplacer avec des créatures consentantes à une vitesse de 6 mètres et avec une manœuvrabilité parfaite. Le personnage n'a pas à faire se déplacer toutes les créatures qu'il soulève dans la même direction, mais elles doivent rester dans un rayon de 12 mètres autour de lui sous peine de s’écraser au sol. Il peut soulever une créature de taille M (ou plus petite) par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts. Cette créature peut porter une charge maximale selon sa Force). Une créature de taille G compte comme deux de taille M, une de taille TG comme quatre, une de taille Gig comme huit et une de taille C comme seize.
Contrairement au sort vol, un vol télékinétique n'est pas suivi d'un effet de feuille morte et les créatures portées chutent immédiatement et brutalement lorsque l'effet s’arrête (suite à une dissipation de la magie ou si le maître de la main subtile perd sa concentration). Elles tombent alors vers le sol, et subissent 1d6 points de dégâts par 3 mètres de chute (maximum 20d6).
Projection dans les airs (Ext). Plutôt que de lancer une cible contre une autre créature, un maître de la main subtile de niveau 5 peut utiliser la poussée subite de sa télékinésie pour projeter un adversaire dans les airs. La victime a droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie si elle en dispose) pour annuler les effets. le personnage peut envoyer sa cible jusqu’à 3 mètres de haut par niveau de lanceur de sorts. Au début de la prochaine action du personnage, la victime retombe sur le sol, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts par 3 mètres de chute. L'utilisation d’une projection dans les airs met immédiatement un terme à son sort (ou pouvoir) de télékinésie (contrairement aux autres formes de poussées subites).



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