Maître de la Lumière

Source : Libris Mortis

Le maître de la lumière canalise la puissance brute et pure du soleil. Habituellement issu d'un culte de druides bons qui révèrent le soleil, il a pour mission sacrée de débarrasser la surface de la Terre des morts-vivants. Usant pour seule arme de la lumière du soleil, il traque inlassablement les créatures maléfiques qui sont tapies dans les ténèbres.
La plupart des maîtres de la lumière sont druides en raison du lien historique que ces derniers entretiennent avec les cultes vénérant le soleil. Les prêtres pourvus du domaine de la Faune ou de la Flore ont Connaissances (nature) parmi leurs compétences de classe et peuvent donc prétendre à cette classe. Ces prêtres vénèrent généralement Pélor et choisissent le Soleil pour second domaine. Faisant montre d'un zèle saint et d'un véritable culte pour la nature, certains prêtres/rôdeurs et quelques paladins/rôdeurs se tournent également vers cette classe de prestige pour continuer la croisade qu'ils ont entreprise contre les morts-vivants. Les autres personnages ont rarement la combinaison de compétences et de facultés de lanceur de sorts nécessaires pour devenir maîtres de la lumière.
Les maîtres de la lumière PNJ préfèrent œuvrer activement contre le Mal, dénichant les morts-vivants et autres monstruosités des ténèbres avant de les anéantir avec brutalité. Ils se regroupent souvent au sein de cultes druidiques dans le but d'unir leurs efforts. Enfin, ils s'allient fréquemment aux groupes religieux qui partagent leurs croyances, ce qui inclut les temples de Pélor.

Conditions

Pour devenir Maître de la Lumière, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne pas être mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Sorts. Faculté de lancer lumière du jour en qualité de sort de magie divine

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Maître de la Lumière
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1+0+0+2+2Aura lumineuse (1 fois/jour), renvoi des morts-vivants
2+1+0+3+3Lumière brûlante+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
3+2+1+3+3Aura lumineuse (2 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
4+3+1+4+4+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
5+3+1+4+4Aura lumineuse (3 fois/jour), rayon de lumière du soleil+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de maître de la lumière :
Armes et armures. Le maître de la lumière ne gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
Sorts. À chaque niveau de maître de la lumière (à l'exception du niveau 1), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts divins précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don de métamagie ou de création d'objets, etc. ; mais reportez-vous à l'aptitude de renvoi des morts-vivants ci-dessous). Si le maître de la lumière possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
Aura lumineuse (Sur). Le maître de la lumière est capable de dégager une aura de lueur vive affaiblissant les morts-vivants. Cette aura éclaire vivement dans un rayon de 9 mètres et faiblement sur 9 mètres de plus. Les créatures qui subissent habituellement des malus lorsqu'elles sont exposées à une lueur vive doivent tenir compte de ceux-ci quand elles se trouvent dans un rayon de 9 mètres du personnage. De plus, les morts-vivants qui se situent au sein de la zone vivement éclairée subissent un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde.
Le personnage active ce pouvoir au prix d'une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Tant que l'aura lumineuse est active, le personnage lance les sorts accompagnés du registre de la lumière avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.
Le maître de la lumière peut user de ce pouvoir 1 fois par jour au niveau 1, 2 fois par jour au niveau 3 et 3 fois par jour au niveau 5. Chaque utilisation dure 1 minute.
L'aura lumineuse équivaut à un sort de lumière de 5e niveau contre les effets accompagnés du registre de l'obscurité.
Renvoi des morts-vivants (Sur). Les niveaux de maître de la lumière se cumulent avec ceux des autres classes conférant la faculté de renvoi des morts-vivants pour ce qui est de déterminer le niveau de prêtre effectif du personnage durant ses tentatives de renvoi. Par exemple, un prêtre 7/maître de la lumière 5 renvoie les morts-vivants comme un prêtre de niveau 12.
Lumière brûlante (Mag). Dès le niveau 2, au prix d'une action simple, le personnage peut user de lumière brûlante 1 fois par round tant que son aura lumineuse est active. Le niveau de lanceur de sorts de l'effet est égal au niveau de lanceur de sorts divins du personnage et inclut un bonus de +2 en raison de l'aura lumineuse. Par exemple, un druide 7/maître de la lumière 2 utilisera cet effet comme un lanceur de sorts de niveau 10.
Rayon de lumière du soleil (Mag). Au prix d'une action complexe, un maître de la lumière de niveau 5 peut générer un rayon de lumière éblouissante (équivalant à un rayon de soleil) 1 fois par round tant que son aura lumineuse est active. Le niveau de lanceur de sorts de l'effet est égal au niveau de lanceur de sorts divins du personnage et inclut un bonus de +2 en raison de l'aura lumineuse. Par exemple, un druide 7/maître de la lumière 5 utilisera cet effet comme un lanceur de sorts de niveau 13.



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