Maître Espion

Source : Codex Aventureux

Certains aventuriers s'enorgueillissent de leur réputation : plus leurs exploits sont reconnus, plus ils sont heureux. Au contraire, le maître espion préfère éviter d'attirer l'attention. Il opère calmement et en secret, loin de l'intérêt des masses. Afin de ne pas éveiller les soupçons, il agit sous une fausse identité, prétendant appartenir a une autre classe de personnage, habituellement celle par laquelle il a commencé sa carrière.
Les maîtres espions ne sont pas très appréciés, mais aussi longtemps que les États se méfieront les uns des autres, il y aura toujours du travail pour ceux qui peuvent trouver les informations que d'autres voudraient garder secrètes. Si bien des dirigeants clament vigoureusement qu'ils n'ont jamais recours aux espions, ils en emploient tous, ne serait-ce que pour se protéger de ceux des autres nations. Le secret entourant cette profession, ainsi que son fort taux de mortalité, rendent impossible le décompte du nombre de maîtres espions actifs dans une localité à un moment précis.
Les roublards font d'excellents maîtres espions, car ils profitent d'un choix élargi de compétences et d'une propension naturelle à la discrétion. De même, les rôdeurs sont avantagés lorsqu'ils travaillent en milieu naturel. En fait, n'importe quelle classe de personnage peut devenir maître espion (plus la combinaison de classes paraît originale, plus elle peut s'avérer utile pour incarner de fausses identités). Certains magiciens et ensorceleurs utilisent leur art pour dissimuler leurs activités, et certains barbares sont bien plus subtils qu'ils ne le laissent paraître. Les maîtres espions peuvent être de n'importe quel alignement, ainsi ils vont de l'égocentrique pourvoyeur d'informations qui vend ses services au plus offrant jusqu'au maître espion travaillant sous une fausse identité qui pénètre et détruit de l'intérieur les organisations corrompues.
Il est important pour le maître espion de ne pas mélanger sentiments et obligations professionnelles. Il doit être capable de liquider un proche sans hésitation s'il en reçoit l'ordre. La traîtrise est son fond de commerce et il n'est loyal qu'envers sa mission.
Parfois, un maître espion peut trouver utile de s'infiltrer dans un groupe d'aventuriers pour accéder plus facilement a une zone où se trouve son objectif réel. Dans ces circonstances, il se comporte exactement comme un membre du groupe des plus loyaux, jusqu'à ce que ses intérêts et ceux de ses compagnons divergent.

Conditions

Pour devenir Maître Espion, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. degré de maîtrise de 4 en Contrefaçon, degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 4 en Renseignements, degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Déguisement
Dons. Talent (Bluff)

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langue (-), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 8 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Maître Espion
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+0+0Alignement indétectable, couverture
2+1+3+0+0Habillage rapide, protection contre la scrutation
3+2+3+1+1Attaque sournoise (+1d6), aura magique
4+3+4+1+1Esprit fuyant, couverture
5+3+4+1+1Dissipation de la scrutation
6+4+5+2+2Attaque sournoise (+2d6)
7+5+5+2+2Couverture, couverture avancée

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de maître espion.
Armes et armures. Le maître espion est formé au maniement des armes courantes et des armes de guerre. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires.
Alignement indétectable (Ext). La toile des diverses activités et identités qui animent l'esprit du maître espion rend impossible la détermination de son alignement, par quelque méthode de divination que ce soit. Ce pouvoir agit comme le sort alignement indétectable, si ce n'est que ses effets sont permanents.
Couverture (Ext). Un maître espion compose une fausse identité spécifique (par exemple, « Murek le tailleur de Sombrebourg »). Lorsqu'il agit sous sa fausse identité, il gagne un bonus de circonstances de +4 à tous ses tests de Déguisement et un bonus de même type de +2 aux tests de Bluff et de Renseignements.
Au niveau 4 et au niveau 7, le maître espion peut ajouter une couverture supplémentaire à son répertoire.
Si un maître espion décide de « mettre à la retraite » une couverture et d'en développer une nouvelle, il doit passer une semaine d'entraînement intensif à pratiquer de nouvelles intonations de voix et une gestuelle appropriée, avant de pouvoir profiter des bonus. Une couverture ne confère pas les compétences, la formation au maniement des armes ou au port des armures, ou les aptitudes de classe que l'on pourrait attendre d'un professionnel ayant choisi la carrière prétendue. Pour sa sécurité, le maître espion devra choisir des fausses identités qu'il pourra feindre, même devant des regards observateurs.
Habillage rapide (Ext). À partir du niveau 2, le maître espion est capable de changer d'apparence en très peu de temps. Il peut désormais se déguiser en dix fois moins de temps que la normale (1d3 minutes) et enfiler ou retirer une armure deux fois plus vite.
Protection contre la scrutation (Ext). Dès le niveau 2, le maître espion bénéficie d'un bonus égal à son niveau de classe sur les jets de Volonté contre les sorts de l'école des divinations (scrutation), ainsi qu'aux tests de Détection visant à remarquer les capteurs créés par ces sorts.
Attaque sournoise (Ext). À partir du niveau 3, le maître espion inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque et que son adversaire est pris en tenaille entre le personnage et un allié ou qu'il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent pour les attaques à distance si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Les dégâts supplémentaires d'attaque sournoise apportés par cette classe passent à 2d6 au niveau 6. Si le maître espion bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (roublard, par exemple), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Aura magique (Mag). Au niveau 3, le maître espion acquiert la capacité de recourir à l'équivalent du sort aura magique de Nystul, à volonté (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe). La plupart des maîtres espions se servent de cette aptitude pour empêcher leurs propres objets magiques d'être détectés.
Esprit fuyant (Ext). À partir du niveau 4, le maître espion a droit à une seconde chance pour se soustraire aux sorts et effets de l'école des enchantements.
Dissipation de la scrutation (Sur). Un maître espion de niveau 5 ou supérieur peut dissiper un capteur de scrutation comme s'il lançait une dissipation suprême ciblée. Son niveau de lanceur de sorts est dans ce cadre égal a son niveau de classe + 10. Il peut recourir à ce pouvoir un nombre de fois par jour équivalent a 3 + son modificateur d'Intelligence.
Couverture avancée (Ext). À partir du niveau 7, le maître espion est capable d'une telle immersion mentale qu'il adopte pleinement sa fausse identité. Dans ces conditions, tout sort de divination qui cherche à obtenir des informations sur lui quand il agit sous une couverture ne révélera que des renseignements en rapport avec sa couverture, sans rien dévoiler de ce qu'il est en réalité.



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