Maître Elémentaire

Source : Draconomicon

Les dragons sont partiellement conçus à partir de matière élémentaire brute. Deux forces redoutables coulent donc dans leurs veines : l'énergie qui alimente leur souffle et la nature élémentaire qui constitue le cœur de leur être. Le maître élémentaire s'efforce d'atteindre l'harmonie parfaite entre ces deux forces.
La voie du maître élémentaire est presque exclusivement parcourue par les dragons véritables, car elle nécessite un lien avec les forces élémentaires et les énergies. Certains dragons sont pourvus de niveaux dans d'autres classes, habituellement magicien ou ensorceleur, avant de se tourner vers cette classe de prestige, mais beaucoup s'en passent.
Les maîtres élémentaires sont les dragons les plus solitaires et reclus. Ils passent leur vie à communier avec les forces de la nature et entretiennent moins de liens avec ce qu'ils considèrent comme des formes de vie inférieures. Quand ils collaborent avec d'autres créatures, ils se tournent vers des élémentaires et des Extérieurs qui sont leurs alliés, et parfois vers de jeunes dragons de leur espèce.

Conditions

Pour devenir Maître Elémentaire, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Dragon
Bonus de base à l’attaque. +20
Dons. Trois dons de métasouffle au choix
Sorts. Faculté de lancer des soirs profanes
Spécial. Le dragon doit être pourvu d’un sous-type relevant d’une énergie ou d’un élément, comme air, eau, électricité, feu, froid ou terre
Spécial. Le dragon doit être pourvu d’un souffle infligeant des dégâts d’énergie destructive

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (nature) (Int), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d12

Table : Maître Elémentaire
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de Réflexesjet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+1+2+2+2Contrôle des élémentaires, harmonisation de l'énergie, maîtrise des éléments
2+2+3+3+3Convocation d'élémentaire I, substitution d'énergie destructive
3+3+3+3+3Énergie renforcée (+1)
4+4+4+4+4Explosion d'énergie
5+5+4+4+4Convocation d'élémentaire II
6+6+5+5+5Énergie renforcée (+2)
7+7+5+5+5Tempête d'énergie
8+8+6+6+6Convocation d'élémentaire III
9+9+6+6+6Énergie renforcée (+3)
10+10+7+7+7Pouvoir magique
11+11+7+7+7Convocation d'élémentaire IV
12+12+8+8+8Énergie renforcée (+3), particularités élémentaires

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître élémentaire :
Armes et armures. Le maître élémentaire ne reçoit aucune formation supplémentaire au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
Contrôle des élémentaires (Sur). Un maître élémentaire peut renvoyer ou détruire les créatures dont le sous-type élémentaire est opposé au sien, comme un prêtre d'alignement bon renvoie les morts-vivants. De même, il peut intimider ou contrôler les morts-vivants de son sous-type élémentaire, comme un prêtre d'alignement mauvais intimide les morts-vivants. Le dragon peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
L'air et la terre s'opposent, tout comme le feu et l'eau. Les dragons pourvus du sous-type froid intimident les créatures du froid et renvoient les créatures du feu.
Harmonisation de l'énergie (Ext). Le maître élémentaire est en harmonie avec le type d'énergie auquel est associé son souffle. Pour les dragons pourvus de plusieurs souffles, cela correspond à celui qui inflige des dégâts d'énergie destructive, habituellement à base d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son. Un dragon doté de plusieurs souffles de ce type choisit l'énergie avec laquelle il se trouve en harmonie. Cette aptitude ne confère pas d'avantage particulier, mais détermine la forme que prennent par la suite d'autres pouvoirs, comme énergie renforcée, explosion d'énergie, substitution d'énergie destructive et tempête d'énergie.
Maîtrise des éléments (Ext). À partir du niveau 1, le maître élémentaire se rapproche davantage de l'élément qui correspond à son sous-type.
Les dragons dotés du sous-type air ou électricité (ce qui inclut les dragons chanteurs, de cristal, d'émeraude, à pointes et verts) jouissent de la maîtrise de l'Air. Ainsi, les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre le dragon.
Les dragons dotés du sous-type eau (ce qui inclut les dragons de bronze, noirs et de topaze) jouissent de la maîtrise de l'Eau. Ainsi, le dragon bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont au contact de l'eau.
Les dragons dotés du sous-type feu (ce qui inclut les dragons d'airain, d'or et rouges, mais également les dracosires de feu d'enfer) jouissent de la maîtrise du Feu. Ainsi, le dragon bénéficie d'un bonus de -i-1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec le feu ou utilisent des armes pourvues des propriétés spéciales de feu ou de feu intense.
Les dragons dotés du sous-type froid (ce qui inclut les dragons d'argent et blancs) jouissent de la maîtrise du Froid. Ainsi, le dragon bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec la glace ou utilisent des armes pourvues des propriétés spéciales de froid ou de froid intense.
Les dragons dotés du sous-type terre (ce qui inclut les dragons d'améthyste, bleus, bruns, de cuivre, des Profondeurs et de saphir) jouissent de la maîtrise de la Terre. Ainsi, le dragon bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec le sol.
Convocation d'élémentaire (Mag). Une fois par jour, un maître élémentaire de niveau 2 ou plus peut user de son souffle pour convoquer un élémentaire de taille M correspondant à son sous-type élémentaire. Le dragon attaque de manière habituelle, mais dans le sillage du souffle apparaît l'élémentaire, qui attaque dès le round suivant. S'il le souhaite, le dragon peut convoquer un arrawak adulte (air ou froid), une salamandre commune (feu), un tojanida adulte (eau) ou un xorn de taille moyenne (terre). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort convocation d'alliés naturels V, le niveau de lanceur de sorts du dragon étant égal à son niveau de classe. Un dragon pourvu du sous-type froid peut convoquer un élémentaire de l'Eau de taille M ou un tojanida adulte.
Dès le niveau 5, le dragon peut convoquer un élémentaire de taille G ou deux élémentaires de taille M. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort convocation d'alliés naturels VI.
À compter du niveau 8, le dragon peut convoquer un élémentaire de taille TG, deux élémentaires de taille G ou quatre élémentaires de taille M. Il peut également opter pour un arrawak ancien, une salamandre noble, un tojanida ancien, un grand xorn, ou quatre créatures de taille M de l'espèce correspondant. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort convocation d'alliés naturels VII.
Enfin, un dragon de niveau 11 peut convoquer un élémentaire noble, deux élémentaires de taille TG ou quatre élémentaires de taille M. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort convocation d'alliés naturels VIII.
Substitution d'énergie destructive (Ext). Au niveau 2, le maître élémentaire gagne le pouvoir de modifier les sorts affichant un registre d'énergie destructive pour remplacer cette dernière par celle avec laquelle il est en harmonie. Le sort modifié fonctionne en tout point normalement, si ce n'est le type de dégâts infligés.
Énergie renforcée (Ext). À partir du niveau 3, le maître élémentaire ajoute 1 point au DD de sauvegarde des sorts dont le registre correspond au type d'énergie avec lequel il est en harmonie.
Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux de maître élémentaire (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9 et +4 au niveau 12). Il est cumulable avec le bonus découlant du don Ecole renforcée.
Explosion d'énergie (Sur). Un maître élémentaire de niveau 4 ou plus peut produire une émanation d'énergie destructive autour de son corps. L'explosion est constituée du type d'énergie avec lequel le dragon est en harmonie et a un rayon de 1,50 mètre par niveau du dragon. Tout ce qui se trouve dans la zone subit 1d8 points de dégâts par niveau de classe du dragon. Un jet de Réflexes (DD 10 + niveau de classe du dragon + son modificateur de Con) réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
La création de l'explosion compte comme une utilisation du souffle. Le dragon doit donc attendre 1d4 rounds avant de pouvoir souffler ou l'utiliser de nouveau.
Tempête d'énergie (Sur). Un maître élémentaire de niveau 7 ou plus peut s'entourer d'un vortex d'énergie destructive du type avec lequel le dragon est en harmonie. Le vortex s'étend à partir du dragon sous la forme d'une émanation de 1,50 mètre de rayon par niveau de classe. Ce vortex arrête les attaques d'armes de jet et de projectiles, qu'elles soient portées par des créatures situées dans cette zone, contre des créatures situées dans cette zone, ou qu'elles traversent simplement le vortex. Chaque round, la tempête d'énergie inflige 2 points de dégâts par niveau de classe aux créatures non protégées situées dans la zone. Elle dure 1 round par niveau de classe (mais le dragon peut y mettre un terme au prix d'une action de mouvement) et compte comme deux utilisations du souffle du dragon. Le maure élémentaire doit donc attendre 2d4 rounds une fois celle-ci en place et après sa disparition avant de pouvoir souffler ou l'utiliser de nouveau (cela concerne également le pouvoir d'explosion d'énergie).
Pouvoir magique. Au niveau 10, le maître élémentaire gagne un pouvoir magique associé à son sous-type élémentaire : cyclone pour un dragon de l'air, flétrissure pour un dragon de l'eau, nuage incendiaire pour un dragon du feu, rayon polaire pour un dragon du froid et tremblemen t de terre pour un dragon de la terre. Le dragon peut utiliser ce pouvoir 3 fois par jour (niveau 20 de lanceur de sorts).
Particularités élémentaires (Ext). Un maître élémentaire de niveau 12 est immunisé contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille.



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