Source : Codex Aventureux
Dans un monastère enfoui au cœur d'une forêt antique, un groupe hétéroclite de druides et de lanceurs de sorts profanes poursuit sa formation. Les membres de ce monastère œuvrent de concert pour perfectionner un style de combat et de magie unique, qui nécessite de porter deux dagues en permanence. Certains de ces disciples, que l'on appelle mages enchantelames, mêlent cette technique martiale avec la magie profane.
Pour les mages enchantelames, les mouvements rapides de ces dagues font partie intégrante de l'incantation des sorts. Ces silhouettes parfois recluses restent avant tout des lanceurs de sorts, et, seulement après, des combattants au corps à corps. Les mages enchantelames, comme leurs confrères les animorphes enchantelames, agissent pour la justice et la vérité, mais ce sont là des concepts qu'ils définissent dans le feu de l'action, ils ne voient pas la morale comme quelque chose de figé et leurs idéaux sont guidés par leur perception de ce qui est juste.
Les mages enchantelames sont très liés aux animorphes enchantelames, qui constituent l'autre moitié de l'organisation connue sous le nom de Gardiens enchantelames. Les uns comme les autres, ils préservent le labeur des bonnes gens et assurent l'équilibre sacré de la nature face aux intérêts de la civilisation, mais tandis que les animorphes sont calmes et réfléchis, les mages se montrent farouches et impulsifs. Les deux pôles de l'organisation travaillent en harmonie, mais leur approche des problèmes est le plus souvent radicalement différente.
Dans presque tous les cas, les mages enchantelames ont commencé leur carrière comme magiciens ou ensorceleurs et pris un ou deux niveaux de roublard à l'issue de quelques aventures bien menées. Attirées par le style de combat et les idéaux avisés des Gardiens enchantelames, ces personnes se complaisent dans l'aura de mystère qui entoure la guilde et ses techniques peu orthodoxes. Si les membres de la guilde sont avant tout des lanceurs de sorts, certains d'entre eux empruntent des voies plus complexes qui passent par des niveaux de guerrier ou de paladin. Ces personnages suivent les préceptes de la guilde à la lettre, mais ils sont davantage enclins à défendre la vérité à la pointe de la dague plutôt qu'en déployant la puissance profane de leurs sorts.
Pour devenir Mage Enchantelame, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. ne doit pas être mauvais
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Concentration
Dons. Arme de prédilection (dague), Combat à deux armes
Spécial. niveau 5 de lanceur de sorts profanes
Spécial. dégâts d’attaque sournoise +1d6
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Daguemagie | — |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Invocation du poignard | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Attaque sournoise (+1d6) | +1 niveau effectif |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | — | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Daguemagie double | +1 niveau effectif |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Attaque sournoise (+2d6) | +1 niveau effectif |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Influx profane | +1 niveau effectif |
8 | +6 | +6 | +2 | +6 | Jet de dague profane | +1 niveau effectif |
9 | +6 | +6 | +3 | +6 | Attaque sournoise (+3d6) | +1 niveau effectif |
10 | +7 | +7 | +3 | +7 | Déluge enchantelame | +1 niveau effectif |
Voici les aptitudes de la classe de prestige de mage enchantelame.
Armes et armures. Le mage enchantelame ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Daguemagie (Ext). Le mage enchantelame mêle sans aucun souci le maniement de ses dagues jumelles avec l'incantation de sorts. Il est ainsi capable de lancer un sort à composantes gestuelles et matérielles, alors même qu'il tient une dague dans chaque main. Lancer un sort de cette manière ne le met aucunement à l'abri des attaques d'opportunité. Si le mage enchantelame manie autre chose qu'une dague, il est nécessaire qu'il garde une main libre pour lancer un sort à composantes gestuelles ou matérielles.
Par ailleurs, le mage enchantelame peut appliquer un sort de contact par le biais d'une attaque de dague (attaque de contact au corps à corps ou attaque au corps à corps, mais pas en lançant une dague).
Invocation du poignard (Sur). À partir du niveau 2, les mages enchantelames développent un lien mystique profond qui rapproche leur faculté de lancer des sorts des dagues qu'ils portent. Chaque fois qu'un mage enchantelame lance un sort profane qui inflige des dégâts d'énergie, il peut transformer la moitié de ces dégâts en dégâts tranchants magiques. La résistance aux énergies destructives ne s'applique pas contre ces dégâts, mais la réduction des dégâts le peut. Ce pouvoir n'a aucun effet sur la capacité de la cible à résister au sort concerné par un jet de sauvegarde ou une éventuelle résistance à la magie.
Le recours à cette aptitude ne nécessite aucune action, faisant partie intégrante de l'incantation du sort. Seuls les sorts qui présentent une durée instantanée peuvent être altérés par ce pouvoir.
Sorts. À partir du niveau 2 et à chaque niveau suivant de mage enchantelame, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d'objets.
Attaque sournoise (Ext). À partir du niveau 3, le mage enchantelame inflige ld6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque et que son adversaire est pris en tenaille entre le personnage et un allié ou qu'il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent pour les attaques à distance si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Les dégâts supplémentaires d'attaque sournoise apportés par cette classe passent à 2dé au niveau 6 et à 3d6 au niveau 9. Pour plus de détails, veuillez consulter la description de l'aptitude de roublard. Si le mage enchantelame bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (roublard, par exemple), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Daguemagie double (Ext). Tandis que le mage enchantelame acquiert de l'expérience, le lien entre ses sorts et son style de combat à deux dagues se renforce. Dès le niveau 5, le mage enchantelame est capable de retenir un sort de contact dans chacune des dagues qu'il manie. Il doit désigner la correspondance entre dague (de droite ou de gauche) et sort de contact au moment de l'incantation. Si l'une des dagues quitte la main du mage enchantelame, l'énergie se dissipe aussitôt sans dommage (à moins que l'arme ne soit lancée par un mage disposant de l'aptitude jet de dague profane, voir plus bas).
Influx profane (Sur). À partir du niveau 7, le mage enchantelame peut pénétrer provisoirement ses dagues de puissance profane, leur conférant le pouvoir d'infliger des dégâts d'énergie supplémentaires. Pour recourir à cette aptitude, le mage doit sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort, dans le cas d'un personnage qui lance ses sorts comme un ensorceleur). Quand il active ce pouvoir, le mage enchantelame désigne l'une des dagues qu'il tient et un type d'énergie destructive (électricité, feu ou froid). La dague indiquée inflige alors ld6 points de dégâts supplémentaires du type d'énergie choisi. Ces effets persistent pendant un nombre de rounds équivalent au niveau du sort sacrifié. Plusieurs recours de ce pouvoir sur une même dague ne se cumulent pas, même si différents types d'énergie sont choisis. Si la dague est lancée, les dégâts d'énergie s'appliquent pour l'attaque en question, mais les effets se dissipent aussitôt après.
Ce pouvoir s'active par une action rapide qui n'entraîne pas d'attaque d'opportunité.
Jet de dague profane (Ext). Un mage enchantelame de niveau 8 peut insuffler la magie profane de ses sorts dans les dagues qu'il lance. Le personnage peut appliquer un sort de contact par le biais d'une dague lancée comme s'il s'agissait d'une attaque au corps à corps. Si la dague atteint sa cible, le sort de contact prend effet sur la créature ou l'objet touché. Si la dague manque sa cible, elle revient dans la main du mage juste avant son prochain tour de jeu (comme si elle était dotée de la propriété spéciale boomerang) et retient le sort comme si le mage avait manqué une attaque au corps à corps.
Déluge enchantelame (Ext). En atteignant le niveau 10, le mage enchantelame est capable d'agrémenter sa magie par les attaques en cascade qu'il assène avec ses dagues. Cette aptitude permet l'incantation rapide d'un sort en même temps qu'une attaque à outrance portée avec ses dagues. Ceci n'affecte en rien le niveau effectif du sort. Il est nécessaire que le personnage effectue au moins une attaque au corps à corps au cours du round pendant lequel il recour* à ce pouvoir, sachant que toutes ses attaques doivent se faire avec une dague (sauf si le sort généré par l'aptitude nécessite un jet d'attaque, auquel cas, le mage peut faire normalement l'attaque demandée par le sort).
Le mage enchantelame peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Dextérité (minimum de 1).
Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Spécialiste des ennemis
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