Initié du voile septuple

Source : Codex Profane

Les couleurs sont imprégnées de propriétés magiques. Là où les substances exotiques et autres paroles mystiques ont le pouvoir de repousser certaines créatures, les couleurs sont également susceptibles de produire divers effets, le nec plus ultra étant mur prismatique et sphère prismatique. Peu de sorts rivalisent de beauté et de puissances avec ces puissantes abjurations. Ce sont les défenses parfaites, qui mêlent des connaissances magiques et une intime compréhension de l'œuvre de la nature.
Maître de la magie défensive, l'initié du voile septuple aborde la barrière prismatique en domptant ses couches successives les unes après les autres. Ses puissantes protections sont capables de repousser nombre des attaques les plus dangereuses de lanceurs de sorts et autres monstres, ce qui lui permet de se protéger mais également d'assurer la sécurité de ses camarades.
Sa connaissance des plus grands secrets d'abjuration lui permet également de défaire les défenses de ses adversaires. Au faîte de sa carrière, l'initié apprend la plus redoutable des attaques magiques : le spectaculaire et mortel kaléidoscope lugubre.
Les initiés du voile septuple constituent une espèce de société ou de compagnie partageant une obsession commune. ils correspondent régulièrement et se réunissent à intervalles espacés, s intéressant non seulement aux connaissances liées à leur spécialité, mais également à la découverte du monde et de la relation qui existe entre tradition et magie. La plupart des initiés sont magiciens. En effet, les études, magiques ou ordinaires, attirent davantage les représentants de cène classe que les ensorceleurs à l'énergique personnalité.
Les initiés du voile septuple partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les magiciens : pour accroître l'étendue de leurs connaissances. Leurs pouvoirs défensifs en font de redoutables duellistes magiques. Ainsi, de nombreux initiés PNJ d'alignement neutre ou bon consacrent leur existence à terrasser des lanceurs de sorts maléfiques et aident leur prochain à vaincre de dangereux nécromanciens et autres invocateurs.

Conditions

Pour devenir Initié du voile septuple, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 12 en Art de la magie, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature)
Dons. École renforcée (Abjuration), École supérieure (Abjuration), Talent (Art de la magie)
Sorts. Faculté de lancer au moins cinq sorts d’Abjuration parmi lesquels deux sorts de 4e niveau ou plus

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Décryptage (Int), Estimation (Int), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Initié du voile septuple
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1+0+0+0+2Abjuration supérieure, protection (1 fois/jour), voile rouge+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
2+1+0+0+3Coup irréfutable (-*-2), voile orange+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
3+1+1+1+3Protection (2 fois/jour), voile jaune+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
4+2+1+1+4Protection réactive, voile vert+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
5+2+1+1+4Protection (3 fois/jour), voile bleu+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
6+3+2+2+5Coup irréfutable (+4), protection double, voile indigo+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
7+3+2+2+5Kaléidoscope lugubre, protection (4 fois/jour), voile violet+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige d'initié du voile septuple :
Armes et armures. L'initié du voile septuple ne gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
Sorts. À chaque niveau d'initié du voile septuple, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts profanes précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don supplémentaire, etc.). Si l'initié du voile septuple possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
Abjuration supérieure (Ext). Les abjurations de l'initié résistent particulièrement bien aux sorts et effets censés les dissiper. L'initié ajoute donc son niveau de classe au DD de dissipation visant ses abjurations.
Protection (Mag). L'initié du voile septuple peut créer une protection. Il choisit alors l'un des voiles qu'il connaît (cf. ci-des-sous) et l'intègre au pouvoir. La protection dure pendant autant de temps que l'indique sa description, sauf si on y met un terme avant (sur le même principe qu'un sort). Quand le personnage crée une protection, il choisit l'un des trois types suivants :
Personnelle. Cette protection est une sphère sont le diamètre est égal à l'espace occupé de l'initié (1,50 mètre pour les créatures de taille P ou M, 3 mètres pour celles de taille G, etc.). Elle enveloppe bien évidemment l'initié et se déplace avec lui. Toutefois, le personnage ne saurait forcer autrui à la traverser (en initiant, par exemple, une lutte avec un adversaire). Si l'initié oblige une créature à franchir la protection, celle-ci n'a aucun effet. En revanche, toute créature frappant le personnage à l'aide d'une arme au corps à corps ou d'une attaque naturelle est soumise à l'effet du voile (mais ce n'est pas le cas des créatures usant d'une arme à allonge). La protection offre un camouflage à l'initié mais ne gêne en rien son champ de vision. Elle dure pendant 1 minute par niveau ou jusqu'à ce qu'on y mette un terme.
Zone d'effet. Cette protection affecte l'espace occupé de l'initié et toutes les cases adjacentes (sphère de 4,50 mètres de diamètre pour un initié de taille P ou M, de 6 mètres de diamètre pour un initié de taille G, etc.). Une créature adjacente au personnage bénéficie de la protection, même si une partie de son corps se trouve à l'extérieur du diamètre de celle-ci. On ne risque rien à sortir de la sphère (il suffit de s'éloigner d'un pas de l'initié), mais toute créature tentant d'y pénétrer (et ce, même si elle s'y trouvait quelques instants plus tôt) est sujette à l'effet du voile choisi. La sphère se déplace avec l'initié. Toutefois, le personnage ne saurait forcer autrui à la traverser (en se déplaçant, par exemple, vers un adversaire). Si l'initié oblige une créature à franchir la protection, celle-ci n'a aucun effet. La protection offre un camouflage aux créatures situées au sein de la sphère mais ne gêne en rien leur champ de vision. Elle dure pendant 1 minute par niveau ou jusqu'à ce qu'on y mette un terme.
Mur. Cette protection prend la forme d'un mur de 3 mètres de long et 1,50 mètre de haut par niveau de classe d'initié au maximum. Par exemple, un initié du voile septuple de niveau 3 peut créer une protection de 9 mètres de long et de 4,50 mètres de haut. Rien n'empêche le personnage de réduite la surface du mur, mais il n'est pas possible de le façonner. Une extrémité du mur doit apparaître dans un rayon de 9 mètres de l'initié. Une fois créé, il est immobile. L'initié peut décider que le fait de traverser le mur dans un sens précis est sans danger. Dans tous les cas, il ne court aucun risque s'il traverse le mur qu'il a créé, dans un sens ou dans l'autre. Cette protection confère un camouflage aux créatures situées de chaque côté du mur. Elle dure pendant 10 minutes par niveau ou jusqu'à ce qu'on y mette un terme.
Le DD de sauvegarde de la protection est égal à 18 + modificateur de caractéristique principale de l'initié (Intelligence pour les magiciens, Charisme pour les bardes et les ensorceleurs, etc.). Le niveau de sort équivalent de la protection dépend du voile qui y est intégré.
Voiles. Quand un initié crée une protection, il imprègne celle-ci de l'un des voiles qu'il connaît. Ces voiles reproduisent les effets des différentes couches d'un mur prismatique et sont décrits ci-dessous. Le niveau de lanceur de sorts est alors égal à son niveau de lanceur de sorts profanes.
Voile rouge. L'initié commence par apprendre le voile rouge. Une protection imprégnée de ce voile bloque tous les projectiles et les attaques à distance non magiques. Une créature traversant un voile rouge subit 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts). Un cône de froid détruit la protection mais est également annulé dans l'opération. Cette protection équivaut à un sort de 4e niveau.
Voile orange. Au niveau 2, l'initié découvre les secrets du voile orange. Une protection imprégnée de ce voile bloque les attaques à distance magiques, parmi lesquelles les sorts invoquant des projectiles (comme les rayons de flèche acide de Melf) ou créant des rayons (comme désintégration ou un rayon oculaire de tyrannœil), mais pas les sorts qui ne nécessitent pas d'attaque à distance (comme projectile magique). Une créature traversant un voile orange subit 40 points de dégâts d'acide (Réflexes, 1/2 dégâts). Une bourrasque (ou quelque autre effet similaire) détruit la protection mais est également annulée dans l'opération. Cette protection équivaut à un sort de 5e niveau.
Voile jaune. À partir du niveau 3, l'initié peut créer un voile jaune. Ce voile empêche les gaz et nuages de pénétrer dans la zone protégée et il enraye les attaques de pétrification. De plus, un personnage situé au sein d'une protection personnelle ou de zone imprégnée du voile jaune est immunisé contre tout poison venu de l'extérieur (comme une créature maniant une arme empoisonnée et frappant au travers de la barrière). Une créature traversant un voile jaune subit 80 points de dégâts d'électricité (Réflexes, 1/2 dégâts). Une désintégration détruit la protection mais est également annulée dans l'opération. Cette protection équivaut à un sort de 6e niveau.
Voile vert. Un initié de niveau 4 maîtrise le voile vert. Ce voile bloque les souffles. Une créature traversant un voile vert doit réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir. En cas de réussite, la victime subit simplement un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Ce voile est un effet de poison. Un passe-muraille détruit la protection. Cette protection équivaut à un sort de 6e niveau.
Voile bleu. Au niveau 5, l'initié apprend le voile bleu. Ce voile bloque les divinations, mais également les sorts et pouvoirs mentaux. Une créature traversant un voile bleu doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être pétrifiée. Un projectile magique détruit la protection mais est également annulé dans l'opération. Cette protection équivaut à un sort de 6e niveau.
Voile indigo. Un initié de niveau 6 peut créer le puissant voile indigo. Ce voile bloque les sorts et pouvoirs magiques. Une créature traversant un voile indigo doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être confuse, comme si on lui avait jeté un sort d'aliénation mentale. Une lumière du jour détruit la protection mais est également annulée dans l'opération. Cette protection équivaut à un sort de 7e niveau.
Voile violet. Un initié de niveau 7 maîtrise le septième et dernier voile : le voile violet. Cette barrière détruit les objets et effets qui la traversent, comme s'ils subissaient une désintégration. Une créature vivante traversant un voile violet doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être expédiée en un lieu et un plan déterminés aléatoirement (cf. changement de plan). Une dissipation de la magie détruit la protection. Cette protection équivaut à un sort de 8e niveau.
Coup irréfutable (Ext). Grâce à ses études en matière de défenses magiques, l'initié apprend à vaincre plus aisément celles de ses adversaires. Dès le niveau 2, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à contrer ou à dissiper les abjurations. Au niveau 6, ce bonus passe à +4.
Protection réactive (Mag). Au niveau 4, l'initié apprend à créer une protection (c£ ci-dessus) en réponse à une attaque. Il peut dresser cette protection au prix d'une action immédiate, après qu'un adversaire débute une action mais avant qu'elle ne soit achevée. Par exemple, si le personnage voit un combattant ennemi le charger, il a le droit de dresser la protection pour se défendre. L'adversaire peut alors poursuivre sa charge ou y mettre un terme pour ne pas traverser la barrière magique.
Protection double. À partir du niveau 6, l'initié peut dresser deux voiles en même temps à chaque fois qu'il crée une protection. Cela compte malgré tout comme une seule utilisation de son pouvoir magique de protection. L'effet le moins puissant (de rouge à violet) est toujours situé « à l'extérieur » du plus puissant. Par exemple, dans le cas d'une protection constituée d'un voile bleu et d'un voile vert, un adversaire franchira d'abord le voile vert, puis le voile bleu. Pour annuler l'entière protection, il faut annuler le voile extérieur puis le voile intérieur.
Kaléidoscope lugubre (Mag). Au niveau 7, l'initié du voile septuple apprend les secrets du redoutable kaléidoscope lugubre. Une fois par jour, au prix d'une action simple, le personnage désigne une créature située dans un rayon de 18 mètres et retourne contre elle les effets magiques qui l'affectent. Cet effet fonctionne sur le même principe qu'une dissipation suprême à cible, si ce n'est que pour chaque sort ou effet annulé, la victime subit les effets d'un voile (cf. ci-dessus), comme si elle l'avait traversé. Les voiles créés autour de la victime vont de rouge à violet, l'un d'eux étant activé par sort annulé. Ainsi, une créature dont trois sorts sont annulés sera victime des voiles rouge, orange et jaune. La cible a droit au jet de sauvegarde autorisé pour chaque voile. Ce pouvoir équivaut à un sort de 9e niveau.



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