Gardien suprême

Source : Campagnes Légendaires

Le gardien suprême est un fantastique garde du corps qui veille à ce que nul mal ne soit Tait à son protégé. Il se met souvent en situation de danger, encaissant le plus fort des attaques destinées à celui qu'il protège. Il fait montre d'une vaillance sans pareille quand il s'agit de défendre la vie de son protégé, le mettant à l'abri et le soignant quand il est blessé.
Les gardiens suprêmes ont généralement derrière eux une carrière de roublard, de roublard/guerrier ou de roublard/prêtre. Les roublards/magiciens, ensorceleurs et druides rallient rarement cette cause, tout simplement parce que leurs compétences martiales ne sont pas a la hauteur de la tâche.
Le gardien suprême est un membre estimé de la société, un mercenaire qui consent â risquer sa vie en échange d'argent. La plupart travaillant en toute indépendance, mais certains appartiennent à l'Ordre de l'Écu. il est assez rare de trouver un gardien suprême au sein d'un groupe d'aventuriers, mais les magiciens et ensorceleurs en recrutent parfois en guise de compagnons d'armes.

Conditions

Pour devenir Gardien suprême, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +15
Compétences. Degré de maîtrise de 11 en Détection
Dons. Réflexes surhumains. Vigilance
Dons épiques. Initiative supérieure, Rapidité aveuglante
Spécial. Esquive instinctive, esquive totale

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Escalade (For), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Table : Gardien suprême
Niveau de classeSpécial
1Don supplémentaire, esquive instinctive étendue (3 fois/jour)
2Esquive totale étendue (1 fois/jour)
3Aura protectrice (1 fois/jour)
4Don supplémentaire, esquive instinctive étendue (4 fois/jour)
5Ajustement de probabilités (2 fois/jour), esquive totale étendue (2 fois/jour)
6Rappel (1 fois/jour), aura protectrice (2 fois/jour)
7Don supplémentaire, esquive instinctive étendue (S fois/jour)
8Esquive totale étendue (3 fois/jour), ajustement de probabilités (3 fois/jour)
9Aura protectrice (3 fois/jour)
10Don supplémentaire, esquive instinctive étendue (6 fois/jour)

Capacités de classe

Armes et armures. Le gardien suprême est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que du bouclier. Il est lorme au port de toutes les armures.
Dons supplémentaires. Le gardien suprême gagne un don supplémentaire au niveau 1, puis un de plus tous les trois niveaux ensuite (niveaux 4. 7, 10, etc.). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi la liste suivante : Attaque sournoise d'opportunité, Camouflage personnel, Défense mobile, Dégâts persistants, Dextérité surhumaine, Esquive épique, Grimpeur légendaire, Guérison accélérée, Incantation menacée, Initiative supérieure, Parade infinie, Parade exceptionnelle, Perception des pièges, Précision surnaturelle, Rapidité aveuglante, Rapidité épique, Réduction des dégâts, Réflexes épiques, Rempart défensif, Renvoi de flèches, Réputation épique, Robustesse épique, Santé de fer, Science de l'attaque sournoise, Science de la résistance à la magie, Science des attaques réflexes, Talent épique, Tir a l'arc rapproché, Vigueur épique, Vigueur habile, Volonté épique, Volonté habile.
Esquive totale étendue (Ext). Le gardien suprême est capable d'étendre son aptitude d'esquive totale ou d'esquive surnaturelle (s'il possède cette dernière) afin d'en faire profiler une créature située à 1,50 mètre ou moins qu'il désigne. Le gardien suprême peut étendre son esquive totale une fois par jour au niveau 2, plus une fois tous les trois niveaux ensuite (niveaux 5.8, 11, etc.).
Aura prolectrice (Mag). Dès le niveau 5, le gardien suprême peut utiliser une forme particulière de protection d’autrui une fois par jour, plus une fois par tranche de trois niveaux (niveaux 6, 9, 12, été |. Lorsque le personnage crée une aura protectrice, les blessures transférées aux gardiens prennent la forme de dégâts non-létaux, pas de dégâts normaux (comme dans le cadre d'une protection d'autrui). Autrement, l'aura protectrice du gardien suprême fonctionne sur le même principe qu'une protection d'autrui, lancée comme par un prêtre de niveau 8.
Ajustement de probabilités (Ext). Dès le niveau S, le gardien suprême acquiert le pouvoir d'affecter les probabilités deux fois par jour, plus une fois par tranche de trois niveaux (niveaux 8, 11, 14, etc.). Le personnage peut donc obliger une créature, amie ou ennemie, située à 7,50 métrés ou moins à rejouer un jet d'attaque, de caractéristique, de compétence, de sauvegarde, de renvoi des morts-vivants, de niveau de lanceur de sorts, de dissipation ou d'initiative qu'elle vient d'effectuer. Il se sert généralement de ce pouvoir pour permettre à son protégé de rejouer un jet de sauvegarde. Toutefois, il lui arrive aussi d'y avoir recours quand un ennemi réussit un jet d'attaque contre son protégé.
Le personnage a bien entendu le droit d'attendre le résultat du jet avant d'user de son pouvoir. Par contre, la créature affectée doit tenir compte du résultat du second jet. qu'il soit meilleur ou rire que l'original. L'utilisation de ce pouvoir a lieu en dehors du cours normal de- l'initiative, mais le gardien suprême ne peut l’employer s'il est pris 3u dépourvu ou incapable de distinguer la situation résultant du jet. tn outre, il doit décider s'il souhaite que le jet soit rejoué dès que le résultat du premier est connu, sans quoi il lui faut saisir sa chance plus tard. Si possible, le loueur doit annoncer l'utilisation du pouvoir au MD avant qu'un autre personnage n'effectue un jet, ne serait-ce que pour éviter toute confusion.
Rappel (Mag). Au niveau 6. le gardien suprême gagne le pouvoir de rappeler à la vie une créature défunte sur laquelle il a déjà utilisé ses pouvoirs. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'une résurrection suprême lancée comme par un prêtre de niveau 20. Le PJ peut utiliser ce pouvoir une fois par lour, plus une fois par tranche de six niveaux (niveaux 12. 18, 24, etc.).

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.



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