Garde des Profondeurs

Source : Races de la Pierre

Alors que les gardiens claniques forment la dernière ligne de défense des cités naines et des foyers claniques, les gardes des profondeurs sont l'avant-garde qui déniche les menaces issues de l'environnement ou de créatures dangereuses. Ce sont souvent des aventuriers ou des membres de la milice à la retraite qui souhaitent explorer les profondeurs de la terre. Ils voyagent loin de toute civilisation, où ils doivent survivre seuls. Là, ils sont à l'affût de nouvelles ressources, de menaces éventuelles et d'autres découvertes intéressantes qu'ils pourraient signaler à leurs camarades de la cité.
Les gardes des profondeurs constituent la première ligne de défense contre les invasions et les autres menaces. En tant que tels, ils doivent être aptes physiquement et capables de survivre par eux-mêmes pour de longues périodes. Le premier devoir d'un garde est de découvrir la nature des dangers qui menacent sa ville, et de rester en vie assez longtemps pour la prévenir et lui donner le temps de se préparer. Tout nain satisfaisant ces critères, que ce soit par la force ou par les sorts, est le bienvenu parmi les gardes des profondeurs.
Contrairement à la plupart des PNJ nains, les gardes des profondeurs passent la majorité de leur temps loin de leurs semblables et de leur ville. Ils rejoignent parfois des groupes d'aventuriers en tant que guides ou mécènes. Les légendes naines abondent d'histoires de gardes des profondeurs ayant sauvé des aventuriers de la surface perdus ou emprisonnés sous terre.

Conditions

Pour devenir Garde des Profondeurs, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. nain
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (exploration souterraine), degré de maîtrise de 5 en Escalade, degré de maîtrise de 5 en Premiers secours, degré de maîtrise de 5 en Saut, degré de maîtrise de 5 en Survie
Don. Endurance

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue (-), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d12

Table : Garde des Profondeurs
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Pistage, sens des pièges (+1)
2+2+0+3+0Garde de la pierre
3+3+1+3+1Messager animal
4+4+1+4+1Esquive instinctive, sens des pièges (+2)
5+5+1+4+1Esprit obtus
6+6+2+5+2Communication à distance
7+7+2+5+2Pistage accéléré, sens des pièges (+3)
8+8+2+6+2Esquive instinctive supérieure
9+9+3+6+3Messager animal suprême
10+10+3+7+3Sens des pièges (+4)

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de garde des profondeurs :
Armes et armures. Un garde des profondeurs est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères, intermédiaires et lourdes et au maniement des boucliers (à l'exception du pavois).
Pistage. Un garde des profondeurs reçoit Pistage en tant que don supplémentaire.
Sens des pièges (Ext). Un garde des profondeurs acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par unbonus de +1 auxjets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de garde des profondeurs supplémentaires (+2 au niveau fi et +3 au niveau 9). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Garde de la pierre (Ext). À partir du niveau 2, un garde de la pierre sait employer ses atouts pour compenser ses faiblesses. Il ajoute son modificateur de Constitution à la classe d'armure à la place de celui de Dextérité, du moins si sa Constitution est supérieure à sa Dextérité. Le personnage perd ce bonus à la CA dans toutes les situations où il devrait être privé de son bonus de Dextérité à la CA. Il peut toujours être pris au dépourvu normalement.
Messager animal (Mag). À partir du niveau 3, un garde des profondeurs peut inciter un animal de taille TP à porter un message à un allié situé à un endroit qu'il lui désigne. Ce pouvoir fonctionne comme le sort messager animal, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du garde des profondeurs.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 4, le garde des profondeurs peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA (ou son bonus de Constitution, s'il est plus élevé) même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Cependant, il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé.
Si le personnage possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un garde des profondeurs possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive.
Esprit obtus (Ext). Un garde des profondeurs de niveau 5 est incroyablement résistant aux attaques mentales. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'i1 rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). ïl n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque. Ce pouvoir fonctionne également contre l'attaque de décharge mentale du fla-gelleur mental.
Communication à distance (Mag). À partir du niveau 6, un garde des profondeurs peut contacter une créature précise qu'il connaît et lui envoyer un message de 30 mots ou moins. Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication à distance (cf. page 214 du Manuel des Joueurs), à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du garde des profondeurs.
Pistage accéléré (Ext). Un garde des profondeurs de niveau 7 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de -S sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie s'il se déplace au double de sa vitesse en suivant une piste.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le garde des profondeurs ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveau de garde des profondeurs.
Si le personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Messager animal suprême (Mag). Au niveau 9, le garde des profondeurs obtient le pouvoir de messager animal suprême. Il fonctionne comme celui de messager animal (voir ci-dessus), si ce n'est que le personnage peut choisir un animal de taille P comme messager.



Retour à la liste des classes
Retour à la liste des classes de prestige

Valid XHTML 1.0 Strict