Fureteur macabre

Source : Heroes of Horror

Le mystère de la mort occupe l’attention de presque toutes les races, peut importe leurs comportements et croyances. Le fureteur macabre est l’un de ses rares individus qui, plutôt que d’avoir peur de la mort et de l’éviter, creuse aussi profondément qu’il peut dans les mystères qu’elle détient, pour mieux la comprendre et éventuellement glaner un peu de pouvoirs de ses découvertes. Contrairement aux nécromanciens et aux autres classes associées à la magie de la mort, les études du fureteur macabre (ou, plus précisément, son voyage) ont un motif bien plus personnel. Ainsi, plutôt que de se concentrer sur l’utilisation de la mort et de la magie qui lui est associée pour affecter le monde extérieur, le fureteur macabre cherche à s’habituer aux fluctuations de la mort elle-même, pour pouvoir tirer de la force de ses enseignements et de son indomptable courage, lorsqu’il se trouve face à elle.

Conditions

Pour devenir Fureteur macabre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maitrise de 8 en Concentration, degré de maitrise de 4 en Connaissance religion, degré de maitrise de 2 en Premiers secours
Bonus de base aux jets de sauvegarde. Vol +2
Spécial. Le personnage doit avoir vécu une expérience de mort imminente (être tombé en dessous de 0 point de vie et avoir survécu)

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Détection (Sag), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Renseignement (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Fureteur macabre
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1e2e3e4e
1+0+0+2+2Intimidation des morts-vviants, perception de la mort0
2+1+0+3+3Incantation spotanée, torpeur d'âme1
3+2+1+3+3Protection contre la mort 1/jour10
4+3+1+4+4Dur-à-cuir11
5+3+1+4+4Aura de terreur110
6+4+2+5+5Protection contre la mort 2/jour111
7+5+2+5+5Trompe-la-mort2110
8+6+2+6+6Cape de vie2111
9+6+3+6+6Protection contre la mort 3/jour2211
10+7+3+7+7Neuf vies2221

Capacités de classe

Sorts. Un fureteur macabre peut lancer un petit nombre de sorts divins. Pour préparer ou lancer un sort, un fureteur macabre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du fureteur macabre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Quand la Table : fureteur macabre indique que le fureteur macabre peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour, il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Sagesse élevée. Un fureteur macabre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de fureteur macabre (voir ci-dessous), à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne, comme le font les prêtres.
Les fureteurs macabres doivent passer une heure par nuit dans la contemplation de la mort pour regagner leurs emplacements de sorts quotidiens. Le temps passé à dormir n’a aucun effet sur la préparation des sorts.
Perception de la mort (Ext). Le fureteur macabre à la capacité infaillible de détecter la présence et l’état des créatures vivantes autour de lui. Cette capacité fonctionne comme le sort perception de la mort excepté qu’elle peut être utilisée à volonté, sans composantes, en action libre.
Intimidation des morts vivants. Comme un prêtre mauvais, le fureteur macabre peut intimider et contrôler les morts-vivants. Il utilise son niveau de fureteur macabre comme niveau de prêtre pour en déterminer le succès et les dégâts. Chaque jour, il peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il peut augmenter ce quota en choisissant le don Emprise sur les morts- vivants. Si le personnage a déjà la capacité d’intimider les morts-vivants grâce à une classe précédente, les niveaux du fureteur macabre se cumulent avec ces niveaux de classe pour ce qui est des tentatives d’intimidation des morts-vivants.
Torpeur d’âme (Ext). Un fureteur macabre de niveau 2 à une telle compréhension de la mort qu’il en est arrivé au point où il ne la craint plus, elle, ni rien d’autre. Il est immunisé contre la terreur (magique ou non).
Incantation spontanée. A partir du niveau 2, la familiarité du fureteur macabre avec le flux et le reflux de la mort à fleurit au point où, comme un prêtre, il peut perdre un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de soin de niveau égal ou inférieur. Un fureteur macabre mauvais peut uniquement transformer spontanément un sort préparé en sort de blessure. Les fureteurs macabres neutres doivent choisir s’ils lanceront spontanément des sorts de soin ou de blessure. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable.
Protection contre la mort (Sur). Au niveau 3, les fureteur macabre gagnent la capacité de se protéger lui-même ou un autre des déprédations des sorts de morts ou des attaques d’absorption d’énergie. Ce pouvoir surnaturel fonctionne exactement comme le sort protection contre la mort, excepté sa durée qui est d’une heure par niveau de fureteur macabre. Utiliser cette capacité est une action simple. Le Fureteur macabre gagne une utilisation supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6, et encore une fois au niveau 9.
Dur-à-cuire. Les fureteurs macabres de niveau 4 gagnent automatiquement le don Dur-à-cuir, même s’ils n’en remplissent pas les conditions.
Aura de terreur (Sur). A partir du niveau 5, une fois par jour, un fureteur macabre peut émettre une aura de peur dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Les effets durent un nombre de round égal au niveau de classe du personnage. Les ennemis (pas les alliés) compris dans l’aura doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe + modificateur de Charisme) sous peine de subir les mêmes effets qu’un sort de Terreur.
Trompe-la-mort (Ext). En atteignant le niveau 7, la maîtrise qu’a le fureteur macabre de la mort a progressé au point ou il peut renier à un ennemi sa capacité à l’envoyer dans les bras de la mort en un unique coup vicieux. Le fureteur macabre réussi automatiquement le jet de Vigueur nécessaire pour survivre à un coup de grâce porté à son encontre. L’attaquant inflige le même nombre de dégâts qu’il aurait dû infliger normalement, et le fureteur macabre peut toujours mourir de ces dégâts. De la même façon, lorsque le personnage subit des dégâts excessifs (50 ou plus points de dégâts en une seule attaque), il réussi automatiquement le jet de Vigueur pour survivre au trauma associé, bien qu’il puisse être tué par les dégâts reçus.
Cape de vie (Sur). Au début du niveau 8, le fureteur macabre gagne le pouvoir de projeter sa propre sagesse et sa confiance en lui dans l’esprit de ses alliés. Via une action complexe, il peut envoyer une vague de vitalité à travers tous ses compagnons à 18 mètres autour de lui. Cette vague donne à chaque allié dans la zone (le fureteur macabre y comprit) un bonus de +4 aux jets de Volonté pendant une minute par niveau de classe.
Neuf vies (Ext). L’apogée de la maîtrise d’un fureteur macabre réside en sa capacité à faire marche arrière sur le seuil de la mort alors qu’on l’y a poussé. En atteignant le niveau 10, le fureteur macabre obtient le pouvoir de tromper la mort neufs fois (dans les faits, cela revient à gagner neuf vies supplémentaires). A chaque fois qu’une unique attaque, sort ou effet devrait faire descendre le personnage en dessous de –10 points de vie ou le tuer, il perd l’une de ses neufs vies au lieu de subir les effets de ce qui l’aurait tué. A la place il descend à –9 points de vie et reste stable. Les sources continues de dégâts, comme la lave ou l’asphyxie, consumeront bien entendu les vies du personnage en un rien de temps. Il est important de garder une trace des vies utilisées, parce que lorsqu’elles sont perdues, elles le sont pour de bon. Par exemple, un fureteur macabre avec sept vies et 11 points de vie restant qui est frappé par un coup critique infligeant 32 points de dégâts. Comme descendre à –21 points de vie l’aurait tué, il perd automatiquement l’une de ses vies restantes et se stabilise à –9 points de vie, le laissant avec six vies restantes. Plus tard dans l’aventure, après avoir été totalement soignée, un prêtre mauvais le touche avec un sort de désintégration, qui l’aurait réduit à un tat de poussière. Il tombe à nouveau à –9 points de vie et raye une autre vie (lui en laissant cinq). Il ne passe pas une bonne semaine, certes, mais au moins il est toujours la pour s’en plaindre.


Liste des sorts

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