Fiélon impie

Source : Fiend Folio

Les mortels semblent conçus pour vénérer les dieux et constituer des communautés de nature religieuse. Le fiélon impie est un véritable champion dans l'an de pervertir ce désir naturel et de le transformer en culte de ses sombres maîtres. Particulièrement doué pour exploiter les faiblesses des mortels, le fiélon impie forme une secte diabolique dont les membres lui sont irrémédiablement liés, ce qui signe bien évidemment la damnation de leur âme.
Comme le suggère le nom de cette classe de prestige, seuls les fiélons peuvent emprunter cette voie. Certains s'y frottent sans posséder de niveaux de classe, mais les autres ont généralement un passé de prêtre. Certains ensorceleurs et bardes fiélons (les magiciens sont plus rares) usent d'illusions et d'enchantements pour les aider à duper les mortels et attirer ces derniers dans leurs sectes impies. Les fiélons combattants (dotés de niveaux de guerrier, de rôdeur ou de barbare) forment parfois des sectes constituées de brigands, de pirates ou de mercenaires.
Le fiélon impie travaille habituellement seul. Son but est de détourner les mortels du culte des vrais dieux, plus particulièrement ceux du Bien, et d'offrir leur âme aux plans inférieurs.

Conditions

Pour devenir Fiélon impie, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Extérieur doté du sous-type Mal
Bonus de base aux sauvegardes. Volonté +7
Compétences. degré de maîtrise de 10 en Bluff, degré de maîtrise de 10 en Connaissances (religion)
Dons. Prestige
Spécial. doit posséder au moins un pouvoir magique reproduisant les effets d’un sort de 4e niveau ou plus

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Fiélon impie
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1er2e3e4e5e
1+0+2+2+2Alignement indétectable, localisation de sectaire, serment de sang0+1
2+1+3+3+3Transfert de pouvoirs magiques1+10+1
3+2+3+3+3Parrainage de disciple1+11+10+1
4+3+4+4+4Scrutation de sectaire, torture de sectaire1+11+11+10+1
5+3+4+4+4Bouclier mental2+11+11+11+10+1
6+4+5+5+5Meurtre de sectaire2+12+11+11+11+1

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de fiélon impie :
Armes et armures. Le fiélon impie ne reçoit aucune formation au maniement des armes et des boucliers ou au port des armures.
Sorts. Dès le niveau 1, le fiélon impie a la possibilité de lancer quelques sorts divins. Pour ce faire, il doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort, ce qui signifie qu'il ne peut pas lancer le moindre sort s'il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse et les jets de sauvegarde des cibles s'accompagnent d'un DD égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du fiélon impie (le cas échéant). Si la Table A-2 indique que le personnage a 0 sort d'un niveau donné, cela veut dire qu'il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus (en plus d'un emplacement de sort de domaine, qu'il reçoit à chaque niveau). Si sa valeur de Sagesse ne lui confère pas le bonus nécessaire, il ne peut pas lancer de sort du niveau indiqué, à l'exception du sort de domaine. Le fiélon impie prépare et lance les sorts de la même manière que le prêtre.
Le fiélon impie a accès à deux des domaines de sa divinité tutélaire. Il peut faire son chois parmi les éventuels domaines de prestige que propose son dieu. Comme c'est le cas pour les prêtres, chaque domaine confère un sort par niveau ainsi qu'un pouvoir. Le fiélon prépare donc tous les jours l'un ou l'autre de ses sorts de domaine pour chaque niveau de sort.
Alignement indétectable (Sur). L'alignement du fiélon impie est en permanence protégé contre toutes les formes de divination. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort du même nom.
Localisation de sectaire (Sur). Le serment de sang crée un lien télépathique entre le fiélon impie et les membres de sa secte. Ce pouvoir fonctionne à volonté et sur le même principe que localisation de créature, mais il n'affecte que les individus liés au personnage par le biais du serment de sang.
Serment de sang (Sur). Le fiélon impie a le pouvoir d'exécuter un rituel d'initiation qui lie les membres de la secte à son service. Le rituel tisse un lien magique et mental entre le personnage et les mortels qui y participent. Celui-ci requiert une journée de préparation durant laquelle le fiélon médite et prépare la salle où le rituel aura lieu. La durée de ce rituel s'élève à 2 heures auxquelles s'ajoutent 10 minutes par mortel initié de la sorte. Si les préparatifs ou le rituel sont interrompus, tout le processus doit être repris à zéro.
Toutes les créatures présentes dans la pièce et situées dans un rayon de 18 mètres du fiélon impie au début du rituel (ainsi que celles qui y pénètrent au cours de la cérémonie) doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + le niveau de classe du fiélon + son modificateur de Charisme) sous peine d'être affectées par un sort de discours captivant. Les individus consentants doivent tenir compte d'un malus de -4 au jet de sauvegarde, alors que les spectateurs qui y sont opposés bénéficient d'un bonus de +4.
Au bout de 2 heures, chaque initié est soumis à l'attention personnelle du personnage pendant 10 minutes, durant lesquelles le lien est véritablement créé. Si l'initié souhaite y résister, il a droit à un jet de Volonté (DD 15 + + le niveau de classe du fiélon + son modificateur de Charisme). Les individus consentants ont le droit le rater leur jet de sauvegarde automatiquement. En cas de réussite, le fiélon impie sait que la tentative de lien a échoué, mais cela n'interrompt pas le rituel pour autant. Souvent, les fiélons laissent croire aux mortels qu'ils n'ont pas pris conscience de cette résistance jusqu'à la fin de la cérémonie.
Transfert de pouvoirs magiques (Mag). Au niveau 2, le fiélon impie peut user d'un pouvoir semblable au sort de prêtre de transfert de sorts qui permet aux membres de sa secte d'avoir accès à ses pouvoirs magiques. Le personnage peut donc rendre accessible autant de ses pouvoirs magiques qu'il le souhaite à une créature ayant subi le serment de sang. Ensuite, le sectaire peut utiliser le pouvoir 1 fois par jour, toutes les variables numériques (dont le niveau de lanceur de sorts et le DD de sauvegarde) dépendant du fiélon.
Lorsqu'il transfère un pouvoir magique, le fiélon n'est plus capable de s'en servir aussi souvent que d'habitude : les pouvoirs utilisables à volonté ne sont plus disponibles que 4 fois par jour, et les autres perdent une utilisation quotidienne. Un fiélon peut conférer le même pouvoir à de multiples adorateurs, ou permettre à certains de l'utiliser plusieurs fois par jour, mais il perd alors d'autres utilisations quotidiennes.
Par exemple, si un fiélon impie glabrezu confère le pouvoir de dissipation de la magie à deux de ses disciples 1 fois par jour, ou encore 2 fois par jour à un seul d'entre eux, lui-même ne pourra plus s'en servir que 3 fois par jour tant que le sectaire en conservera l'usage.
Le fiélon impie peut révoquer le transfert au prix d'une action libre. Si le disciple s'en est déjà servi, cela compte bien évidemment dans le nombre d'utilisations quotidiennes du fiélon.
Parrainage de disciple (Sur). Un fiélon impie de niveau 3 ou plus est capable de canaliser une partie des facultés de lanceur de sorts de son maitre pour les offrir aux mortels dotés de niveaux de prêtre. Le personnage peut ainsi parrainer un prêtre dont le niveau n'est pas plus de deux fois supérieur au sien. Ainsi, un fiélon impie de niveau 3 est susceptible de patronner un prêtre de niveau 6 au mieux, qui a alors accès à tous les sorts de prêtre et aux deux domaines choisis parmi ceux qu'offre le maître du fiélon.
Scrutation de sectaire (Mag). Au niveau 4, le fiélon impie est capable d'observer toute créature ayant subi le serment de sang, comme s'il usait du sort scrutation, sauf si elle se trouve dans un autre plan. Le personnage peut user de ce pouvoir 1 fois/jour pour chaque disciple, quel que soit leur nombre.
Torture de sectaire (Sur). Au niveau 4, le fiélon impie gagne le pouvoir de faire du mal à ceux qui ont subi le serment de sang. Si la distance n'entre pas en ligne de compte, le fiélon ne peut cependant pas torturer un disciple situé dans un autre plan. Lorsque le fiélon utilise ce pouvoir, le sectaire visé souffre de douleurs atroces. Il subit un malus de -4 aux jets d'attaque, tests de compétence et tests de caractéristique pendant 1 round par niveau de classe du fiélon. S'il réussit un jet de Vigueur (DD 10 + le niveau de classe du fiélon + son modificateur de Charisme), le sujet n'est victime que d'un malus de -2.
Bouclier mental (Sur). Au niveau 5, le fiélon impie bénéficie d'une immunité contre les sorts de détection de pensées et de détection du mensonge.
Meurtre de sectaire (Sur). Au niveau 6, le fiélon impie gagne le pouvoir de tuer ceux qui ont subi le serment de sang et qui lui déplaisent. Si la distance n'entre pas en ligne de compte, le fiélon ne peut cependant pas torturer un disciple situé dans un autre plan. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + le niveau de classe du fiélon + son modificateur de Charisme) sous peine de mourir. En cas de réussite, elle subit tout de même 3d6 points de dégâts. Il s'agit d'un effet de mort.


Liste des sorts

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