Duelliste

Source : Guide du Maître

Conditions

Pour devenir Duelliste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +6
Compétences. degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Représentation
Dons. Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Table : Duelliste
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+2+0+0Défense astucieuse
2+2+3+0+0Réaction accrue (+2)
3+3+3+1+1Grande souplesse
4+4+4+1+1Style
5+5+4+1+1Attaque précise (+1d6)
6+6+5+2+2Charge acrobatique
7+7+5+2+2Parade élaborée
8+8+6+2+2Réaction accrue (+4)
9+9+6+3+3Parade de projectile
10+10+7+3+3Attaque précise (+2d6)

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de duelliste :
Armes et armures. Le duelliste est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, mais ni au port des armures, ni au maniement des boucliers.
Défense astucieuse (Ext). Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, mais qu’il tient une arme de corps à corps, le duelliste peut ajouter son éventuel bonus d’Intelligence à son bonus de Dextérité à la classe d’armure, dans la limite de son niveau de classe de duelliste. Lorsque le personnage est pris au dépourvu ou s’il perd son bonus de Dextérité à la CA d’une façon ou d’une autre, il perd aussi ce bonus.
Réaction accrue (Ext). Au niveau 2, un duelliste obtient un bonus de +2 sur les tests d’initiative. Au niveau 8, ce bonus passe à +4. Il se cumule avec le bonus accordé par le don Science de l’initiative.
Grande souplesse (Ext). Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, un duelliste de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque lorsqu’il quitte une case contrôlée.
Style (Ext). Au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Réflexes, à condition de ne porter ni armure, ni bouclier.
Attaque précise (Ext). À partir du niveau 5, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main, infligeant +1d6 points de dégâts supplémentaires. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou tenir un bouclier. L’attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des créatures ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas vulnérables aux attaques précises. Tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les coups critiques le protège aussi contre les attaques précises.
Au niveau 10, les dégâts supplémentaires lors d’une attaque précise s’élèvent à +2d6.
Charge acrobatique (Ext). À partir du niveau 6, le duelliste est capable de charger dans des situations où ce serait impossible à d’autres personnages. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement.
Parade élaborée (Ext). Un duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive ou d’utiliser l’action de défense totale au corps à corps obtient un bonus d’esquive à la CA égal à son niveau de classe de duelliste.
Parade de projectile. Au niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectile s’il utilise une arme perforante légère ou à une main.



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