Diaboliste

Source : Chapitres Interdits

Le diaboliste pactise avec les forces infernales. Contrairement aux disciples d'Asmodée et des autres archidiables, le diaboliste ne sert pas un fiélon précis. Généralement, il s'agit d'un mortel qui emprunte la voie du côté obscur pour glaner davantage de puissance. Il ne sert pas les diables, il souhaite en devenir un.
Habituellement, les diabolistes sont des magiciens, mais les ensorceleurs, prêtres et bardes empruntent parfois cette voie. Souvent, ils vouent une haine toute particulière aux paladins et méprisent les créatures qui ne sont pas capables de lancer des sorts. La plupart du temps, les diabolistes sont des solitaires, mais il leur arrive d'œuvrer sous forme de macabres cabales. Généralement, ils sont en quête de pouvoir politique et de puissance magique. Les diabolistes utilisent souvent leurs redoutables pouvoirs pour intimider et anéantir leurs ennemis. Grâce à leur pouvoir de diabolisme, ils sont particulièrement efficaces contre les adversaires d'alignement bon. Il n'est pas rare de voir un diaboliste œuvrer en compagnie de diables, mais celui-ci peut aussi bien s'entourer de morts-vivants, de mercenaires grassement payés ou de sectaires fanatiques.

Conditions

Pour devenir Diaboliste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Loyal mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 3 en Intimidation
Dons. Empreinte du Mal, Sort corrompu
Bonus de base aux jets de sauvegarde. Volonté +5
Spécial. Faculté de lancer fletrissement végétal
Spécial. Le personnage doit offrir son âme - mais pas forcément sa loyauté - aux forces infernales en échange de pouvoir. Lorsqu’il meurt (définitivement), un puissant diable entre en possession de son âme. Celui-ci en use alors comme bon lui semble

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Diaboliste
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSorts
1+0+0+0+2Diabolisme (+1d6)+1 niveau dans la classe précédente
2+1+0+0+3Diablotin familier+1 niveau dans la classe précédente
3+1+1+1+3+1 niveau dans la classe précédente
4+2+1+1+4+1 niveau dans la classe précédente
5+2+1+1+4Diabolisme (+2d6)+1 niveau dans la classe précédente
6+3+2+2+5+1 niveau dans la classe précédente
7+3+2+2+5+1 niveau dans la classe précédente
8+4+2+2+6Diabolisme maléfique+1 niveau dans la classe précédente
9+4+3+3+6+1 niveau dans la classe précédente
10+5+3+3+7Diabolisme (+3d6)+1 niveau dans la classe précédente

Capacités de classe

Armes et armures. Le démonologue n'est formé ni aux maniements des armes et des boucliers, ni au port de l'armure.
Sorts. Au niveau 1, et à chaque niveau par la suite, le diaboliste bénéficie de nouveaux sorts quotidiens, comme s'il venait de gagner un niveau dans sa classe de lanceur de sorts. Par contre, il ne gagne aucun des avantages accompagnant normalement un niveau de ladite classe (plus grandes chances de contrôler ou d'intimider les morts-vivants, dons de métamagie ou de création d'objets, points de vie, etc.), à l'exception de son niveau de lanceur de sorts. Autrement dit, il ajoute ses niveaux de diaboliste à ceux de sa classe de lanceur de sorts pour déterminer le nombre de sorts qu'il connaît ou auquel il a droit chaque jour. Par exemple, si dame Mandragore, une ensorceleuse de niveau 9, gagne un niveau de diaboliste, elle gagne de nouveaux sorts comme si elle était désormais une ensorceleuse de niveau 10. Pour le reste, elle exploite la progression de la classe de diaboliste (bonus de base à l'attaque, jets de sauvegarde de base, etc.). Si elle gagne un nouveau niveau d'ensorceleuse, cela fera d'elle une ensorceleuse 10/diaboliste 1, et elle gagnera des sorts comme si elle était désormais une ensorceleuse de niveau il.
Si le personnage avait plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir diaboliste, il doit choisir à quelle classe il ajoute le nouveau niveau.
Diabolisme (Ext). Le diaboliste peut décider de conférer davantage de puissance à l'un de ses sorts, 1 fois par jour plus une fois par tranche de 3 niveaux. Si le sort affecte une cible ou une zone d'effet (mais pas le diaboliste lui-même), il acquiert le registre du Mal et inflige +1d6 points de dégâts impies aux personnages bons affectés. Par exemple, une boule de feu lancée par un magicien 6/diaboliste 1 inflige 7d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts impies. Un sort d'immobilisation de personne lancé par le même diaboliste immobilisera un humanoïde et lui infligera 1d6 points de dégâts impies s'il est d'alignement bon.
Au niveau 5, les dégâts impies passent à +2d6 points, puis à +3d6 points au niveau 10.
Diablotin familier (Ext). Un diaboliste de niveau 2 bénéficie d'un diablotin en qualité de familier, qu'il le veuille ou non. S'il dispose déjà d'un familier, le diablotin dévore celui-ci et prend sa place. Le diablotin est considéré comme un familier normal, exploitant le niveau de classe du diaboliste en guise de niveau de maître.
Diabolisme maléfique (Ext). Un diaboliste de niveau 8 peut utiliser son pouvoir de diabolisme pour que la moitié des dégâts impies qu'il inflige deviennent des dégâts maléfiques. Par exemple, une boule de feu lancée par un magicien 6/diaboliste 8 inflige 10d6 points de dégâts de feu et 2d6 points de dégâts impies. S'il obtient un résultat de 7 pour les 2dé points de dégâts impies, il peut (s'il le souhaite) convertir ces derniers en 3 points de dégâts maléfiques.

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.



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