Bourreau vengeur

Source : Complete Scoundrel

Dans les cœurs brisés et les rêves détruits des tragiquement lésés, des graines de vengeance prennent racine. Les bourreaux vengeurs sont des victimes poussées au-delà des limites de l'endurance qui chassent les créatures par besoin de justice. Implacables et inventifs, ils manient la psychologie aussi habilement que leurs armes. La peur qu'ils inspirent peut être encore plus mortelle que leurs lames.

Conditions

Pour devenir Bourreau vengeur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Non-bon
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise se 4 En Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Intimidation
Spécial. Doit avoir été tragiquement lésé d’une manière ou d’une autre

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Bourreau vengeur
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+0+2Frappe éclair (+1d6), frappe sanglante
2+1+3+0+3Intimidation rapide
3+2+3+1+3Frappe éclair (+2d6)
4+3+4+1+4Lame de terreur
5+3+4+1+4Frappe éclair (+3d6), meurtre sanglant

Capacités de classe

Frappe éclair (Ext). Quand un bourreau vengeur prend son adversaire dans une situation où celui-ci ne peut se défendre efficacement, le tueur peut viser un endroit vital pour infliger des dégâts accrus. À chaque fois que la cible du bourreau vengeur perd le bénéfice de son éventuel bonus de Dextérité à la classe d'armure contre son attaque, le tueur fantôme lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de réussite. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 tous les deux niveaux au-delà du niveau 2 (+2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5). Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme l'aptitude de ninja.
Frappe sanglante (Ext). La furie des attaques d'un bourreau vengeur est quelque chose de terrifiant à voir. Lorsque le bourreau vengeur utilise son aptitude de frappe éclair avec une attaque au corps à corps, sa cible et tous ses adversaires à 9 mètre sou moins qui peuvent la voir sont secouées pendant un nombre de round égal au niveau de bourreau vengeur. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + niveau de bourreau vengeur + modificateur de Charisme) annule cet effet. Les créatures ayant un nombre de DV supérieur au niveau global du bourreau vengeur sont immunisés contre cet effet. il s'agit d'un effet mental et de terreur.
Intimidation rapide (Ext). A partir du niveau 2, un bourreau vengeur peut réaliser un test d'Intimidation au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action simple.
De plus, s'il dispose de l'aptitude de Ennemi juré, il peut ajouté son bonus d'ennemi juré à ses tests d'Intimidation contre les créatures de ce type (et sous-type, si applicable).
Lame de terreur (Ext). A partir du niveau 4, le bourreau vengeur traite les créatures secoués, effrayées ou paniquées comme étant pris au dépourvu dans le cadre de son aptitude de frappe éclair.
Meurtre sanglant (Ext). Lorsque le bourreau vengeur inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), tous ses adversaires à 9 mètre sou moins qui peuvent la voir sont effrayés pendant 1 round. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + niveau de bourreau vengeur + modificateur de Charisme) réduit cet effet à secoué. Les créateurs ayant un nombre de DV supérieur au niveau global du bourreau vengeur sont immunisés contre cet effet. il s'agit d'un effet mental et de terreur.

Dons liés aux aptitudes

Frappe éclair : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise d’opportunité (épique), Attaque sournoise démoniaque, Attaque sournoise retardée, Châtiment du ki, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe du loup, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe paralysante, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Science de l’attaque mortelle (épique), Science de l’attaque sournoise (épique), Science de la frappe éclair (épique), Spécialiste des ennemis



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