Archer sylvain

Source : Les Maîtres de la Nature

Une flèche vole depuis le sommet d'une montagne et frappe par surprise le destrier d'un paladin. Ce dernier ne cache pas sa surprise lorsque son compagnon s'écroule au sol. Cet infortuné chevalier vient de pénétrer sur le territoire d'un archer sylvain ; il ne s'en sortira peut-être pas vivant.
L'archer Sylvain est un personnage patient, attentif, calme et mortellement précis. C'est un tueur discret qui opère de très loin, et dont les flèches frappent leur cible sans coup férir de bien plus loin que celles des autres archers. Il possède en effet de nombreux pouvoirs magiques qui renforcent la précision de ses traits.
A cause de leur vigilance, de leur dextérité, de leur patience et de leur affinité avec l'arc, les elfes de presque toutes les classes de personnage font d'excellents archers sylvains. Pendant longtemps, les elfes n'ont entraîné à ces techniques que les leurs, mais on a récemment vu des demi-elfes, des halfelins et des humains gonfler les rangs de cette classe de prestige.

Conditions

Pour devenir Archer sylvain, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Discrétion
Dons. Arme de prédilection (n’importe quel arc ou arbalète), Tir à bout portant, Tir de loin

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Archer sylvain
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+2+0+0Facteur de portée supplémentaire (+3 m/niveau), flèches acérées
2+2+3+0+0Arme magique, tir de précision, science du critique des projectiles (+1)
3+3+3+1+1Utilisation du poison
4+4+4+1+1Viser (+2)
5+5+4+1+1Tir infaillible (1/jour)
6+6+5+2+2Science du tir de précision
7+7+5+2+2Science du critique des projectiles (+2), tir infaillible (2/jour)
8+8+6+2+2Viser (+4)
9+9+6+3+3Tir infaillible (3/jour), maîtrise du tir de précision
10+10+7+3+3Coup au but

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'archer sylvain :
Armes et armures. L'archer sylvain n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'au port de l'armure. Tous les pouvoirs relatifs aux armes de cette classe de prestige s'appliquent uniquement aux armes à projectiles à distance que le personnage sait manier.
Flèches acérées (Ext). Au niveau 1, tout projectile tiré par l'archer sylvain se comporte comme s'il avait la propriété spéciale acérée, en plus de toutes les autres propriétés qu'il pourrait avoir. Ainsi, une flèche normale tirée par un archer sylvain inflige désormais un coup critique sur un 19 ou un 20 au jet d'attaque. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec Science du critique, ni aucun autre effet augmentant la zone de critique possible.
Facteur de portée supplémentaire (Ext). À chaque niveau d'archer sylvain, le facteur de portée des armes à projectiles du personnage bénéficie d'un bonus de +3 mètres, ajouté après que tous les autres multiplicateurs aient été pris en compte. Ainsi, un archer sylvain de niveau 10 avec le don Tir de loin, a un facteur de portée de 57 mètres avec une arbalète lourde ([36 x 1,5] + 3).
Tir de précision. Au niveau 2, l’archer sylvain obtient Tir de précision en tant que don supplémentaire.
Arme magique (Mag). Au niveau 2, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort d'arme magique lancé par un prêtre du niveau de l'archer sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectiles.
Science du critique des projectiles (Ext). Au niveau 2, le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique de toutes les armes à projectiles maniées par l'archer sylvain augmente de +1. Les dégâts d'une flèche normale tirée par un archer sylvain sont ainsi quadruplés en cas de coup critique. Au niveau 7, le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique augmente une nouvelle fois de +1.
Utilisation du poison (Ext). Au niveau 3, l'archer sylvain peut utiliser le poison sans aucun risque de s'empoisonner.
Viser (Ext). Au niveau 4, l'archer sylvain bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'attaque contre une cible immobile, à condition qu'il ait consacré une action complexe à la viser. Si la cible bouge de plus de 1,50 mètre pendant qu'il vise, le bonus est perdu. Le fait de viser plus d'un round ne procure aucun bonus supplémentaire. Le bonus de l'archer sylvain passe à +4 au niveau 8.
Tir infaillible (Sur). Au niveau 5, l'archer sylvain peut, une fois par jour, relancer un jet d'attaque qu'il vient de faire avec une arme à projectiles. Il doit conserver ce résultat, même s'il est plus mauvais que le précédent. L'archer sylvain peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 10. On ne peut recourir à ce pouvoir qu'une seule fois par jet d'attaque.
Science du tir de précision. Au niveau 6, l’archer sylvain obtient Science du tir de précision en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à en remplir les conditions.
Maîtrise du tir de précision. Au niveau 9, lorsque l’archer sylvain tire sur une créature bénéficiant d’un camouflage total, il subit une chance de rater équivalente à celle d’un camouflage ordinaire. Il lui faut tout de même déterminer la position (i.e. la case) de sa cible avant de tirer.
Coup au but (Mag). Au niveau 10, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort de coup au but lancé par un prêtre du niveau de l'archer sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectiles.

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.



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